Soulframe : Le Réveil ! Révélations INCROYABLES à la TennoCon, Préparez-vous au Séisme !

"Puntiamo a un public beaucoup plus large que celui des autres jeux avec le mot « Soul » dans le titre." Avec ces mots, Steve Sinclair, PDG de Digital Extremes et l’une des têtes pensantes derrière Soulframe, décrit l’approche que lui et son équipe ont adoptée au cours des 12 derniers mois de développement de leur jeu service en direct. Un objectif clair : séduire un public plus vaste.

"Nous voulons une configuration à la World of Warcraft avec une classe de soutien qui peut rester en retrait, une mêlée qui s’amuse à se rapprocher des ennemis pour esquiver et parer, et une classe d’archers qui lancent des sorts et des flèches à distance", continue-t-il. Après le gameplay et la démo de l’année dernière, Digital Extremes a prouvé que son objectif n’est pas de créer un soulslike en live service, mais de créer une expérience en ligne pour tous, même pour les fans de Souls, qui soit avant tout personnalisable.

La cerise sur le gâteau annoncée lors de l’ouverture de la dixième TennoCon de Digital Extremes est que pendant le weekend, les portes sont ouvertes à tous : ceux qui souhaitent essayer le jeu sur PC dans son état actuel de pré-alpha (appelé Préludes) doivent simplement visiter le site officiel et demander l’accès. Celui-ci sera garanti automatiquement (mais seulement pendant les jours indiqués) et sera permanent, "à moins que quelque chose ne casse", vous pourrez donc également essayer les nouveaux contenus présentés dès leur arrivée.

Soulframe : Un Nouveau Départ

Soulframe TennoCon 2025

Lors de la TennoCon de cette année, un nouveau segment de gameplay a été montré, révélant la myriade d’améliorations apportées au jeu au cours des 12 derniers mois, en partie grâce à la voix de la communauté. L’équipe d’écoute de Digital Extremes semble porter ses fruits.

Le rapport entre le personnage et le terrain s’améliore considérablement dans toutes les circonstances : marche, course, lancement de sorts et esquive. Un coup critique a été ajouté en tant que mouvement final et collecte automatiquement les ressources sur les ennemis abattus, des événements de jeu avec des personnalisations et des récompenses sont arrivés, la carte a été élargie, de nouveaux ennemis ont été créés et implémentés, et surtout, les environnements extérieurs sont maintenant vraiment luxuriants et magiques comme promis.

Au-delà des nouveaux contenus narratifs et des nouvelles armes (qui formeront le cœur de la vie de service en direct du jeu lors de sa sortie), les factions ont fait leurs débuts, rappelant fortement celles de Warframe. Le grand parcours pour les nouveaux joueurs a également pris forme, expliquant le système des vertus (Esprit, Courage et Grâce) auquel correspondent désormais les trois styles de jeu de base. La Grâce est pour les mages, l’Esprit pour les joueurs de soutien et le Courage pour ceux qui veulent du combat au corps à corps à la Souls.

Coopération et Combats : Un Équilibre Trouvé

"Soulframe est un jeu coopératif, nous voulons que les différents styles s’entremêlent dans le même groupe pour créer des expériences variées et captivantes", poursuit Sinclair. Le gameplay montré voulait souligner cette intention des développeurs. Une nouvelle grande mission narrative a été dévoilée avec Verminia (la sorcière à l’accent français adorée des fans) aidant l’Envoy (le joueur) à traquer Bromius, un grand ours corrompu par le mage Mendicant.

La classe choisie était celle du lanceur de sorts, armé d’un bâton magique et, autre grande nouveauté de cette année, d’une dague. La dernière mise à jour a ajouté des armes secondaires pour offrir un mélange de styles de jeu même au sein des différents pactes. Le combat est évidemment moins exigeant, donc moins axé sur la parade et l’esquive, mais plus sur le déchaînement de pouvoirs magiques et le plaisir.

Une nouvelle magie a été montrée pour se transformer en un groupe de papillons et arriver furtivement derrière l’ennemi, ainsi que de nouvelles attaques basées sur les esprits de la terre. Le nouveau système d’armure s’est mis en valeur avec ses nombreux avantages, et deux systèmes en cours de développement ont été présentés. Leur raffinement est ce qui sépare le jeu de son premier débarquement entre les mains du grand public.

Deux Systèmes pour une Progression Unique

"Les arbres de compétences, en tant que concept, n’ont pas la longévité nécessaire pour divertir ceux qui jouent pendant la durée que nous imaginons pour ce jeu", en bref, Soulframe veut être un titre à longue durée de vie et imaginer sa progression avec les arbres de compétences habituels n’est pas dans les plans des développeurs. L’alternative est ce qu’ils appellent le manuscrit d’arts martiaux médiéval, un système qui, dans son graphisme et sa configuration, rappelle les traités d’escrime historique comme le Fiore, le Marozzo ou l’Arte della Scherma de Meyer.

"Pour chaque groupe d’armes du jeu, il y aura des parcours d’expérience, plus vous les utiliserez, plus vous débloquerez de pages et plus vous pourrez utiliser de techniques. Il y aura même des techniques interdites par des ancêtres spéciaux, mais nous ne voulons pas trop nous avancer", a déclaré Sinclair. En pratique, il s’agira d’un mélange entre les caractéristiques de la classe d’armes, de l’arme elle-même et des pages du manuel qui serviront de modifications. "Imaginez un hybride entre le système de maîtrise de Warframe et des améliorations qui s’appliquent à toute la classe d’armes."

L’autre système dont dépend la réussite de l’arrivée du jeu en alpha est celui des "Motes", les modifications/arcanes qui sont installées sur chaque arme. Les détails fournis sont minces car le système est encore en phase de peaufinage et jouera un rôle clé dans la progression. Ce que l’on sait, c’est qu’il "consistera à trouver, poursuivre et capturer des esprits rebelles", a déclaré Geoff Crookes, directeur créatif de Soulframe.

Un Avenir Prometteur pour Soulframe ?

"À ce moment-là, vous pourrez recevoir des améliorations passives à toute une série de paramètres d’armes. Son parent le plus proche est le système de modifications de Warframe, et ce système est fondamental pour la création de builds et la progression du joueur, donc nous voulons le perfectionner au maximum avant le lancement."

Crookes a également parlé des plans à long terme pour le jeu une fois sorti : "Avec Warframe, nous avons mis au point un processus de production pour les jeux vidéo en direct vraiment bien huilé et nous voulons le transposer sur Soulframe. Nous publierons un nouveau personnage (pacte) sur Soulframe à la même fréquence que Warframe, et tous les deux ans arrivera une nouvelle grande île pleine d’environnements à explorer. Enfin, les Omen Beast comme Bromius feront office de grandes mises à jour narratives annuelles."

Soulframe a impressionné par sa présentation à la TennoCon. Le choix des développeurs de s’ouvrir à des styles de jeu moins intenses tout en conservant la composante Souls est convaincant, tout comme les nombreuses innovations annoncées en termes de progression : le manuel d’arts martiaux et les "Motes". L’esthétique enrichie et élargie plaît, et le nouveau segment narratif continue de s’appuyer sur ce style féerique à la Mononoke qui avait tant séduit. L’ambition des développeurs est grande, et si toutes les pièces s’emboîtent comme ils l’espèrent, le résultat final pourrait être un service en direct comme il n’en existe pas actuellement sur le marché. Dans l’attente de l’ouverture des portes au grand public, le signe que toutes les composantes structurelles du jeu sont prêtes.

  • Esthétique complète et captivante
  • Combat élargi et diversifié
  • Nettoyage et améliorations sur tous les fronts

  • Inconnue de la progression expérimentale
  • Nous ne savons pas combien il faudra farmer
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