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The Midnight Walk : Verdict sur ce jeu qui vous hantera !

Un monde onirique merveilleux à explorer, avec ou sans VR, mais une histoire qui ne touche pas toujours autant qu’on le voudrait.

L’école de mon fils monte une pièce d’Alice au Pays des Merveilles à la fin de l’année scolaire, alors j’ai pensé qu’on regarderait tous une version cinématographique de l’histoire pour qu’il s’enthousiasme un peu plus. Il ne voulait pas regarder le dessin animé (dommage), alors on s’est rabattus sur une sorte de suite de Tim Burton, dans laquelle Alice retourne au Pays des Merveilles sans se rendre compte qu’elle y était déjà allée. Vous n’avez pas commencé à lire ceci pour une critique d’un film sorti en 2010, donc je serai bref : c’est mieux que dans mes souvenirs, mais c’était à la fois éblouissant à regarder et plutôt fade. Ou peut-être que je vais juste essayer une analogie différente : comme manger une pizza d’apparence glorieuse qui n’a pas été garnie uniformément. The Midnight Walk, pour le meilleur et pour le pire, partage beaucoup trop de similitudes avec ledit film et une expérience culinaire inégale.

The Midnight Walk : Une balade nocturne entre rêve et réalité ?

The Midnight Walk, de Moonhood (un nouveau studio mais avec des liens vers Zoink Games, développeur de Fe et Lost in Random) est un jeu d’aventure horrifique folklorique à la première personne, avec un peu de discrétion et des énigmes occasionnelles. Il est jouable en VR ou sur un écran standard, et vous met dans le rôle du mystérieux Brûlé, qui trouve un but en voyageant aux côtés d’un compagnon pot enflammé, Potboy. Il s’agit d’une quête pour atteindre la Montagne de la Lune, pour que Potboy accomplisse son destin, mais aussi une collection de contes vaguement liés autour des thèmes du feu et des ténèbres.

Je suis un peu dur avec The Midnight Walk, mais cela vient de mon sentiment que cela aurait pu être un classique du genre mais a fini par être juste… bien. Il est important de souligner à quel point il est clair qu’il a été créé avec une vision artistique – et une compétence immense – qui se manifeste dès le début. Personnages, objets, le monde, tout a été créé par des artistes maquettistes, puis numérisé pour être utilisé dans le jeu, et ce travail a porté ses fruits de manière spectaculaire dans la fantaisie gothique jouable en stop-motion que vous pouvez explorer. Mis à part mes problèmes avec lui, auxquels j’arriverai bientôt, The Midnight Walk est sans aucun doute une expérience audiovisuelle délicieuse. Ces personnages, importants et mineurs, jouent tous un rôle dans la vente de ce monde ; le travail vocal est exceptionnel, la musique est parfaitement tonale pour un monde si sombre, mais avec une lueur d’espoir.

Dark and moody, a spire in the distance under a moon.

The Midnight Walk est magnifique à regarder, dès le départ.
Pourtant, j’ai terminé The Midnight Walk, et j’ai ressenti très peu de choses. La conclusion elle-même cloue en fait un moment émotionnel qui était touchant et inattendu d’une manière que peu de jeux parviennent à gérer aussi sincèrement, mais l’histoire dans son ensemble ne m’a tout simplement pas convaincu. Il y a de la tristesse dans les cinq contes du jeu, il y a de la solitude, du chagrin et du regret (ce sont eux qui transparaissent le plus fortement, en particulier via Potboy), mais il y a aussi de la lumière dans l’obscurité, de la chaleur des flammes et une poignée de moments « qui font réfléchir » (particulièrement remarquables dans la façon dont certains des « monstres » sont traités), mais j’aimerais ressentir la même chose à propos de cette histoire globale que je ressens à propos des personnages clés – le Brûlé susmentionné, Potboy, et bizarrement une maison ambulante nommée Housy. Ces trois-là m’ont incité à voir l’histoire jusqu’au bout pendant les quatre à cinq heures de ce voyage relativement bref, le reste m’ayant échappé, malgré de fortes intentions.

Potboy and Housy (a house on legs) in The Midnight Walk

Potboy et Housy sont les deux stars de cette aventure.
En tant que jeu, pas seulement une histoire, The Midnight Walk est plutôt simple. Le feu est un élément clé dans presque tout ce qu’on vous demande de faire, vous allumerez donc fréquemment des allumettes pour brûler des bougies, tirerez des allumettes avec un pistolet pour… euh… brûler des bougies, demanderez à Potboy de, oui, brûler des bougies, et utiliserez ces feux nouvellement allumés pour naviguer sur des chemins autour de monstres vraiment hideux. Le son joue également son rôle, avec de nombreuses énigmes du jeu vous demandant de fermer les yeux et d’écouter les réponses (ce qui fonctionne à merveille, surtout si vous portez des écouteurs et idéalement en VR, où vous fermez réellement les yeux). Ce mécanisme de fermeture des yeux change également le monde et les monstres de manière à permettre votre progression dans une zone – clignez des yeux en regardant l’œil brillant d’une statue de grenouille et une clé pourrait apparaître, fermez les yeux lorsqu’une bête aux yeux bleus charge et ce sera une statue lorsque vous les rouvrirez.

A group of unlit candles in front of a locked door.
Candles and candelabra, lit and unlit, stretching into the dark distance.
An eerie tall character in The Midnight Walk
C’est un cliché de le dire, mais The Midnight Walk suinte le style et utilise la lumière et l’obscurité avec brio.

Dans la seconde moitié de The Midnight Walk, les visuels sont parmi les plus captivants dont je me souvienne. Stylistiquement, l’imagerie tout au long de The Midnight Walk est onirique, mais elle est intensifiée ici, avec des structures colossales et impossibles et une immensité qui suggère un monde qui ne finit jamais. Mes yeux étaient impatients de tout absorber, mais c’est à ce point culminant visuel que le gameplay a commencé à sembler un peu trop brûlé. Récupérez des objets pour ouvrir un chemin verrouillé, brûlez des choses pour ouvrir un chemin verrouillé, brûlez des choses et ne vous faites pas manger pour pouvoir emprunter le chemin nouvellement ouvert. En VR, certaines de ces critiques disparaissent car vous avez besoin de la simplicité pour rendre les choses gérables, et le sens de l’échelle dans le monde VR fait des environnements dignes de captures d’écran le genre de choses que vous regardez bouche bée, le cou tendu – j’ai honnêtement eu mal au cou le lendemain de ce jeu. Mais, l’implémentation VR n’est pas parfaite, avec des actions de base tellement plus faciles lorsque vous jouez avec une manette standard sur un écran plat. En effet, il n’y a pas de façon idéale de jouer à The Midnight Walk, bien que je conseille aux gens de se tourner vers la VR pour le sens supplémentaire de l’endroit qu’elle apporte.

Quand vous croquez dans une pizza, vous voulez (vous attendez) à trouver une expérience complète dans chaque bouchée. Il y a du fromage, des tomates, des poivrons, des champignons, des olives, une texture moelleuse à la base. Il est difficile pour une pizza d’être mauvaise, et The Midnight Walk ne l’est certainement pas, mais parfois vous trouvez que la tomate n’est pas étalée correctement ou que le fromage est trop fin et la base trop croustillante. À certains moments, The Midnight Walk livre la marchandise, mais trop souvent, je me suis retrouvé à déplorer le fait que trop de mon temps était passé à espérer cette prochaine bouchée parfaite, à me demander quand un moment de l’histoire allait faire mouche, désireux de voir si une nouvelle mécanique de gameplay allait exciter de la même manière que le clignement des yeux. J’aime le visage souriant de Potboy, cependant, et il est une raison suffisante pour faire cette longue et sombre promenade. Faites-le pour lui, je pense que disent les tableaux de motivation, et je pense que vous devriez le faire.

Accessibilité :

* Sous-titres
* Taille du texte
* Couleur du texte
* Opacité de l’arrière-plan
* Vibration activée
* Intensité des vibrations
* Aide visuelle (pour les indices audio)
* Bob de tête

Auteur/autrice

  • portrait Franck rédacteur laportedesjeux.fr

    Je suis un rédacteur passionné de jeux vidéo et de jeux de rôle, avec un œil affûté pour les mécaniques de gameplay, les univers immersifs et les scénarios bien ficelés. Curieux, rigoureux et créatif, j'aime décortiquer chaque jeu pour en révéler les subtilités, qu’il s’agisse de blockbusters AAA ou de pépites indépendantes. Je tente d'avoir une plume dynamique et accessible qui s’adresse aussi bien aux néophytes qu’aux joueurs chevronnés.

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