Il y a des choses qu’Obsidian savait pertinemment que les joueurs du premier The Outer Worlds aimeraient ou n’aimeraient pas.
Brandon Adler, le directeur de The Outer Worlds 2, m’a confié que l’équipe d’Obsidian savait exactement ce qui allait plaire ou déplaire aux joueurs dans le premier opus. "Avant même que le premier jeu ne soit sorti, j’avais déjà dressé une liste complète : voici ce qui, selon moi, plaira et déplaira aux gens dans le jeu", explique-t-il. "Et voici ce que, selon moi, la presse aimera et n’aimera pas. Et je pense que nous devrions aborder ces points dans le prochain."
Le studio, fraîchement acquis par Microsoft à l’époque et publiant encore le jeu original via Private Division de 2K, avait déjà des plans pour corriger ces problèmes dès le départ. "Avant même que The Outer Worlds 1 ne soit sorti, nous savions que nous voulions en faire un deuxième. Nous savions que nous voulions planifier cela. Je savais que je voulais en faire partie", ajoute Adler lors d’une table ronde lors d’un événement Xbox pendant le Summer Game Fest.
Il est très transparent sur les problèmes qu’ils avaient anticipés. "Les mondes eux-mêmes étaient un peu petits. Et cela était dû en partie à la taille de la carte", explique-t-il, le studio ayant agrandi le monde – un nouveau cadre de colonie minière appelé Arcadia – d’environ 50 %. D’autres aspects étaient plus complexes : la façon dont le jeu présentait ses lignes de mire, par exemple, ou le fait qu’il ne "charge" plus brutalement lorsque vous entrez dans des bâtiments.
Adler donne un exemple tiré de The Outer Worlds : "Dans la toute première zone, il y a un volcan, et il a l’air vraiment cool. Et vous vous dites : ‘Je vais aller à ce volcan, il a l’air cool.’ Et vous allez au volcan, et il n’y a rien."
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"Nous ne pouvons pas faire ça", dit-il. "Si quelque chose a l’air génial, le joueur doit être récompensé pour y être allé. Et maintenant, le joueur a l’impression que le monde est plus grand parce qu’il explore réellement." D’autres plaintes anticipées étaient plus fondamentales : les armes n’étaient pas agréables à utiliser, ont-ils identifié à juste titre, et la sensation des armes a donc été considérablement améliorée. (Après avoir joué à une courte mission, je peux dire que les armes – du moins celles disponibles dans ce cas limité – sont tout à fait correctes.)
Adler est également transparent sur la relation du studio avec Microsoft – qu’il qualifie de "partenaire formidable" – et sur son rôle dans le fait de donner à Obsidian plus de liberté pour la suite. La blague de la première bande-annonce, selon laquelle The Outer Worlds 2 a mis environ deux fois plus de temps à être réalisé, n’est en réalité pas loin de la vérité, selon lui. De même, l’équipe disposait de "plus de ressources" cette fois-ci, tant au sens financier pur qu’à d’autres égards. Il cite la possibilité d’aller parler à l’équipe de recherche utilisateur de Microsoft pour effectuer facilement des tests de jeu comme un exemple. "Nous ne manquions ni de ressources ni de temps", comme l’a dit Adler lorsque je lui ai demandé d’être un peu plus précis sur la différence. "Chaque fois que nous avons demandé plus à Microsoft, ou que nous avons dit que nous voulions vraiment faire cette chose, ils ont été de grands partenaires en nous disant : ‘Oui, faisons ça, trouvons un moyen de le faire.’"
Au-delà des bases de l’échelle, The Outer Worlds 2 semble également être généralement plus complexe, plus soigneusement assemblé et plus impliqué que son prédécesseur. Il y a plus d’avantages – une idée qu’Adler dit avoir essentiellement reprise de Fallout: New Vegas d’Obsidian parce que l’équipe l’aimait tellement – avec plus de 90 disponibles maintenant. La furtivité est plus élaborée et viable comme une option réelle, avec de nouveaux dispositifs de distraction pour lancer sur des ennemis stupides, ou des gadgets de désintégration qui font disparaître les corps ennemis. Il y a plus de défauts, et plus de défauts stupides, cette fois-ci, qui vous sont proposés après que certains seuils de style de jeu ont été déclenchés. J’étais désespéré d’essayer celui des Mauvais Genoux présenté dans la vitrine, qui vous permet de vous déplacer beaucoup plus vite, un atout pour la furtivité, mais signifie également que vos genoux craquent bruyamment chaque fois que vous vous levez, alertant tout le monde à proximité, bien qu’il n’ait malheureusement pas été déclenché lors de ma course rapide.
L’autre grand effort qu’Obsidian a fait, et qu’Adler tient également à souligner lors de notre conversation, est la tentative de rendre The Outer Worlds 2 plus réactif à vos décisions. Au cours de ma partie – une mission où vous et un compagnon tirez, blaguez ou vous faufilez à travers un centre de recherche louche – le principal exemple était une conversation avec un personnage secondaire qui traînait dans une pièce légèrement à l’écart du chemin principal. Avec les bons choix de dialogue, vous pouviez accepter une mission secondaire pour elle, creuser dans une politique de lieu de travail et finalement mener à une confrontation finale entre elle et son collègue louche. L’impression que j’ai eue des conversations dans le jeu, bien que je n’aie pas pu le confirmer à ce moment-là, était qu’elle pourrait ou non finir par affronter son rival en personne. Il semblait certainement vrai qu’elle était morte en le faisant parce que j’ai complètement ignoré ses demandes de rester caché et que j’ai plutôt lancé une grenade sur lui à la première occasion (oups).
Adler tient à expliquer qu’il y a aussi des conséquences beaucoup plus importantes, du genre que les fans d’Obsidian, élevés avec des jeux comme Fallout: New Vegas, pourraient connaître. "En général, dans la plupart des jeux Obsidian, il y a beaucoup de points de l’histoire où les choses changent, mais nous avons essayé d’aller beaucoup plus loin", dit-il. "Même des choses comme : comment traitez-vous vos compagnons ? Les traitez-vous mal ? Eh bien, il y a des moments dans l’histoire où cela aura de l’importance, et ils vont vous repousser, ou ils ne vont pas écouter, ou ils vont vous soutenir parce que vous étiez là pour eux et que vous les avez en quelque sorte aidés quand quelque chose a mal tourné, ou quelque chose comme ça."
De même, il y a des moments de conséquence majeure pour le monde entier. Certaines décisions bloqueront les factions avec lesquelles vous pourriez autrement travailler (et amener un compagnon d’une faction dans le QG d’une faction rivale mènera probablement à un combat, ajoute-t-il). "Même dans la toute première région, il y a une décision vers la fin qui affecte vraiment de grandes parties de la carte elle-même."
Ma prise en main elle-même était peut-être un peu trop brève, surtout avec seulement le temps de jouer avec un seul style de jeu, pour donner une idée vraiment claire de la façon dont ces choses se sont améliorées. L’humour légèrement grinçant des affiches de motivation d’entreprise est toujours là, pour le meilleur ou pour le pire selon vos goûts. Mais aussi l’humour physique, les choses légèrement plus subtiles ou stupides comme ces genoux qui craquent, donnent l’impression d’avoir été augmentés un peu plus aussi.
La mission à laquelle j’ai joué ressemblait curieusement à l’une des meilleures quêtes de Starfield : un chemin ramifié de grandes pièces et de petites bouches d’aération latérales, de dangers environnementaux et de portes verrouillées. Je le dis dans un bon sens – certaines des meilleures quêtes de Starfield sont vraiment de bonnes quêtes – et les dangers sont un autre signe que tous les petits détails, ainsi que les nombreuses couches de sous-menus, semblent s’ajouter à une profondeur réelle. Un mécha vaincu a renversé une charge de graisse toxique qui a failli me tuer lorsque je suis allé le piller ; l’une des failles que je devais fermer m’a également tué sur le coup lorsque je suis entré naïvement directement dedans.
Ce sentiment de picotement toujours si léger – dans un bon sens ; oserais-je dire d’une manière un peu effrontée – se retrouve également dans d’autres décisions. De manière admirable, Adler dit qu’il n’était pas intéressé à édulcorer l’expérience RPG pour accueillir un afflux de nouveaux venus via le Game Pass, par exemple. "Ce n’est probablement pas une chose populaire pour moi à dire, mais comme, ce n’est tout simplement pas aussi important", dit-il, en voulant garder encore plus de joueurs à bord. "Cela n’entre pas dans le calcul du jeu cool et amusant que je veux faire. Oui, nous voulons faire un jeu auquel les gens veulent continuer à jouer pendant longtemps, évidemment, mais je vais vous dire : tous les jeux ne sont pas pour tout le monde, et parfois, il faut juste choisir une voie et la choisir."
Ne pas permettre aux joueurs de "respécialiser" en est un exemple, et peut-être l’approche d’Adler et d’Obsidian en miniature, qui, du moins d’après cette première impression et conversation, semble être celle d’une vision authentique et d’une détermination à réaliser une idée plus complète du jeu avec The Outer Worlds 2.
"Nous voulons respecter le temps des gens", dit-il, "et pour moi, dans un jeu de rôle, cela signifie : vos choix comptent, alors prenez cela au sérieux, et nous allons respecter cela en nous assurant de vous donner une réactivité cool pour ces choix que vous faites." Si ce n’est pas pour vous, c’est compréhensible, dit-il, "et nous espérons pouvoir vous convaincre que ça l’est. Mais je ne vais pas non plus faire un jeu pour littéralement tout le monde, parce que j’ai l’impression que cela dilue l’expérience."