RuneQuest : Le JEU de GUERRE Nordique qui VA DÉTRUIRE ton Temps Libre !

RuneQuest: Warlords, un jeu de stratégie au tour par tour aux saveurs nordiques, s’annonce prometteur. Nous avons eu l’opportunité de plonger dans cet univers et de tester ce titre qui mêle stratégie et éléments de jeu de rôle, le tout baignant dans le monde riche de RuneQuest.

RuneQuest n’est pas un jeu de rôle papier qui a connu un grand succès. Créé par Steve Perrin, Ray Turney, Steve Henderson et Warren James, il a traversé plusieurs crises, malgré quelques pics de popularité et le lancement de différentes éditions. Tenter de résumer tous ses méandres serait une affaire de spécial dédié et nous ne l’essayons même pas, dans ce contexte.

Quoi qu’il en soit, entre hauts et bas, changements de mains et de nom, divers revirements, il a survécu jusqu’à nos jours. Parce que, au fond, celui de Glorantha est un beau monde, de plus vraiment complexe, et, malgré que à l’œil celui de l’éditeur Chaosium semble le classique jeu de rôle fantasy, en l’approfondissant on découvre un des systèmes de jeu les plus facettés qui aient jamais été créés, capable de stimuler des styles de rôle alternatifs au combattre tête basse.

Un univers de jeu de rôle enfin adapté en jeu vidéo

Ceci dit, il n’a pas eu grand succès non plus dans le domaine du jeu vidéo. Au contraire, il n’en a eu aucun, vu que, jusqu’à aujourd’hui, il n’existait pas de jeux vidéo officiels. Il ne manque pas de titres qui ont été évidemment influencés par RuneQuest, comme King of Dragon Pass, qui se déroulait à Glorantha, ou The Elder Scrolls III : Morrowind, auquel a travaillé Ken Rolston, ancien de RuneQuest III (il y a de quoi être surpris par les ressemblances entre le système de jeu du titre de Bethesda et celui de RuneQuest).

Heureusement, le jeu de stratégie au tour par tour RuneQuest: Warlords de Virtuos arrive enfin pour porter la série sous forme virtuelle sur nos écrans. Nous l’avons testé pendant quelques heures pour comprendre ce qui nous attend.

Une confrontation dans RuneQuest: Warlords

Histoire et campagne : Un conflit épique vous attend

RuneQuest: Warlords se déroule entre les terres de Talastar et Dorastor, à l’ouest du Col du Dragon sur le continent de Genertela. L’histoire se déroule en 7/37 (1608) de la ligne temporelle de Glorantha et raconte la lutte de la Tribu de Talastar contre les hordes du Chaos.

Hahlgrim, l’un des champions des Bilings de Talastar, doit rassembler autant d’alliés que possible pour faire face au danger imminent, cherchant de l’aide même parmi d’autres espèces, comme les elfes et les Lunari. Le tout se traduit par une campagne composée de 18 missions, dont nous avons eu l’occasion de tester les premières, dans lesquelles nous devrons guider nos troupes contre la menace croissante.

Des rencontres avec des personnages célèbres du monde de RuneQuest, comme Ketill Whiteye, Hakon le Nageur, Woovandor et Ralzakark, ne manqueront pas. Les VIP mettent toujours de la couleur. Mais n’hésitons pas davantage et commençons la partie.

Premiers pas dans RuneQuest: Warlords

La première mission sert également de tutoriel. Après une cinématique d’introduction qui nous fournit des informations de base et établit les prémisses narratives de l’action, le système de mouvement et le système de combat nous sont expliqués.

On se retrouve donc sur une carte divisée en cases, dans laquelle chaque mouvement nous coûte des points d’action. Notre objectif est d’avancer en battant les troupes du chaos, pour l’instant de l’infanterie pas trop résistante (cela dépend beaucoup du niveau de difficulté auquel on joue). Nous avons à notre disposition une unité héros et des unités d’infanterie, ainsi que des loups qui donnent cette touche nordique supplémentaire.

En bref, nous apprenons à faire pivoter la caméra, à sélectionner les troupes, à nous déplacer et à attaquer, en utilisant les compétences spéciales des unités de la manière la plus efficace possible.

Une jouabilité stratégique classique mais efficace

Le système de jeu est très classique et s’inscrit dans les jeux de stratégie tactique avec un accent particulier sur les unités individuelles, qui gagnent de l’expérience bataille après bataille. Le héros, de son côté, dispose de plus de points de vie, de plus de compétences et de pouvoirs spéciaux qui lui permettent d’être plus efficace au combat. Entre les cartes, il est également possible de distribuer des points d’expérience sur un arbre de compétences pour le faire ou les faire (lorsqu’on disposera de plus d’un héros) grandir.

D’un point de vue purement tactique, RuneQuest: Warlords présente des solutions vraiment intéressantes, comme la possibilité de contrôler les points d’accès en utilisant les unités avec des attaques à distance et la mécanique de la "Zone de contrôle", qui rend plus difficiles les manœuvres pour contourner les ennemis et complique les tentatives de s’éloigner d’un combat.

Fondamentalement, les troupes réagissent en attaquant les ennemis qui passent dans leur zone, obtenant des bonus pour infliger des dégâts. Il s’agit d’une solution pas tout à fait nouvelle, mais néanmoins utile pour donner au joueur la possibilité de mettre en œuvre des stratégies plus complexes, le contraignant à méditer sur le positionnement des unités et sur les mouvements à faire à chaque fois.

Considérez également que chacune des factions (Talastar, Chaos et Lunar Empire) a des unités uniques qui se spécialisent de différentes manières, enrichissant encore davantage les choix possibles sur le champ de bataille. Dans les premières missions, ce n’est pas si évident, mais dans les missions avancées, cela ressort avec plus de force. Nous vous le redirons lorsque nous pourrons jouer à la version finale pour savoir quelle est réellement cette force.

Toujours plus de défis dans les missions avancées

Après la mission d’introduction, dans la deuxième, nous avons été catapultés sur un champ de bataille plus complexe, avec différents fronts à gérer. L’objectif était toujours de vaincre tous les ennemis, mais en même temps, nous devions également soutenir un deuxième héros, que nous avons ajouté à l’armée.

Ici, nous avons également utilisé le système d’interactions, qui dans le tutoriel avait joué un rôle marginal, en soulevant un portail pour garantir à nos unités l’accès à une fortification. Le champ de bataille plus ouvert nous a permis de tester des tactiques d’encerclement plus complexes et de mieux comprendre le fonctionnement des héros, beaucoup plus forts que les autres unités, mais à ne pas envoyer à l’abattoir sans une planification minutieuse, étant donné que si l’ennemi parvient à l’encercler, il peut le tuer en quelques tours.

La troisième mission nous a mis face à un autre scénario encore, qui nous a fait choisir comment atteindre notre objectif (voie courte mais pleine d’ennemis, ou voie longue plus dégagée ?) Pour comprendre les avantages et les inconvénients des deux choix, nous l’avons jouée deux fois. Effectivement, il y a des variations, qui pourraient produire des effets intéressants sur le long terme.

En général, il nous a semblé que les développeurs ont fait un excellent travail de level design, qui devra toutefois être vérifié lorsque nous pourrons jouer la campagne complète. Les cartes ne sont jamais énormes (du moins celles que nous avons testées), mais elles ont été conçues de manière à créer des situations intéressantes, tant au niveau des petits événements qui se produisent de temps en temps, racontés à travers des dialogues, qu’au niveau de la disposition des troupes.

D’un point de vue technique, RuneQuest: Warlords nous a semblé un titre en phase avec le genre auquel il appartient. Nous avons donc de bonnes animations de combat, mais rien qui ne fasse arracher les cheveux au niveau des détails généraux. Disons qu’il nous a semblé réalisé avec un certain soin, mais que les développeurs n’ont pas voulu en faire trop. Quoi qu’il en soit, il est vraiment trop tôt pour en parler. Ce qui compte, c’est le côté tactique, qui nous a semblé vraiment bien fait, au point de nous donner envie de continuer à jouer.

Nous avons également été frappés par la propreté et la clarté de l’interface, qui nous a permis d’entrer dans le jeu sans grandes difficultés, en évitant les ambiguïtés et en étant toujours très lisible, malgré la richesse des commandes. Dans certains cas, nous aurions aimé avoir une minimap, juste pour mieux nous orienter, mais il s’agit d’une petite chose par rapport à tout le reste.

RuneQuest: Warlords, un pari réussi ?

D’après ce que nous avons testé, RuneQuest: Warlords nous a beaucoup plu, au point que nous sommes impatients de tester la version finale de la campagne. Nous avouons que nous avons également été heureux de vivre un peu de RuneQuest sous forme virtuelle, vu à quel point il a été ignoré par notre industrie. Il s’agit d’une préférence personnelle, nous nous en rendons compte, mais nous considérons la variété d’ambiance comme un facteur positif et une en plus ne peut que faire du bien à tous, en particulier à ceux qui sont fatigués de la fantasy classique à la Dungeons & Dragons.

  • Points positifs :
    • Semble réussi d’un point de vue tactique
    • Un peu de RuneQuest aussi dans les jeux vidéo
  • Points à surveiller :
    • Maintiendra-t-il le même niveau pour l’ensemble du jeu ?
L'équipe de rédaction