Shadow Labyrinth: Pac-Man ritorna in un oscuro metroidvania
Nous avons testé Shadow Labyrinth, le metroidvania de Bandai Namco qui veut faire revivre la franchise Pac-Man et en réécrire les règles.

Il y a des noms qui sont vraiment trop importants pour les laisser reposer éternellement dans les plis de l’histoire du jeu vidéo, et Pac-Man est indubitablement l’un d’eux. Au moment de la publication de la série TV d’Amazon, Secret Level, il était difficile de ne pas être au moins étourdi par la mise en scène psychédélique du jeu vidéo de Toru Iwatani, qui pour l’occasion a été ramené à la vie dans des décors aux teintes horrifiques et de science-fiction. Ce que nous ne pouvions pas imaginer à l’époque, c’est que ce que nous observions n’était pas vraiment Pac-Man, mais plutôt Shadow Labyrinth, un titre conçu par Bandai Namco Studios à partir de 2020 dans le but de dessiner une sorte de refonte complète de l’une des œuvres les plus appréciées de tous les temps. 😮
Ainsi, a commencé à prendre forme un jeu vidéo caractérisé par une vision décidément plus sombre, désireuse de s’ancrer aux éléments essentiels de la franchise, comme le concept du "labyrinthe", l’acte de "manger" et la capacité, en l’espace de quelques instants, de générer un renversement total des fronts, mais déterminée à faire tout cela dans des décors très éloignés de la tradition de la série. Il s’agit d’un projet encore largement enveloppé de mystère auquel, selon les dernières indiscrétions, a également participé le patron de Tekken, Katsuhiro Harada. À l’occasion des Play Days de la Summer Game Fest, nous avons testé Shadow Labyrinth, découvrant un metroidvania très particulier qui donne de nouvelles teintes dark à l’une des mascottes les plus aimées de tous les temps.
Le nouveau labyrinthe 🗺️
Shadow Labyrinth raconte l’histoire de Swordsman No.8, littéralement "Épéiste Numéro 8", une mystérieuse créature humanoïde qui se réveille sans aucun souvenir dans un laboratoire souterrain situé sur une planète inconnue, se retrouvant immédiatement à collaborer avec une entité sphérique nommée Puck, ni plus ni moins que la nouvelle incarnation du Pac-Man classique. Au cas où vous auriez manqué l’épisode correspondant de la série Secret Level, sachez que l’intrigue de l’épisode tournait autour de l’Épéiste Numéro 7 et de sa tentative désespérée de fuir la planète, en poursuivant une survie qui passait par la nécessité de dévorer les terribles monstres qui peuplaient l’environnement. En ce sens, c’est comme si le jeu vidéo Shadow Labyrinth prenait son envol immédiatement après la conclusion de cette affaire.
Pour revenir à des choses plus concrètes, il s’agit d’un metroidvania extrêmement classique dans lequel il faut explorer une carte dense et interconnectée et affronter des hordes d’ennemis dans le but de s’échapper du labyrinthe. Évidemment, il ne manque pas de références très explicites à la tradition de la franchise. Par exemple, le protagoniste peut fusionner avec Puck en prenant les traits du Pac-Man classique afin d’utiliser une fonctionnalité très similaire à la traditionnelle "Morph Ball" de Metroid, mais il est évident qu’il s’agit d’une refonte assez lourde et invasive, visant à bouleverser les règles mêmes de la franchise et à ouvrir une potentielle brèche sur l’avenir. Le labyrinthe, l’acte de dévorer les ennemis et le constant renversement des forces en jeu deviennent les piliers d’une expérience extrêmement différente, surtout du point de vue des tons.
Le gameplay 🕹️
Shadow Labyrinth gravite principalement autour des piliers classiques du genre, à savoir l’exploration et le combat. Tout d’abord, l’épéiste protagoniste peut compter sur une épée avec laquelle effectuer des combinaisons différentes selon qu’il se trouve au sol ou en l’air, et celles-ci – unies à l’esquive classique qui fonctionne aussi comme un dash horizontal – sont plus que suffisantes pour s’occuper de la plupart des monstres qui habitent le labyrinthe. Cela dit, le système de combat est caractérisé par une pléthore de mécaniques plus avancées, à commencer par la présence d’un grappin avec lequel s’ancrer aux ennemis distants ou interagir avec l’environnement, pour arriver aussi à l’introduction d’un système de compétences actives de matrice offensive et défensive.
Par exemple, au début de l’aventure, l’épéiste peut changer à tout moment entre un surbouclier qui bloque brièvement toute frappe entrante ou une déviation qui lève le voile sur les dynamiques classiques de parade et de contre-attaque, laissant au joueur le choix de quelle variante lier à la pression de la gâchette gauche. De plus, en battant l’un des premiers boss disponibles, nous avons aussi pu mettre la main sur une frappe de zone très puissante qui nécessite de consommer une certaine quantité d’énergie "EMI", pratiquement l’équivalent du mana classique, donc il faut s’attendre à un système de renforcement constant plus que traditionnel.
La serie animata Secret Level è stata confermata con una seconda stagione su Prime Video

Il reste à mentionner seulement la capacité "Finale", une sorte de fusion entre Puck et l’épéiste qui permet au couple d’assumer une forme bestiale très puissante capable de rendre presque triviaux même les adversaires les plus dangereux, elle aussi soumise à un long temps de récupération. Bref, il suffit d’observer la quantité brute de mécanismes de combat pour se rendre compte que les Bandai Namco Studios voulaient se différencier des formules classiques, aussi parce que chacune des dynamiques que nous avons mentionnées trouve différentes applications pendant les phases de navigation : le dash, le grappin et la forme "Puck" – à travers laquelle on se déplace comme dans le Pac-Man classique – sont en effet indispensables pour explorer les coins les plus cachés du labyrinthe.
Il y a, enfin, une dynamique qui semble extrêmement prometteuse, mais dont nous n’avons pas pu analyser jusqu’au bout le potentiel : chaque fois que l’on abat un ennemi, on a la possibilité de dévorer les restes, en obtenant une série d’objets et – quand c’est possible – aussi de nouvelles capacités. Selon la description fournie par les développeurs, cette fonctionnalité philosophiquement proche des essences rencontrées dans Bloodstained: Ritual of the Night pourrait augmenter considérablement la stratification du système de progression, en ajoutant entre autres aussi un petit élément collectionniste à la recette, mais pour le moment, il s’agit d’hypothèses à vérifier lors du test. 😋
Premières impressions 🤔
Il y a certains éléments de Shadow Labyrinth qui nous ont positivement frappés, d’autres décidément moins : c’est le cas par exemple du design des environnements, qui au cours des phases initiales se présente plutôt générique et tout sauf surprenant. La quantité brute de metroidvania émergés au cours des dernières années a fini par attribuer pas mal d’importance au coup d’œil, et en ce sens le "prologue" incarné par la série Secret Level a inévitablement gonflé les attentes, nous amenant à penser que la caractérisation artistique représentait l’un des éléments distinctifs de la production. Peut-être que ce sera le cas, mais les premiers instants de l’aventure ne font certainement pas crier au miracle.
Oui, il y a quelques éclairs dans le soin réservé à certains monstres, mais dans le grand ordre des choses, il s’agit d’une interprétation assez standard du metroidvania situé sur une planète extraterrestre, sans doute parmi les inspirations les plus galvaudées en absolu. Là où il y a du bon, c’est indubitablement dans le système de combat, au milieu des très nombreux mécanismes qui gouvernent l’interaction avec le monde, mais aussi dans ce cas, il est arrivé que nous tombions sur certaines dynamiques peu raffinées, spécialement pour ce qui concerne les phases à plateformes qui caractérisent certains niveaux. Puck et l’Épéiste ont accès à tellement d’inputs et tellement de variantes du système de mouvement qu’il est très difficile de faire des évaluations de quelque sorte sans avoir pris la main avec l’exploration pendant plusieurs heures.
Étant donné que Shadow Labyrinth est un titre qui se déplace dans tellement de directions différentes, en puisant des inspirations auprès d’exposants du genre qui se présentent philosophiquement aux antipodes, dans ce cas spécifique, il sera essentiel de mettre la main à la version définitive, parce qu’à l’état actuel, il est compliqué même de seulement identifier où réside le cœur du projet. Tout cela sans faire mention de l’élément Pac-Man et de la caractérisation narrative du restyling de la franchise, jusqu’à cet instant lié aux promesses d’obscurité qui ont marqué l’épisode correspondant de Secret Level qui doivent encore se traduire en concret pendant la phase de gameplay.
Bref, il s’agit d’une production qui ne regarde pas les traditionnels passionnés de Pac-Man, mais s’adresse explicitement au public spécifique du genre metroidvania, en cherchant d’intercepter un courant inédit qui puisse injecter une nouvelle lymphe vitale dans l’une des mascottes les plus anciennes du secteur. Il n’est absolument pas facile de réinterpréter de façon moderne une icône de l’univers arcade, il n’est pas même dit que ce soit possible ni encore moins nécessaire, mais cette production représente une tentative extrêmement intéressante de changer totalement le point de vue sur la franchise, en pariant sur un genre chanceux et sur une coupe artistique décidément plus sombre. ✨
Shadow Labyrinth est le fruit de la volonté de Bandai Namco de réinventer complètement la franchise de Pac-Man, en partant de concepts essentiels comme l’acte de "manger" et l’environnement du "labyrinthe" pour ensuite construire autour un metroidvania classique aux teintes sombres. L’expérience de gameplay représente l’incarnation la plus pure du genre, un mélange de combat et d’exploration qui rappelle de très près la structure de Metroid, tandis que la part de nouveauté réside dans la quantité brute de mécanismes disponibles et dans une quantité d’input étrangère au standard. Il n’est pas facile de se démarquer à l’intérieur de cette niche : Shadow Labyrinth peut compter sur l’unicité de l’élément Pac-Man, mais devra quand même démontrer de savoir se distinguer de la masse à travers la direction artistique et la construction de l’univers de jeu.
CERTEZZE
- La versione oscura dell’immaginario di Pac-Man fa un certo effetto
- Tantissime meccaniche di esplorazione e di combattimento
DUBBI
- La direzione artistica deve ancora mostrare i muscoli
- Così tante dinamiche che all’inizio c’è un po’ di confusione
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