C’est fascinant de constater que la Switch 2, une console qui n’a pas été lancée avec un tout nouveau Zelda, est peut-être la console Nintendo la plus « Zelda » jamais conçue. C’est du moins l’impression qu’elle donne.
Il suffit de regarder l’offre Nintendo Switch Online, qui couvre tout, du Zelda original sur NES à des classiques absolus comme Link to the Past et Ocarina, en passant par des ramifications étranges comme les jeux Oracle, Four Swords et The Minish Cap.
Il y a une vie entière de Zelda dans cette liste, et je devrais le savoir, car c’est ma vie. J’ai joué et terminé tous ces jeux. Et d’une certaine manière, cela remonte à si longtemps que je pourrais bien les refaire maintenant.
Mais d’abord, bien sûr, il y a l’arrivée des classiques de la GameCube sur le service, avec The Wind Waker comme entrée de gamme évidente. Je me souviens avoir acheté ce jeu avec une GameCube argentée et m’être délecté de la liberté et de l’aventure qu’il offrait.
Je me souviens d’un moment en particulier, planant entre deux pics sur l’île de Forest Haven, encore au début de l’aventure, le vent me portant, la mer et le paysage s’étendant tout autour, et j’ai ressenti, brièvement, presque trop d’émotion. J’avais l’impression que les jeux ne m’avaient jamais procuré des expériences aussi lumineuses et qu’ils ne pourraient plus jamais me les procurer de la même manière.
The Legend of Zelda Breath of the Wild & Tears of the Kingdom – Nintendo Switch 2 Edition Trailer
Faux, bien sûr. Parce que ce ne sont encore que les jeux du service Online. Si vous avez les deux jeux Zelda récents, Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, ils seront également sur votre écran d’accueil, avec des améliorations payantes – gratuites si vous êtes membre de Nintendo Switch Online + Pack d’extension – qui les boostent de toutes sortes de façons et les rendent un peu nouveaux.
Ces Zelda ne ressemblent pas aux autres Zelda, et j’y ai beaucoup réfléchi ces derniers jours alors que je retrouvais mes repères avec la Switch 2 et que je découvrais où se situaient les différents jeux.
Fini le Hyrule où vous vous frayez un chemin poli d’un donjon à l’autre et êtes récompensé par un nouveau gadget à chaque fois. Au lieu de cela, vous obtenez tout Hyrule à peu près en même temps, en courant dans toutes les directions, et vous obtenez également toutes vos compétences de base en même temps. Une fois les premières heures passées, vous avez à peu près tout ce dont vous avez besoin pour continuer. C’est une autre forme de liberté Zelda, et certains joueurs – dont moi – ont eu un peu de mal avec elle au fil des ans.
Du coup, j’ai tendance à tomber amoureux de ces deux jeux et à me donner à fond pendant quelques jours tous les six mois environ, puis je lâche l’affaire, pour ne revenir que lorsque je peux me convaincre qu’il n’est pas important que je ne me souvienne plus de ce que je faisais, ni des fils que je suivais, ni de la distance qui me séparait de Ganon. C’était le cas – dans les deux jeux – lorsque je me suis reconnecté pendant le week-end. Dans Breath of the Wild, j’étais à mi-chemin d’une montagne. Dans Tears of the Kingdom, j’étais au plus profond des profondeurs, naviguant sur un bloc de pierre géant trop haut pour que je puisse l’escalader avec mon niveau d’endurance actuel, tandis que des choses désagréables et invisibles frissonnaient et bavardaient dans l’obscurité autour de moi.
En toute honnêteté, les améliorations sont discrètement transformatrices. Les deux jeux sont plus nets et plus clairs et les deux semblent tourner à 60 images par seconde constants. Je ne suis pas un technicien, je vais donc devoir le dire dans mon propre langage maladroit. Sur la Switch originale, ces deux jeux poussaient clairement le matériel dans ses retranchements. La fréquence d’images pouvait être un peu saccadée dans les endroits chargés, mais le monde avait aussi une sorte de grain impressionniste lorsqu’il rendait la distance – il y avait quelque chose de simultanément doux et légèrement découpé dans les vues. Maintenant, vous pouvez voir les bords des choses assez nettement, même si une certaine rêverie romantique subsiste – ce qui fait clairement partie de ce que l’équipe de conception visait.
Les vues sont toujours une belle série d’aquarelles fanées, mais dans l’ensemble, j’ai l’impression de ces jeux que j’ai chaque fois que je finis par céder et que je passe un test de vue et que j’obtiens une nouvelle ordonnance pour mes lunettes. Le monde est à nouveau nouveau.
Cela soulève la question suivante : que faire de ces vieux-nouveaux jeux ? Ou plutôt, où se situent-ils à côté de Mario Kart World, Cyberpunk, et de ce qui va suivre ? Je pense avoir une réponse – du moins pour moi.
Je vais l’annoncer maintenant : je ne finirai jamais aucun de ces jeux. Et ce n’est pas par manque d’efforts. Je vais probablement y jouer éternellement, mais la conception est telle que vous êtes jeté comme une fourmi rampant sur une page de journal. Vous êtes si petit et Hyrule est si grand – surtout dans Tears of the Kingdom, où Hyrule s’étend obligeamment vers le ciel et vers le fond de la terre. Pendant longtemps, cette immensité m’a un peu figé, mais je vois maintenant que cela fait partie de ce que les jeux offrent – c’est comme s’ils m’incitaient à jouer d’une certaine manière.
Pour aborder la question sous un angle différent : depuis l’époque de la Xbox 360, chaque console a eu besoin d’un jeu intermédiaire. Il y a Perfect Dark Zero ou Kameo ou autre, mais entre les deux, il y a aussi Geometry Wars, bon pour de petites éclairs de génie quand on se dit qu’on est en train de décider où aller ensuite. (Je dis de petites éclairs, j’y ai joué beaucoup plus longtemps qu’à l’un ou l’autre de ces jeux, telle est la nature secrète du jeu intermédiaire).
En fait, cet entre-deux remonte probablement à Tetris sur la Game Boy. Et surtout, il ne se limite pas aux jeux de puzzle. Crackdown, Crackdown adoré, encore une fois sur la 360, était l’incarnation de l’entre-deux. C’était un jeu intermédiaire auquel j’ai joué et que j’ai aimé et terminé tout en volant des moments entre d’autres choses.
Désormais, les jeux Zelda sont clairement des blockbusters. Mais ce sont des blockbusters inhabituels. Ils contiennent des scènes et des temples remarquables, mais à mesure que Hyrule s’est étendu et que les pouvoirs basés sur la physique sont passés au premier plan, ils sont devenus davantage les salles de jeux à l’ambiance décontractée et amusante qu’ils ont toujours côtoyées. C’est encore cette histoire de la fourmi et du journal. Je n’arrive jamais à me souvenir où j’allais dans ces Zelda, ni ce qui est en jeu, ni ce que je dois faire ensuite. Très bien.
Mais cela n’a pas autant d’importance qu’il le devrait, car où que je sois, il se passe quelque chose – une distraction intégrée au paysage, quelque chose d’intéressant à l’horizon, quelque chose dont je découvre que j’ai besoin de plus ou quelque chose que je n’ai pas encore correctement expérimenté. Je ne finirai jamais ces jeux, mais je continuerai à voir de nouvelles choses en y jouant par tranches de trente minutes, chacune étant une pensée pleinement exprimée ou une chute pleinement exécutée. Je ferai marcher ma fourmi sur le journal un mot, puis une phrase, puis un paragraphe à la fois, et je ne penserai tout simplement pas à la taille du journal.
C’est étrange de penser à Zelda comme à ce genre de jeu. Même dans ses moments les plus distrayants, Wind Waker était une aventure dans laquelle j’étais enfermé. Je savais où j’allais, il y avait un X sur la carte, souvent un compagnon à mes côtés, et tout un royaume en jeu. Les nouveaux Zelda font cela aussi, mais ils ont changé, ils se sont relâchés, ils sont devenus plus grands et plus remplis de potentiel aléatoire. Et j’ai changé aussi, mon attention a été modifiée, divisée entre de nombreuses choses différentes à tout moment. Et donc, aussi étrange que cela puisse paraître, sur la Switch 2, mon temps d’entre-deux appartiendra à Zelda. Et en vérité, je ne pourrais pas être plus heureux.