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Splatoon fête ses 10 ans : La folie des calamars armés déferle !

Il y a 10 ans, Splatoon, les calamars armés

Il y a dix ans sortait Splatoon, la plus récente des grandes IP Nintendo : naît-on calamars incendiaires, meurt-on calamars pompiers ?

Il fut un temps où la Wii U, après son lancement, semblait pouvoir renaître de ses cendres, et ce moment coïncida avec le printemps 2014 : Mario Kart 8 venait de sortir, tirant les ventes de la plateforme, et avait été suivi, quelques jours plus tard, par l’une des meilleures "conférences E3" (il s’agissait déjà d’un événement numérique, en réalité) jamais organisées par Nintendo.

La présentation avait commencé avec Super Smash Bros. pour Wii U ; peu après, un Tezuka entouré de pelotes de laine avait introduit le délicieux, et espérons-le bientôt reproposé, Yoshi’s Woolly World de Good-Feel. Puis Bayonetta 2, Xenoblade Chronicles X, Super Mario Maker, et à la fin Star Fox Zero présenté par Miyamoto en personne. Au milieu, un élégant Eiji Aonuma avait montré, après un excursus sur la vocation open world de The Legend of Zelda, ce qui allait devenir The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

La Genèse de Splatoon 🎨

Parmi tous ces jeux, la bande-annonce la plus inattendue avait commencé par un bruit étouffé de tirs. Un liquide orange dense avait mis en évidence le logo Wii U, auparavant invisible, comme cela aurait pu se produire dans une énigme de Super Mario Sunshine. Des yeux avaient jailli de la "peinture" restée au sol, un calamar avait commencé à y nager, sautant de tache en tache.

Jusqu’à bondir définitivement hors de l’encre et se révéler comme un humanoïde doté d’un fusil. Le premier Inkling avait fait son apparition, accompagné d’une musique électronique exaltante, et ce jeu, un shooter en ligne quatre contre quatre, sentait à la fois la nouveauté et la Super Nintendo : il sentait à la fois le futur et l’arcade passée.

Splatoon a été forgé tentative après tentative, dans le but de créer quelque chose de différent des IP canoniques de Nintendo, lors de sessions "extra" voulues par Miyamoto lui-même, dans ses dernières années en contact étroit avec les équipes de développement (bien qu’en tant que superviseur). Créer quelque chose de nouveau, en termes structurels, pour Nintendo signifie aussi, habituellement, proposer une marque inédite : fonction et aspect n’ont d’ailleurs jamais été séparés, à Kyoto.

Hormis Nogami, à l’époque à la tête d’EAD 2 et donc central dans la production du projet, les figures clés derrière Splatoon sont trois. La première est Shintaro Sato, le programmeur qui a jeté les bases initiales. La seconde est Yusuke Amano, né comme testeur, élevé ensuite au rang de directeur. La troisième, et la plus importante, est Tsubasa Sakaguchi, l’un des plus grands talents de Nintendo, à sa première mission en tant que principal créatif d’un projet.

D’après ce que nous savons, tout est né de quelques blocs de Tofu, blancs et noirs, qui se tirent dessus de l’encre. Une chose assez insensée sur le plan thématique, mais assez amusante et intrigante pour approfondir l’ébauche de Sato. Le tournant et l’approbation du projet arrivent lorsque sont mises au point les fonctionnalités de l’encre : pas seulement quelque chose à tirer pour barbouiller adversaires et environnements, mais aussi un élément dans lequel se cacher, et dans lequel le personnage est capable de "nager", escaladant ainsi des parois inclinées et verticales, simultanément arme et moyen de locomotion. 🚀

À ce moment-là, les protagonistes de Splatoon, jugé inadapté à intégrer des IP déjà existantes (il était né pour ça, d’ailleurs), sont des lapins anthropomorphes, à vrai dire assez anonymes, qui n’ont d’ailleurs aucune affinité logique avec l’encre. C’est à Sakaguchi que revient l’idée de les transformer en calamars, des calamars, et c’est un point fondamental, métamorphes : humanoïdes hors de l’encre, animaliers à l’intérieur. 🦑

C’est l’automne 2013, il reste quelques mois avant l’E3, et c’est l’équipe elle-même – événement plutôt atypique – qui s’occupe de la bande-annonce dont nous nous sommes souvenus au début de l’article.

Début de Splatoon, Fin de Wii U 🎮

Le jeu sort un an après la présentation, le 28 mai 2015 : il y a dix ans, donc. Au moment de la publication, le terrain autour de la Wii U a beaucoup changé : Mario Kart 8 a transformé un désastre commercial dans le plus grand échec de l’histoire de Nintendo (un pas en avant, que ce soit clair), et Splatoon n’est plus considéré comme l’un des nombreux espoirs de relance de la console, mais comme l’un des derniers coups d’éclat avant le décès prématuré.

Le titre ne déçoit pas : il obtient d’excellentes critiques, mais surtout d’excellentes ventes : c’est un succès retentissant au Japon, où prolifère le merchandising sur le thème des Inklings. Splatoon devient le sixième jeu le plus vendu pour Wii U, atteignant les cinq millions d’unités : plus d’un utilisateur de la console sur trois l’achète. Aucun titre publié par Nintendo n’est aussi interconnecté avec la plateforme que la créature de Sakaguchi : la carte sur l’écran secondaire, les téléportations avec l’écran tactile, la visée avec le gyroscope.

Splatoon n’est pas accueilli comme un chef-d’œuvre, mais c’est un jeu mûr pour être la première approche de l’entreprise à un genre extrêmement répandu, avec un équilibrage (grâce à Amano, surtout) excellent. De plus, il apporte une vague de fraîcheur que l’on ne ressentait plus chez Nintendo depuis longtemps. Deux déclarations sont essentielles pour comprendre Splatoon : Iwata souligne qu’il s’agit du premier "nouveau personnage" depuis Pikmin, datant de 2001, créant une forte scission identitaire entre le gaming traditionnel, et les potentialités de ses "univers", par rapport aux Mii et au monde casual. 💡

Le deuxième commentaire à retenir est celui de Nogami, qui se déclare satisfait du résultat, mais ajoute que Splatoon ne pourra être considéré comme un véritable succès que dans un délai de dix ans, liant ses fortunes à la capacité de se transformer en une IP à la hauteur des principales Nintendo, donc non limitée à un triomphe isolé.

Gli Inkling, i protagonisti di Splatoon

À présenter le jeu à la presse, c’est Tsubasa Sakaguchi, avec son allure décontractée, son jeune âge, sa queue de rocker. Personne ne pourrait le soupçonner, mais à partir de là, son parcours créatif ne croiserait plus celui de Splatoon, et c’est certainement l’un des facteurs déterminants pour comprendre l’évolution de la saga.

Splatoon 2 et 3 🦑2️⃣3️⃣

Maintenant que dix ans se sont écoulés, on peut dire que Nogami a atteint son objectif : Splatoon est toujours là et a considérablement augmenté ses ventes, également grâce au succès de la Switch. Splatoon 2 (Switch, 2017) a vendu 13,5 (environ) millions d’exemplaires, Splatoon 3 (Switch, 2022) près de 12, portant la série, avec seulement trois chapitres, à plus de trente millions au total.

Splatoon (le premier) a donné naissance à une nouvelle galaxie dans l’univers Nintendo : ce n’est pas un hasard si les Inklings ont occupé une place de premier plan dans la présentation de Super Smash Bros. Ultimate. Son arrivée a été fracassante et a révélé à quel point Nintendo avait besoin d’une nouvelle marque dans un genre contemporain et jamais traité auparavant. Sato a donné les membres et la charpente au jeu, Amano lui a appris à marcher, Sakaguchi lui a insufflé l’âme.

Nous ne savons pas si la gestion de la marque, très différente de toute autre chez Nintendo, dépend de l’éloignement de Sakaguchi, ou si c’est le contraire qui s’est produit. Il n’en reste pas moins que, en seulement dix ans, Splatoon est passé du statut d’IP la plus fraîche de l’entreprise à l’une des plus stagnantes. C’est un discours que les fans de la série tolèrent peu et qui a beaucoup à voir avec la conception même d’une suite, il n’en reste pas moins que Splatoon 2 et 3 sont fortement dérivés. Un joueur qui n’est pas fan serait difficilement en mesure de distinguer entre Splatoon 1, 2 et 3 à partir d’une seule image. 🤨

Imaginez si, au lieu de Super Mario Bros. 3 et Super Mario World, Super Mario Bros. (pour NES) avait été suivi de deux titres avec le même style graphique, la même interaction, et "seulement" de nouveaux mouvements, de nouveaux power-ups, ennemis et niveaux. C’est un peu ce qui s’est passé avec Splatoon, conformément au genre d’appartenance, mais contrairement aux IP Nintendo les plus célébrées.

Bien que la qualité ait partiellement augmenté, au cours des trois épisodes, la perception de Splatoon est restée fondamentalement inchangée, avec une moyenne Metacritic autour de 80. Les Inklings semblent être entrés dans une stase florissante qui semble satisfaire à la fois Nintendo et les fans, et même les tentatives d’élargir (à juste titre) le single player ont certes fonctionné, mais sans en aucun cas rapprocher l’expérience compétitive.

Nogami est le producer des trois jeux, et Sato (le principal programmeur, comme mentionné précédemment) est devenu directeur du deuxième et du troisième épisode, accompagné de Seita Inoue, qui a forgé l’aspect de Splatoon au cours de la décennie, tant dans les formes et les couleurs des Inklings, que dans la pléthore appréciable de marques (de vêtements, de chaussures et d’armes) internes à la série.

Sakaguchi, comme dit, a abandonné Splatoon après le premier épisode. Amano, après le deuxième. Il est possible, voire probable, qu’ils collaborent ensemble à quelque chose de nouveau, pas nécessairement lié aux calamars.

Le Futur de la Série ✨

Splatoon, après une entrée pyrotechnique et brillante, n’a pas particulièrement évolué au cours de sa première décennie : cela pourrait dépendre des choix de Nintendo, mais aussi du manque de progression matérielle qui a caractérisé cette période. La Switch, en termes de puissance, n’est pas si éloignée de la Wii U.

Lors de la présentation du troisième épisode, il semblait que la série était sur le point de prendre un tournant : l’Inkling enveloppé comme voulant se cacher de quelqu’un, le décor désertique, l’arc comme arme principale, ce qui laissait supposer un avenir plus rudimentaire que le passé. Ce n’est pas ce qui s’est passé : Splatoon 3, finalement, a suivi les coordonnées esthétiques habituelles.

Nintendo a devant lui deux choix, étant donné que, vu le succès de la série, un quatrième épisode pour Switch 2 est fondamentalement inévitable : il pourrait miser sur le perfectionnement ludique de l’expérience et, en même temps, sur l’amélioration technique de celle-ci. La Switch 2 le permet et, nous serions prêts à parier dès maintenant, Splatoon 4 se distinguera immédiatement, sur le plan visuel, des trois prédécesseurs.

L’autre possibilité est d’élargir et d’altérer les fondations mêmes du jeu, comme cela s’est produit au fil des années avec Super Mario et The Legend of Zelda. Créer un fossé entre la première trilogie et le quatrième épisode, en insérant quelques éléments de forte distinction, qui aillent bien au-delà d’une arme ou d’un mouvement inédit. 🤔

Splatoon a une identité très forte, visuelle et sonore, et recèle en son sein un potentiel inconnu de la plupart des marques actuelles : il pourrait atteindre l’excellence tant en single qu’en multijoueur. Nous verrons si Nintendo agira de manière conservatrice, comme il l’a fait – avec un grand succès – après le premier chapitre, ou s’il tentera de porter les calamars dans l’Olympe des jeux vidéo, lieu auquel, hélas, ils n’appartiennent pas pour le moment. 🏆

Auteur/autrice

  • portrait Franck rédacteur laportedesjeux.fr

    Je suis un rédacteur passionné de jeux vidéo et de jeux de rôle, avec un œil affûté pour les mécaniques de gameplay, les univers immersifs et les scénarios bien ficelés. Curieux, rigoureux et créatif, j'aime décortiquer chaque jeu pour en révéler les subtilités, qu’il s’agisse de blockbusters AAA ou de pépites indépendantes. Je tente d'avoir une plume dynamique et accessible qui s’adresse aussi bien aux néophytes qu’aux joueurs chevronnés.

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