RPG Papier Inachevé : L’inspiration cachée derrière A Short Hike enfin révélée !

Le monde du jeu vidéo que nous connaissons est celui des produits finis, ou presque. L’Early Access a certes changé la donne, nous invitant à jouer bien avant la sortie officielle, mais on reste sur un chemin tracé vers un lancement. Un développeur commence un projet, le travaille, et le livre. Mais qu’en est-il des idées de jeux qui n’aboutissent pas ? Des impasses créatives ? On est autant façonnés par les idées qui n’ont pas abouti que par celles qui ont réussi.

Adam Robinson-Yu, le créateur du jeu acclamé A Short Hike, nous offre un aperçu rare de ce processus. Il a publié une démo d’un jeu inachevé, un RPG sur lequel il travaillait avant A Short Hike, et auquel il comptait bien revenir. Il a tenu parole, il est revenu à Untitled Paper RPG. Mais il s’est rendu compte qu’il ne l’aimait plus. Le développement était devenu difficile, et c’est pour cela qu’il l’avait mis de côté au départ.

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Voici A Short Hike, un jeu que nous avons adoré. Changez l’angle de la caméra et le style pixelisé et vous n’êtes pas si loin du Paper RPG.

L’attrait immédiat de Untitled Paper RPG

En jouant à la démo de Untitled Paper RPG, on a du mal à comprendre pourquoi il l’a abandonné. L’ambiance est tout simplement parfaite. Vous incarnez un adorable crocodile avec une écharpe, habitant un village rempli d’autres crocodiles, et votre mission est de collecter des signatures pour la carte d’anniversaire de votre meilleur ami (un oiseau, au passage). Cette quête vous amène à rencontrer des villageois excentriques.

Un crocodile en robe de chambre se lamente sur les jours de la semaine. "Je déteste les lundis," dit-il. "Vous savez ce qui est pire que les lundis ?" Pause. "Rien." On rit. On interagit à nouveau et il passe au mardi. Encore une fois et c’est mercredi : "Les mercredis sont le vrai test, ils n’en finissent plus et la récompense c’est juste jeudi." Encore un rire. C’est ça, le niveau d’écriture du jeu : pétillant, énergique et drôle, quel que soit l’interlocuteur.




Crédit image: Eurogamer / Adam Robinson-Yu

Un parfum de Nintendo

Le jeu rappelle immédiatement l’univers de Nintendo, plus précisément l’époque de Zelda Wind Waker : un aspect enfantin combiné à un humour mordant et une joie de vivre communicative. La qualité est palpable : le modèle du crocodile se retourne pour montrer le mouvement, les objets réagissent aux collisions.

Le monde est chaleureux, avec ses teintes orangées, roses et violettes. Les expressions exagérées des personnages sont irrésistibles. On a l’impression d’un jeu abouti, robuste, divertissant et agréable. Et on comprend comment Robinson-Yu est arrivé à A Short Hike à partir de ce projet.

Hommage à Paper Mario

Untitled Paper RPG est aussi inspiré par Paper Mario, le RPG papier au tour par tour. Robinson-Yu a commencé ce projet en 2016, après l’annonce de Paper Mario Color Splash. Nostalgique de l’ancien style de Paper Mario, il s’est dit : "Pourquoi ne pas créer le jeu que j’ai envie de voir ?"

Sans surprise, Untitled Paper RPG est un RPG au tour par tour. Lors des combats, la vue passe en perspective latérale et, comme dans Paper Mario, de nombreuses compétences sont basées sur le fait de sauter sur la tête des ennemis.



Crédit image: Eurogamer / Adam Robinson-Yu

Des idées novatrices

Le jeu regorge d’idées intéressantes. Bien qu’au tour par tour, le jeu vous implique activement en vous demandant d’appuyer sur des boutons au moment où vous sautez sur la tête d’un ennemi ou au moment où il vous attaque, afin d’améliorer votre attaque ou votre défense. Vous pouvez également essayer de charmer les ennemis et de les recruter dans votre équipe.

Ils vous accompagnent alors dans vos aventures et vous pouvez les faire monter de niveau. Je n’avais jamais vu ça. Le déroulement des combats rappelle Clair Obscur: Expedition 33, dans la nécessité d’apprendre les schémas d’attaque des ennemis pour se défendre correctement. Style, inventivité, humour : Untitled Paper RPG a beaucoup à offrir. Alors, pourquoi Robinson-Yu a-t-il décidé de l’abandonner ?

Le problème des RPG

C’est ce que j’appelle le problème des RPG. Ces jeux sont des pièges à miel pour les développeurs. Les RPG sont incroyablement attrayants car ce sont des expériences immersives qui ont un impact profond sur nous, sur nos goûts en matière de jeux.

Alors, quand vient le moment d’en créer un, on veut en faire un comme ceux-là. C’est un peu comme écrire un livre : les premières idées sont toujours des idées grandioses. Bonjour Tolkien !

Crédit image: Eurogamer / Adam Robinson-Yu

L’envers du décor des RPG

Mais les RPG sont trompeurs, car ils ne sont jamais qu’une seule chose. Ce sont des aventures épiques, mais aussi des histoires de personnages, des combats, de la magie et des règles qui les régissent. C’est la personnalisation des personnages, la romance, peut-être, et les choix. Ils sont malléables.

Ils s’étendent sur des dizaines, des centaines d’heures, et ils ont besoin d’une quantité astronomique de contenu et d’un ensemble de systèmes complexes pour les soutenir. C’est ça, les pièges du genre, les pièges dont Untitled Paper RPG a besoin.

La montagne était trop haute

Les exigences d’un RPG ont dépassé Robinson-Yu. "L’ampleur me semblait trop grande !" Il avait l’impression de faire deux jeux en développant un système de combat et un monde ouvert. "Je n’avais pas d’histoire !" Il avait des personnages et des systèmes, mais aucune idée de où les emmener.

Pire, il avait des problèmes plus fondamentaux avec ce qu’il voulait représenter. Il voulait un monde amical, comme dans A Short Hike, et les combats ne semblaient pas s’y intégrer, aussi mignons soient-ils. Il avait également des doutes sur le combat au tour par tour et sa fréquence. "J’ai eu l’impression que les combats étaient juste un obstacle ennuyeux pour les joueurs intéressés par l’exploration", a-t-il déclaré. Et il a raison, les combats commencent à le devenir au fur et à mesure qu’on avance dans la démo. "En général, j’ai commencé à perdre la joie que j’avais à travailler dessus."

L’importance de l’échec

On se demande combien d’autres développeurs ont commencé avec les mêmes ambitions que Robinson-Yu et se sont heurtés à un mur un an ou deux plus tard. La différence ici, c’est qu’on en entend parler, qu’on le voit et qu’on y joue. C’est une chose incroyablement précieuse de nous laisser faire ça.

Non seulement cela humanise un développeur comme quelqu’un qui a créé quelque chose qui n’a pas fonctionné, mais cela partage également cette expérience avec d’autres développeurs, ou futurs développeurs, et ce faisant, dit : "Hé, parfois, c’est normal de passer à autre chose. C’est normal d’échouer."

Adam Robinson-Yu's in development action adventure game. We see a kind of beachy part of a level, with turquoise waters surrounding bright sand and orangey grass further in land. Little wooden bridges lead off of to the sides of the picture.
Voici une capture d’écran du jeu d’action-aventure en développement de Robinson-Yu. Sa capacité à créer des mondes invitants avec des palettes de couleurs vibrantes est extraordinaire. | Crédit image: Adam Robinson-Yu

Les développeurs savent

Cela nous rappelle aussi que les développeurs en savent plus sur les lacunes d’un jeu que nous. De loin. Nous nous empressons de leur dire ce qui est bien et ce qui ne va pas avec leurs jeux dès leur sortie, comme si nous découvrions ces choses.

L’un des meilleurs exposés que j’ai vus était celui de Josh Sawyer d’Obsidian, expliquant pourquoi Pillars of Eternity 2 n’a pas été un succès retentissant. Mais Pillars 2 est un jeu qui a abouti, qui a été terminé. Combien d’autres jeux chez Obsidian ne le sont pas ?

Et maintenant ?

Quant à Robinson-Yu, il est passé à autre chose. Il a commencé à travailler sur un jeu d’action-aventure, un micro-RPG avec une esthétique de claymation et un roguelike de plateforme en ligne. Des choses moins importantes, semble-t-il, entre lesquelles il peut jongler lorsque l’inspiration le frappe.

Quant à Untitled RPG ? Il n’est pas annulé, mais il est peu probable qu’il y revienne. "J’espère que vous apprécierez ce coup d’œil derrière le rideau d’un jeu à mi-chemin d’un développement sans but", a-t-il écrit. Adam Robinson-Yu, c’est chose faite.

L'équipe de rédaction