Tony Hawk : Le Skate Ultime et les Périphériques Complètement DINGUES que tu ne Croiras JAMAIS !

Dans un monde où le plastique envahissait nos greniers, garages, caves et placards, comment l’une des franchises les plus populaires de l’histoire, issue de la même entreprise qui a inondé nos maisons de plastique, aurait-elle pu s’abstenir de nous offrir une périphérique Tony Hawk aussi fascinante qu’inutile ? Voici la brève et triste histoire de Tony Hawk: RIDE et de sa suite, Tony Hawk: SHRED, deux expériences mort-nées.

L’invasion du plastique

Pour comprendre, il faut contextualiser l’arrivée de ces périphériques sur le marché. Nous sommes en 2008, et les rumeurs enflent chez Activision concernant le développement d’un nouveau chapitre de la saga Tony Hawk.

Tous les fans sont en ébullition. Après des années de déclin et une chute vertigineuse, accentuée par l’arrivée de Skate, le rival développé par Electronic Arts, la franchise avait besoin d’un nouveau souffle, d’une innovation pour inciter les joueurs à remonter sur la planche de leur skater préféré.

L’idée ! Le marché est inondé de périphériques en plastique de toutes sortes. En tête de liste, bien sûr, Guitar Hero, une série née de la même collaboration entre Neversoft et Activision, les mêmes noms derrière Tony Hawk’s Pro Skater. La passion pour la musique a dû captiver le cœur de l’équipe au point de les faire abandonner une franchise à un million de dollars pour en créer une autre tout aussi prospère.

En 2007, Rock Band est sorti et a répliqué le succès de cette formule. Dans cette ambiance générale, Activision décide de miser sur un contrôleur en forme de planche pour permettre au joueur de simuler ce qu’il ferait sur un vrai skateboard. Les guillemets sont de rigueur car, évidemment, skateboard et salon ne font pas bon ménage (sauf si vous êtes Steve-O et que vous en décidez autrement).

Sur une planche sans roues

2009 voit donc l’arrivée de Tony Hawk: RIDE. Vendu au prix exorbitant de 120 € (même si le marché nous avait habitués à bien pire à l’époque), le produit final est conforme aux attentes : un embryon de jeu vendu comme un titre complet.

La technologie, trop complexe pour être proposée à un prix abordable, parvient à peine à gérer les micromouvements que l’on attendrait d’une vraie planche. Les capteurs sont imprécis et mal intégrés dans la périphérique.

L’idée était de familiariser les néophytes avec le skate, mais ce que le jeu permettait, à savoir équilibrer son poids sur un morceau de plastique à la pointe de la technologie, ressemblait plus à de l’équilibrisme de cirque qu’au skateboard (même si l’équilibre est un élément fondamental de la discipline).

Tout semble raté. Un manual se traduit par un ollie selon le contexte, sans que le joueur puisse reproduire le mouvement (pour des raisons évidentes) qui distingue les deux figures. On se coince les doigts entre le sol et la planche lorsqu’on se penche pendant un grab, sans parler du concept général de poser un morceau de plastique lisse sur une surface tout aussi lisse et de s’attendre à ne pas glisser toutes les trente secondes.

Sur la moquette américaine, ça peut marcher, mais sur le carrelage italien, on vit une expérience de mort imminente avec une constance probablement inégalée dans l’histoire du jeu vidéo (peut-être le seul aspect qui se rapproche de l’expérience "sur le terrain").

La chute finale

Après l’échec de RIDE, porté par le nom, la curiosité pour le mystérieux dispositif et la soif des joueurs pour un nouveau Tony Hawk, Activision récidive moins d’un an plus tard, le chapitre suivant étant déjà en développement avant même la sortie du premier.

L’histoire de SHRED est aussi déprimante que courte. L’ajout du snowboard et de graphismes cartoon n’a pas aidé ce projet boiteux.

Les joueurs en ont assez de remplir leur maison avec des contrôleurs de jeu spécifiques. Le prix élevé de chacun d’eux, en pleine crise économique, n’arrange rien.

Dans la première semaine, vendu avec ou sans la nouvelle planche (compatible avec la précédente !), SHRED ne s’est vendu qu’à 3000 exemplaires aux États-Unis, un flop qui a incité Activision à mettre la franchise en hibernation jusqu’à une date ultérieure, qui correspond à la sortie, cinq ans plus tard, de Tony Hawk’s Pro Skater 5, une nouvelle déception pour une série qui a fait école.

Le remake de Pro Skater 1+2 a prouvé qu’il restait un cœur qui battait dans cette franchise. Vont-ils récidiver avec Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 ? Seul l’avenir nous le dira. Espérons qu’il nous fera oublier cette planche de skateboard en plastique sans roues, pour que l’on puisse la redécouvrir encore et encore, comme si c’était la première fois qu’elle nous fascine et nous déçoit en quelques secondes.

L'équipe de rédaction