Shadow Labyrinth : Verdict IMPITOYABLE sur le Dungeon Crawler de l’année !

Survivre à l’épreuve du temps exige une réinvention constante, une tâche ardue. Se réinventer sans se renier, voilà qui semble presque impossible. Pourtant, Pac-Man y parvient toujours. Des bornes d’arcade aux smartphones, comment ne pas le reconnaître ? Il reste cette sorte de pizza jaune à laquelle il manque une part, toujours en train de dévorer des pilules lumineuses. Avec Shadow Labyrinth, Bandai Namco a osé, il faut le reconnaître. L’audace se manifeste dans le genre et l’atmosphère.

Transporter Pac-Man dans un Metroidvania aux ambiances oscillant entre l’horreur et la science-fiction, le tout dans des teintes sombres, est l’une des idées les plus ingénieuses de la dernière décennie. Une telle opération pourrait être un coup de maître. Malheureusement, Shadow Labyrinth n’atteint pas tout à fait cet objectif et ne restera pas dans les mémoires comme le titre qui a marqué une génération. Cependant, il fonctionne, et il établit un précédent en termes d’ambition dans les idées créatives. Il aurait pu faire tellement plus.

Un monde obscur, un Pac-Man inquiétant

Peut-être vous souvenez-vous de la première saison de Secret Level, une série TV où chaque épisode est un court-métrage atypique dédié à un titre célèbre de l’histoire du jeu vidéo. Le sixième épisode est celui de Pac-Man et s’intitule "Le cercle". Piégé dans un labyrinthe, le protagoniste (Pac-Man, évidemment) invoque une entité qui puisse l’aider à se mettre en sécurité.

Bien sûr, le projet de Shadow Labyrinth doit être antérieur à cette série, mais les points communs sont nombreux. On retrouve, par exemple, l’atmosphère claustrophobique, la tentative de "fuir" un monde labyrinthique et répétitif, les menaces ennemies constantes et un héros qui vient au secours de la boule jaune.

La narration du dernier titre ambitieux de Bandai est très énigmatique, elle doit être reconstituée à partir des "journaux" disséminés comme objets de collection dans les différentes zones de l’immense carte. Certaines choses sont claires : nous sommes sur une planète féroce, théâtre de batailles intergalactiques qui se sont succédé dans un passé plus ou moins récent. Des vestiges d’une ancienne technologie côtoient la végétation et des restes de technologie extraterrestre qui ont pris le contrôle de la planète sous forme de monstres.

Au milieu de tout cela, Pac-Man – qui est à la fois le Pac-Man que l’on connaît et pas tout à fait – invoque le protagoniste, l’Épéiste n°8. Le nom même implique l’existence de sept tentatives infructueuses. Pac-Man, une sphère de lévitation robotique qui parle peu et, quand elle le fait, est plus inquiétante qu’autre chose, veut quitter la planète. Il a une mission à accomplir, mais ne dit pas laquelle ; il est bloqué depuis des années sur cette planète inhospitalière. L’Épéiste n°8 a été invoqué pour l’aider à fuir.

Coopération Inattendue et Tonalité Mature

Pour ce faire, les deux devront collaborer, et le protagoniste sera contraint de "subir" la guidance et les ingérences de Pac-Man. Le ton, vous l’aurez compris, est beaucoup plus mature que toute autre production dédiée à l’icône jaune vue par le passé.

Imaginez que, sans demander la permission, Pac-Man prenne le contrôle du corps physique de son hôte pour dévorer les ennemis vaincus. Et ce n’est pas la chose la plus étrange que vous verrez dans Shadow Labyrinth.

Un Metroidvania très conservateur

Vu de l’extérieur, Shadow Labyrinth est un Metroidvania très standard. Il puise dans une quantité considérable de titres existants et rassemble les caractéristiques les plus typiques sans jamais excéder. Il ne cherche pas à être l’exposant qui a changé le genre. Au contraire, dans son approche, il est très conservateur.

En tant que Metroidvania, et surtout dans les premières heures de l’aventure, il est très accessible. Il est impossible de se perdre au début. La carte est claire et linéaire, et les bifurcations sont faciles à mémoriser. Il y a les zones habituelles dont l’accès est bloqué jusqu’à ce qu’un objet ou un pouvoir spécifique soit débloqué, mais pour le reste, l’aventure progresse rapidement d’une zone à l’autre et d’un boss à l’autre.

En fait, la plupart du temps, Shadow Labyrinth ressemble à une aventure bidimensionnelle très axée sur l’action, divisée en zones remplies d’ennemis et de plateformes. L’âme véritable du Metroidvania se révèle après les premiers boss, lorsque l’on s’aventure dans les forêts et le sous-sol du volcan, et lorsque l’on commence à ressentir la nécessité d’aborder les zones et les explorations de manière plus réfléchie, bien que toujours par essais et erreurs.

Accessibilité et Action

L’expérience ne met jamais vraiment le joueur en difficulté, sauf dans certaines sections qui semblent avoir été conçues pour être "plus difficiles". Entre une zone et l’autre, il n’est pas nécessaire d’éliminer tous les ennemis pour progresser. On peut simplement courir jusqu’à la sortie. De temps en temps, il y a des améliorations ou des conteneurs remplis de la monnaie du jeu (les billes jaunes mangées par Pac-Man dans les jeux canoniques), mais même dans ces cas, il n’est pas nécessaire de relever des défis particuliers pour les atteindre.

La disposition des points de sauvegarde est généreuse, au point qu’il existe deux types de checkpoints :

  • Le standard permet de sauvegarder et d’acheter/améliorer les améliorations en notre possession (mouvements supplémentaires, efficaces au combat).
  • Le plus petit permet uniquement de sauvegarder et de réorganiser les compétences secondaires.

Même en supprimant les seconds, l’offre principale serait plus exigeante. Dans ces conditions, peu importe si vous êtes éliminé : il est facile de revenir au point précis et d’adopter une autre stratégie. Le système de combat est également assez standardisé, comme mentionné précédemment, très axé sur l’action. L’Épéiste n°8 peut exécuter trois attaques consécutives, ainsi qu’un ou plusieurs mouvements spéciaux qui consomment la barre d’endurance, qui se recharge automatiquement.

Pac-Man Laisse Sa Marque

À la lumière de ce qui précède, on pourrait penser que l’approche standard et conservatrice a été conçue spécifiquement pour permettre à Pac-Man de se démarquer. En effet, grâce à un bon équilibre des situations, on a souvent recours à "l’échange" de personnage entre le protagoniste et la mascotte de Bandai.

Plus précisément, il existe des niveaux entiers et des sections de la carte où l’Épéiste n°8 "devient" Pac-Man et court librement sur des rails éclairés, ramassant les billes jaunes emblématiques. Dans ce contexte, Pac-Man peut sauter, frapper les ennemis (en utilisant brièvement l’épée de l’Épéiste n°8) et s’arrêter pour bien calibrer son prochain mouvement, défiant même les lois de la gravité. Les commandes sont efficaces, mais elles nécessitent une plus grande réactivité (et parfois un peu trop de caprices).

Alternance Créative

Shadow Labyrinth impose d’alterner des sections purement de combat avec l’Épéiste n°8 à d’autres zones entièrement conçues pour exploiter la progression "à la Pac-Man". C’est un élément très créatif, car personne ne s’attendrait à voir une chose pareille dans un Metroidvania.

De plus, il ne s’agit pas d’une fonctionnalité imposée sans raison, mais elle est justifiée au niveau narratif (grâce à la technologie futuriste) et fonctionne très bien au niveau du gameplay, contribuant également à la variété de l’offre principale. Certes, dans certaines sections, la difficulté est trop élevée et devient frustrante, mais ce n’est pas parce qu’il est mal de rendre un Metroidvania difficile, mais simplement parce que jusqu’à ce moment-là, tout avait été trop accessible. La difficulté doit être dosée.

Forces et Faiblesses

Shadow Labyrinth est un Metroidvania traditionnel qui, dans sa simplicité, ne bouleverse pas du tout les caractéristiques du genre. Il les retravaille pour réussir à convaincre un peu tout le monde, sans jamais faire crier au miracle. Il est clair que l’on a voulu oser seulement jusqu’à un certain point au niveau du level design et du défi. Toutefois, les éléments particuliers présents le rendent très reconnaissable, notamment la possibilité pour Pac-Man d’ingurgiter les ennemis vaincus afin d’extraire des ressources pour acheter des améliorations ou des compétences secondaires qui facilitent la progression.

C’est peut-être au niveau de la polyvalence que le titre donne le meilleur de lui-même, répondant aux différents styles de jeu des acheteurs potentiels et favorisant, de temps en temps, des approches à la fois prudentes et agressives. Les compétences de combat permettent des utilisations de différents types, et après les premières heures de jeu, nous sommes libres d’expérimenter (avec les limites évidentes marquées par la progression et le coût des nouvelles améliorations, dont la plupart sont assez traditionnelles).

Ces possibilités de personnalisation et de recherche de "rythmes personnels" se heurtent à une linéarité souvent trop évidente, tant dans l’exploration que dans l’approche des boss (ces derniers ont rarement un schéma qui doit nécessairement être mémorisé pour pouvoir les vaincre). Les choix stylistiques, en revanche, peuvent plaire ou non, mais les animations sont un peu l’aspect le plus carencé de la partie visuelle, sans compter le décalage net entre les silhouettes des personnages principaux et des ennemis par rapport aux arrière-plans. Les boss, il faut le dire, sont généralement plus soignés que les ennemis standard, même si ni les uns ni les autres ne sont vraiment mémorables.

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