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Resident Evil 9 : J’ai hurlé de terreur, ils m’ont entendu à la cabine d’à côté !

Si vous suivez l’actualité des jeux vidéo, vous allez probablement entendre parler de Resident Evil 9/Requiem aujourd’hui. Capcom, fidèle à ses habitudes, a subtilement modifié le titre du jeu, remplaçant une lettre par le chiffre de l’opus dans sa bande-annonce de révélation. Ce week-end, des centaines de critiques et d’influenceurs se sont entassés dans une salle obscure pour découvrir une première vidéo de gameplay pré-enregistrée de la plus grande annonce du Summer Games Fest. Mais à quelques mètres de là se cachait quelque chose d’encore plus exceptionnel : une démo jouable à laquelle seule une poignée de privilégiés ont eu accès.

Dans cette pièce secrète, je pouvais entendre les cris de joie et de dégoût animés de la foule à travers les cloisons fragiles du stand Capcom. Ces murs poreux fonctionnent dans les deux sens. Peu après avoir quitté la démo de Resident Evil 9, mon téléphone vibre. Un SMS d’un ami et collègue présent au même moment sur le stand Capcom.

"J’ai cru entendre un cri du genre ‘PUTAIN DE BORDEL’ pendant que j’étais en interview", disait le message. C’est amusant. Mais, oui, c’est tout à fait ça. Cette anecdote embarrassante, je l’espère, témoigne de la capacité de Resident Evil 9 à terrifier.

Image de couverture de la vidéo YouTube
Resident Evil Requiem – Bande-annonce de révélation officielle | Summer Game Fest 2025

Ce qui est amusant avec cette démo de Resident Evil 9, c’est qu’elle est, pour être honnête, assez familière. Elle rappelle immédiatement les premières démos de Resident Evil 7. La nouvelle protagoniste, Grace Ashcroft, se retrouve dans un espace claustrophobique, poursuivie par un ennemi traqueur mortel. Les joueurs doivent résoudre des énigmes, éviter ou échapper au traqueur pour survivre.

Les couloirs à moitié en ruine et les pièces privées de ce qui semble être, selon une note en jeu, le Rhodes Hill Civic Care Center, rappellent mécaniquement l’annexe délabrée du rez-de-chaussée de la maison Baker. Là où Ethan Winters se faufilait dans ces couloirs pour échapper à Jack Baker après un dîner de famille mortel, Grace se libère d’une sorte d’expérience médicale macabre pour être chassée par une bête traînante sans nom qui était autrefois humaine.

Ce que je veux dire, c’est que cette démo montre Capcom jouant ses plus grands succès. On retrouve les mêmes astuces, même : la bête défonçant des murs auparavant solides, le bruit des objectifs principaux attirant instantanément l’attention du traqueur, instaurant une fuite paniquée pour la sécurité. Votre esprit oscille sauvagement entre le prochain objectif ou l’objet dont vous avez besoin pour résoudre les énigmes et progresser, et simplement survivre au monstre indestructible qui veut vous dévorer.

Capcom sait comment faire ça. Il y a aussi clairement une connaissance joyeuse que les joueurs savent comment ça marche. Pour ceux qui ont été poursuivis par Jack, Nemesis, Alcina ou qui que ce soit d’autre, vos connaissances passées et l’anticipation qu’elles suscitent sont utilisées contre vous. À un moment donné, je fais délibérément un mouvement insensé, pensant que cela pourrait tromper l’IA du traqueur. Cela ne fonctionne pas, et je me retrouve à me démener. Pour les nouveaux venus, ce sera tout aussi tendu, voire pire, à cause de l’inconnu. Qui que vous soyez, vous allez avoir peur.

Tout n’est pas familier, cependant. Cet ennemi a une mécanique qui le différencie de tous les autres traqueurs de l’histoire de la série – mais Capcom a poliment demandé à ce que la nature exacte de cette mécanique reste une surprise. Soyez assurés qu’elle est intelligente. La découverte de cette particularité vous permet de reprendre un peu de pouvoir, sans pour autant diminuer la terreur.

Un couloir sombre avec un rideau flottant au vent.
L’éclairage a été grandement amélioré dans Resident Evil 9, et c’est magnifique. | Crédit image : Capcom

Revenons à mes jurons. À un moment donné, je devais déplacer un chariot d’hôpital lourd afin de grimper dessus pour atteindre une boîte à outils sur une étagère haute. Même l’accès à cette pièce avait été tendu, mais les astres s’alignent pour créer une situation cauchemardesque. Déjà, le poids du chariot signifie que je dois le déplacer à deux mains. Donc le briquet que j’avais trouvé plus tôt s’éteint ; la pièce est plongée dans l’obscurité totale, à l’exception d’un éclairage de secours faible se reflétant sur un sol ensanglanté. Le chariot a une roue défectueuse ou quelque chose comme ça, donc le déplacer fait beaucoup de bruit. Dieu. Puis vient plus de bruit, mais d’ailleurs – la bête m’a entendu.

La pièce n’a qu’une seule entrée ou sortie, donc plutôt que de courir vers l’endroit d’où le monstre pourrait venir, je reste immobile, dans l’obscurité totale, jusqu’à ce que les bruits de traînements et de grattements cessent. La respiration de Grace se coupe, et la mienne aussi. Les bruits s’arrêtent. J’attends un instant. Un autre. Tout est calme. Je suis tranquille. Je presse prudemment la croix directionnelle vers le haut, pour sortir et allumer le briquet. Immédiatement éclairée, la bête mutée est à environ 30 centimètres de moi, dominant la pauvre Grace. Putain de bordel.

Pour être clair, tout cela est une merveilleuse combinaison d’éléments qui rendent un jeu d’horreur comme celui-ci génial. Une partie est constituée d’événements pré-écrits. Ce chariot fera toujours suffisamment de bruit pour attirer la créature. Mais ensuite, ma décision sur ce qu’il faut faire, la prise de décision de l’IA du traqueur et mon timing comique accidentel en allumant le briquet – tout cela, ce sont les astres qui s’alignent pour créer un moment qui a failli me faire sortir de ma chaise. Le chargé de relations publiques dans ma salle de démo m’a dit qu’il n’avait jamais vu cela se dérouler exactement de cette façon – et c’est une petite zone, clairement tirée du début du jeu, avec des possibilités limitées.

La lumière a joué un rôle important dans ce moment, et en général dans cette démo. On a l’impression que le RE Engine a subi une importante mise à niveau de l’éclairage et que RE9 est Capcom qui se vante – la salle d’hôpital dans laquelle Grace se retrouve donne l’impression que chaque pièce est baignée d’un éclairage fluorescent stérile ou d’une obscurité absolue, accentuée uniquement par les lumières clignotantes de l’équipement médical et autres. L’éclairage est magnifique, tout comme le reste. De plus, les expressions faciales torturées et paniquées de Grace sont les meilleures émotions que j’aie vues à ce jour dans le RE Engine.

Une ville en ruine, un bâtiment avec les grandes lettres R.P. au-dessus, en train de tomber.
Des lieux familiers ont déjà été révélés dans le peu que nous avons vu du jeu jusqu’à présent. | Crédit image : Capcom

Ce qui m’amène à la plus grande surprise de la révélation de Capcom : l’annonce que Resident Evil 9 peut être joué à la première ou à la troisième personne. Il suffit de mettre le jeu en pause, d’aller dans le menu des options et d’appuyer sur un bouton. Vous pouvez faire des allers-retours comme vous le souhaitez, et je l’ai fait pendant que je jouais. Les deux semblent naturels, bien que dans cette démo, la première personne soit clairement indiquée comme l’option recommandée. En effet, à la troisième personne, vous reviendrez toujours à la première personne pour les moments cinématiques occasionnels, révélant ainsi comment une transition fluide du gameplay au spectacle terrifiant et inversement à la première personne est l’intention. Néanmoins, c’est formidable d’avoir le choix.

Je trouve cela fascinant en partie parce que ce sélecteur de mode pourrait être une sorte de modificateur de peur. Je pense que ces choses sont naturellement un peu moins désagréables à la troisième personne. Le joueur se sent un peu détaché des événements dans cette perspective. Mais il y a aussi des avantages à la première personne. En fouillant l’hôpital à la recherche d’indices, il était plus facile de voir les petits objets et les détails plus fins à la première personne.

Je passe maintenant à la spéculation, mais si j’étais Capcom et que je faisais un jeu pour célébrer le 30e anniversaire de Resident Evil, une idée intéressante serait de faire un jeu avec plusieurs fils conducteurs représentant les différentes saveurs de la série au fil du temps. Je soupçonne maintenant que Grace n’est que l’un des deux protagonistes au moins – et je me demande si son homologue pourrait être conçu pour être joué principalement à la troisième personne. Grace, la jeune agent inexpérimentée dans un survival horror à la première personne qui donne la nausée – et puis peut-être quelqu’un d’autre, un STAR, dans un action horror à la troisième personne.

Le fait que je spécule est une bonne chose. C’est même formidable. Cela montre qu’une démo qui semblait assez familière, si ce n’est pour des améliorations techniques et quelques subtiles variations, a suscité mon intérêt et mon imagination. En expliquant leur intention, les développeurs de Capcom ont déclaré qu’ils voulaient créer un type de jeu d’horreur qui laisserait les joueurs désespérés de voir ce qui se passe ensuite. Après la démo, j’en suis là. Aussi familière que cette démo puisse paraître, je ne doute pas que le jeu complet repoussera encore les limites. L’ambition est évidente. Et l’attente jusqu’en février va être difficile.

Auteur/autrice

  • portrait Franck rédacteur laportedesjeux.fr

    Je suis un rédacteur passionné de jeux vidéo et de jeux de rôle, avec un œil affûté pour les mécaniques de gameplay, les univers immersifs et les scénarios bien ficelés. Curieux, rigoureux et créatif, j'aime décortiquer chaque jeu pour en révéler les subtilités, qu’il s’agisse de blockbusters AAA ou de pépites indépendantes. Je tente d'avoir une plume dynamique et accessible qui s’adresse aussi bien aux néophytes qu’aux joueurs chevronnés.

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