Stonemachia : Le Soulslike Époustouflant Made in Italie Qui Va Révolutionner Tes Parties d’Échecs !

L’attente est à son comble, le frisson nous envahit, car Stonemachia arrive ! "On prononce Stonemachía, comme gigantomachía," nous confie Ivan Maestri, le cerveau derrière ce projet chez Crossfall Games. "Le nom m’est venu en plein cours d’histoire grecque. Comme tous les ennemis du jeu sont des statues qui s’animent, ça m’a paru parfait." Stonemachia est un soulslike où l’on incarne un pion d’échecs capable de se transformer en d’autres pièces. Le gameplay est centré sur le pion, sa forme de base, et ses trois transformations : cavalier, fou et tour. Et la reine ? Surprise !

L’âme de l’Italie vibre au cœur de ce jeu, tant dans son folklore que dans ses environnements. "Au départ, le jeu devait se dérouler uniquement à Milan, avec le Duomo, les Dragons Verts, les fontaines d’eau…" nous a révélé Maestri lors d’une interview en direct sur Twitch pour l’Intel Join the Indie.

Le citazioni all'architettura e al folklore italiano sono tantissime in Stonemachia

Un Voyage à Travers une Italie Distordue

"Le jeu est né pendant le confinement, où je ne pouvais me déplacer qu’à Milan. J’ai réalisé à quel point la ville pouvait évoquer Bloodborne, avec cette atmosphère sombre dans ses recoins cachés," poursuit-il. "Quand tout a rouvert, j’ai recommencé à parcourir l’Italie et je ne pouvais pas ne pas inclure certains mythes et créatures qui m’ont marqué. Tout est distordu : la Mole Antonelliana est dans le ciel, le Colisée dans les abysses… Ce sont des inspirations, car nous ne voulions pas de réalisme."

Mais alors, Stonemachia, c’est quoi ?

"C’est un soulslike, mais aussi un hybride," précise Maestri. Vous incarnez Zefiro, un pion lancé dans un voyage dantesque pour vaincre la Piaga degli Angeli (le Fléau des Anges). "Nous ne voulions pas être simplement dérivés d’autres jeux, alors nous avons créé un système de combat totalement libre de la stamina, encore plus que Sekiro."

Le système de combat est conçu pour être rapide, avec des transformations constantes pendant les batailles, surtout contre les boss, sans aucun temps mort. "Il n’y a jamais cette sensation où c’est d’abord ton tour, puis celui de l’ennemi. Tout est fast paced, avec une série d’actions rapides où tu changes de pièce, de classe, et où les ennemis sont rapides, violents et font très mal."

Un Combat Innovant et une Progression Réfléchie

Le combat, grâce à sa méthode originale de récupération de la santé, reflète la vision des créateurs en matière de progression et de farming :

  • Vous n’avez qu’une seule potion de soin.
  • Elle se recharge à chaque ennemi vaincu ou attaque parée.
  • Les sphères vertes obtenues avec les parades servent à se soigner et à gagner de l’expérience.

On peut donc éliminer rapidement chaque adversaire, ou continuer à parer ses coups pour prolonger sa souffrance et obtenir plus d’expérience. "C’est un système pour éviter le farming compulsif où il faut tuer mille fois le même ennemi."

Anime, Inspirations et Mort Symbolique

Les vidéos dévoilées par l’équipe témoignent de leur passion pour les animes et révèlent les styles de combat propres à chaque pièce : le pion peut dasher, le fou a des attaques rotatives répétées, la tour construit de petites structures qui blessent les ennemis, et le cavalier crée des barrières de croix qui emprisonnent l’ennemi. La mort aura aussi un rôle important : "Quand on meurt, l’inscription ‘petrificatus’ apparaît, car la pétrification est un des thèmes centraux de Stonemachia," explique Maestri.

Inspirations, Ambiances et Futurs Horizons

"Beaucoup me demandent quelle incroyable inspiration se cache derrière le choix des échecs comme protagonistes. La réponse est qu’en partant de zéro, je ne savais pas animer les jambes. Faire bouger une pièce est très facile : on prend un crayon, on le fait sauter sur la table, et voilà la référence !" nous confie Maestri. Quand le jeu s’est ouvert aux références et aux éléments venant de toute l’Italie et de l’art classique du pays, de nouvelles perspectives se sont ouvertes.

"Avec le temps, je suis devenu meilleur en animation, donc maintenant il y a aussi des ennemis avec des jambes. Il y en a même un, la Trinacria, qui est composé de trois jambes et qui est un des favoris de notre communauté." On retrouve le Lion de Venise, dans une Place Saint-Marc très réussie, le Mariage de la Vierge de Raphaël (avec un dragon) et le Liotru, l’éléphant avec une colonne sur le dos, symbole de la ville de Catane qui orne la fontaine de la place du Dôme.

Roadmap et Soutien de la Communauté

Plusieurs extraits ont été publiés sur Instagram pour donner un avant-goût du produit fini, et une démo est disponible sur Steam. En termes de roadmap, Maestri a annoncé que "si tout va bien, en novembre, on devrait avoir fini tout le jeu ‘marchable’, donc jouable, du début à la fin, puis une longue phase de polishing commencera."

Crossfall Games développe ce projet sans budget, sur le temps libre de ses développeurs. Cependant, la communauté qui s’est formée autour du jeu apporte un soutien important au studio, surtout lors des tests. "Le jeu est testé constamment par les utilisateurs, car la build est ouverte et disponible sur Discord. Nous sommes un petit jeu sans budget, et avoir le feedback des gens est extrêmement utile."

L'équipe de rédaction