Il nouveau jeu d’action Spine de Nekki est en développement pour PC et consoles, et d’après les trailers, il semble déjà incroyablement fun ! Spectaculaire, stylé et avec des chorégraphies martiales complexes, il rend hommage aux films d’action "Gun Fu" où le kung-fu à la Jackie Chan rencontre des échanges de tirs mortels presque dansés.
Quand Batman rencontre John Wick
L’inspiration est claire : prendre le système de combat de la série Batman Arkham et créer une expérience similaire à un film de John Wick. Manette en main, c’est exactement ce qu’on ressent, mais les ambitions de l’équipe se heurtent à une expérience encore jeune.
Spine nous plonge dans un monde cyberpunk où l’héroïne, Redline, est une artiste de rue, experte en arts martiaux et dotée d’une technologie expérimentale qui lui permet de contrôler les armes par la pensée. Le but est de créer un jeu qui ne se prend pas trop au sérieux, combinant combat au corps à corps inspiré des arts martiaux et fusillades acrobatiques à la Matrix, pour que le joueur se sente aussi puissant que Neo.
Un Projet Ambitieux Pour Nekki
Pour Nekki, c’est le projet le plus ambitieux à ce jour. Auparavant, ils avaient surtout travaillé sur la série Shadow Fight, des jeux mobiles avec des valeurs de production plus modestes, mais qui montraient déjà une passion pour la chorégraphie des combats et le soin apporté aux animations.
L’histoire est classique : dans un futur proche, des entreprises corrompues contrôlent la société, et Redline se retrouve impliquée dans une conspiration. S’ensuit une chasse à l’homme à travers les bâtiments, les toits et les rues d’une ville à l’esthétique techno-futuriste rappelant des classiques comme Ghost in the Shell.

Redline, l’héroïne de Spine, prête à en découdre.
Street Art et Technologie Futuriste
Dans la démo, on n’a pas vraiment l’impression que l’esthétique exploite pleinement l’inspiration du street art et la passion de Redline pour les graffitis, sauf dans quelques écrans de chargement et des tags sporadiques. "L’épine dorsale", l’implant futuriste qui amplifie sa force et lui donne ses capacités, sera le compagnon conscient de Redline pendant l’aventure, même si l’impression est que cela se limitera à quelques scènes d’intermède.
Si le jeu impressionne visuellement avec ses séquences d’action fluides et chorégraphiées, contrôler Redline est une autre histoire. Le système de combat se veut accessible (on attaque principalement avec un bouton, et un autre permet de tirer), et l’accent est mis sur les animations et les mouvements de caméra cinématographiques.
Un Ballet de coups et de balles
Coups de pied rotatifs, prises acrobatiques, esquives de balles, déviations à mains nues : le "freeflow" de la série Arkham a été reproduit pour transformer chaque rencontre en un ballet de coups et de balles entre Redline et ses ennemis.
- La protagoniste peut également utiliser une bombe aérosol pour étourdir et colorer les ennemis.
- Des finishers violentes qui changent selon l’environnement (comme dans la série Yakuza) ajoutent de la variété.
- Des changements de caméra rendent hommage aux films d’action classiques.
Hommage à John Wick 4
Dans un hommage à John Wick 4, par exemple, la caméra passe en vue aérienne pendant que Redline se fraye un chemin au fusil à pompe. Le problème est que cette variété visuelle ne se traduit pas en variété de gameplay. On se rend vite compte qu’il n’est pas nécessaire de se creuser la tête pour vaincre un groupe d’ennemis, qu’on peut simplement marteler le même bouton ou rester à distance et tirer. Et que la bombe aérosol n’est pas aussi utile qu’elle en a l’air.
Les combats de boss devraient ajouter de la variété en obligeant à utiliser des stratégies spécifiques. Mais là aussi, la démo a montré des problèmes : la caméra, qui a déjà du mal à suivre l’action, devient un obstacle pendant les combats de boss, se bloquant derrière des murs et des piliers et forçant à combattre dans des angles étranges.
La caméra, un vrai problème
La ninja Edda Kopp se cache et saute, tandis que son armée de drones-araignées tombe du plafond. C’est une bataille différente, mais pas plus amusante. Au final, il faut esquiver et contre-attaquer, en jurant le moins possible contre la caméra et les robots kamikazes.
Malheureusement, le jeu manque de tension et de défi, comme dans Sifu, où la spectacularité des combats va de pair avec la connaissance et l’utilisation de tous les outils à disposition.
L’alpha de Spine donne une idée des ambitions de Nekki, mais pour réaliser sa vision, le développeur a besoin de plus de temps. Le jeu, initialement prévu pour cette année, ne sortira pas avant 2026. Un jeu de Gun Fu n’a pas besoin d’être aussi technique, punitif et précis que Sifu. On espère que Spine deviendra un jeu plus captivant, moins répétitif et aussi amusant à jouer qu’à regarder.
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