"Revenge of the Savage Planet : Notre Verdict EXPLOSIF ! Faut-il craquer ?"

L’article le plus étrange que j’ai jamais lu sur Jack Reacher – et je suis sûr de l’avoir déjà mentionné – c’est que le héros des livres de Lee Child ne résout pas les crimes ni ne corrige les torts. Ce qu’il fait, c’est tuer l’intrigue. L’intrigue vient à lui sous la forme de méchants, de scènes d’action mortelles et de portes verrouillées, et il se fraye un chemin à coups de poing et de fusillades jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien. 💥

Je tiens ça du livre d’Andy Martin, Reacher Said Nothing, qui relate l’année qu’un universitaire a passée à observer Lee Child pendant qu’il écrivait. Attention : c’est un livre qui a vraiment gâché Jack Reacher pour moi. Notamment parce que, depuis, je vois le héros errant comme une sorte d’aspirateur à crime. Il va et vient sur le tapis du texte, aspirant les méchants. Et quand il n’y a plus de méchants, il est probablement débranché et rangé poliment dans la buanderie. 😅

Maintenant. En tapant ça, je réalise à nouveau qu’il y a beaucoup de similitudes entre Reacher et le personnage principal des jeux Doom. Quand j’ai lu les livres de Reacher pour la première fois, je pense même que j’imaginais Reacher ressemblant un peu au portrait de santé du Doom Guy, comme nous l’appelions, dans les tout premiers jeux : le cou épais, la mâchoire massive, les cheveux sans fioritures, tellement sculptés et inflexibles qu’ils peuvent probablement dévier les balles. La similitude la plus profonde est que le Doom Slayer, comme nous l’appelons maintenant, tue tout dans le jeu. Un nouveau niveau arrive. Il est plein de choses. À la fin, il est vide de choses. Vous tuez des trucs, mais en y regardant de plus près, vous faites aussi du rangement. C’est étrange de le formuler ainsi. Je ne pense pas souvent à Jack Reacher et à Doom comme étant des mises en œuvre fictives du travail de Marie Kondo – mais c’est un peu le cas, non ? 🤔

Cover image for YouTube videoDOOM: The Dark Ages Review – It’s Classic DOOM With A Medieval Twist And An Awesome Murder-Shield

Voici notre critique de Doom: The Dark Ages. Regardez sur YouTube

Doom: The Dark Ages et l’art du rangement 🧹

L’aspirateur plane sur tout cela. En jouant à Doom: The Dark Ages hier, lors d’une nouvelle partie avec des paramètres ajustés, j’ai été surpris de voir à quel point cela ressemblait à du rangement. Cela ressemble plus à du rangement qu’à quelque chose comme A Little to the Left, qui parle explicitement de rangement. Mais ces paramètres ajustés sont importants ici : pour tirer le meilleur parti d’un rangement, vous ne vous contentez pas de sortir l’aspirateur. Vous voulez nettoyer les buses et enlever tout ce qui s’est enroulé autour du cylindre. De même, si vous voulez que Doom: The Dark Ages ne soit pas à son meilleur, mais au plus près de l’acte d’aspirer – je suis conscient que c’est une chose étrange à penser/taper/construire un article autour – vous voulez aller dans les menus et ajuster un peu. ⚙️

À savoir, pour tout passage d’aspirateur lors d’une deuxième partie, vous voulez aller dans Difficulty Modifiers et baisser "Damage to Player" à 50 %. Ensuite, vous voulez augmenter "Damage to Demons" à – euh, je pense que ça monte jusqu’à 1000 %. Ça fera l’affaire. 😈

L’expérience d’aspiration ultime 🕹️

Beaucoup de choses qui sont déjà dans le jeu avant les ajustements aident à l’ensemble de l’aspect aspiration. The Dark Ages est une version plus lente de Doom que les précédents opus, mais vous glissez toujours assez bien sur le sol, comme un aspirateur sur un parquet. Et beaucoup de nouveaux niveaux sont vraiment énormes et larges. C’est comme être lâché dans un appartement poussiéreux qui est ouvert et qui ne comporte pas beaucoup d’escaliers. 🏠

A first-person view in Doom: The Dark Ages, showing the player holding a double barrelled weapon and approaching a large, demon-like enemy.
Image credit: Bethesda
A massive gun turret in Doom: The Dark Ages.
Image credit: id Software/Bethesda Softworks
Doom: The Dark Ages.

Oui, il y a beaucoup de choses que The Dark Ages fait si vous y jouez de manière traditionnelle pour vous encourager à ralentir et à lire les vastes nouveaux champs de bataille auxquels vous êtes confrontés. Des attaques entrantes qui doivent être déviées, du métal qui doit être chauffé avant que vous puissiez le rompre, différents types de méchants avec une gamme de forces et de faiblesses. Cela crée un défi étonnamment cérébral à certains endroits, ou du moins un défi où vous devez réfléchir à qui tuer en premier et comment. (Oubliez l’aspiration pendant une seconde et nous revenons immédiatement à Reacher avec cette configuration.) Mais voici le truc : toutes ces choses intelligentes sont toujours là à 1000 % de dégâts, elles sont juste transformées. Elles sont transformées en pur spectacle. Toute cette brillance de conception remplit essentiellement l’air de différents feux d’artifice et de différentes pluies de bonbons. 🍬

Est-ce la meilleure façon de jouer à Doom ? 🤔

Devriez-vous jouer au jeu comme ça, incroyablement surpuissant, capable d’aspirer même le boss le plus coriace dans l’oubli en quelques secondes ? Cela manque certainement beaucoup de ce qui rend Doom génial. Et vous n’obtenez certainement pas l’expérience de base de The Dark Ages. Malgré tout, cela ressemble toujours à Doom d’une manière très spécifique. Quand vous jouez à Doom comme ça, j’ai l’impression que vous jouez au jeu que les gens qui ne jouent pas à Doom pourraient penser que Doom est.

Donc non, je ne dis pas un instant que c’est la meilleure façon de jouer à Doom. En fait, comme l’aspiration, je m’en lasse relativement vite. Mais je pense que c’est fascinant que cette option soit incluse dans la conception et présentée aux joueurs via des menus. Cela me fait penser à un vieil ami qui soutenait que Diablo était le jeu casual de Blizzard. Jeu casual ? Regardez les statistiques et construisez des wikis et vous pourriez vous demander de quoi il parlait. Mais cette façon casual de jouer était là, à de faibles difficultés, quand vous vous contentiez de frapper et de frapper et de regarder quel genre de pantalon magique en sortait. C’était là, c’était pris en charge, et si les gens s’amusent de cette façon, qui suis-je pour remettre ça en question ? 🤷‍♂️

A raised view of Hell through a robot visor in Doom: The Dark Ages.
The shield swings into a monster's face in Doom: The Dark Ages.
Doom: The Dark Ages. | Image credit: id Software/Bethesda Softworks

L’importance des options de personnalisation dans les jeux ⚙️

Mais il y a quelque chose de plus ici. Doom n’est pas un jeu sur l’aspiration, mais si vous pouvez faire en sorte que le nouveau jeu y ressemble, c’est grâce à la gloire des menus de paramètres. Nous les couvrons beaucoup ces jours-ci sur Eurogamer en raison de tous les grands progrès réalisés en matière d’accessibilité. En tant que personne atteinte de SEP, par exemple, je suis toujours reconnaissant pour toute option qui contre la tendance de ma main droite à tressaillir de manière inattendue. Tant de coups de feu accidentels ! 😅

C’est en parcourant les menus de paramètres pour ce genre de choses que je trouve des choses comme le compteur de dégâts à 1000 %. C’est un rappel que les jeux sont des variables dans une certaine mesure, et que jouer avec les variables peut être un jeu en soi. J’aime les jeux XCOM plus que jamais quand je fouille dans les menus et que je trouve toutes les choses de la Second Wave. Cela le rend plus difficile, bien sûr, mais cela le rend aussi plus intéressant. 1000 % de dégâts ne rendent pas Doom plus intéressant nécessairement, mais cela en fait quelque chose d’un peu différent. 🤔

Un autre de mes amis, de l’époque de l’université, était un colocataire qui adorait aspirer. Il adorait ça parce qu’il trouvait sa vie incroyablement frustrante et que l’aspiration était bruyante et relativement conséquente et lui permettait de gérer sa frustration d’une manière utile. Merci, vieil ami, pour toutes les fois où tu as aspiré ma chambre. Et en récompense, peut-être que tu devrais passer quelques heures sur Doom: The Dark Ages. Après avoir un peu modifié les paramètres, évidemment. 😉

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