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Project Milo : L’incroyable destin du jeu Kinect oublié de Peter Molyneux !

Le projet Milo, ce rêve brisé de Microsoft et de Peter Molyneux… Vous vous souvenez de cette démo éblouissante présentée en 2009, aux côtés de Kinect ? Un jeune garçon virtuel, Milo, avec lequel on pouvait interagir… L’idée était révolutionnaire, mais le projet a été annulé en 2010, laissant un goût amer.

Alors, que s’est-il passé ? Peter Molyneux a enfin levé le voile lors du Nordic Game 2025 à Malmö, expliquant comment des priorités changeantes ont conduit à la fin du projet.

"Je vais vous dire exactement ce qui s’est passé", a déclaré Molyneux. "Microsoft nous avait [achetés], nous appartenions à Microsoft, et ils avaient… Je vais le dire, même si ça peut me causer des ennuis… ce que je pensais être une idée un peu folle. Et c’était d’utiliser la reconnaissance gestuelle comme périphérique d’entrée, plutôt qu’une manette."

Microsoft lui a présenté une technologie incroyable, développée par un certain Alex Kipman, un homme passionné. Cette technologie pouvait reconnaître les visages et la voix, avec un champ de vision immense.

La réaction initiale de Molyneux ? Un mélange de scepticisme et d’humour :

« ‘Bien, premièrement’ – quand il a fait la démo, il sautait partout dans la pièce – ‘Je suis un joueur, je ne veux pas jouer à des jeux debout. C’est la première chose. Ça ne m’attire pas, je veux m’asseoir, je veux fumer ce que je fume, et je veux boire ce que je veux boire, et je ne veux pas me pavaner comme un idiot’. »

Molyneux a alors proposé une alternative : une expérience plus posée, axée sur l’émotion. Il s’est inspiré de son fils, Lucas, âgé de sept ans à l’époque.

« Tous les parents connaissent ce moment : ce moment où vous réalisez que vous êtes en train de *façonner*, d’inspirer un être humain », a déclaré le développeur. « Ne serait-ce pas une chose incroyable de créer un jeu autour de ce sentiment… D’inspirer, dans le cas de Milo, un garçon. C’était déjà controversé en soi, car bien sûr, beaucoup de gens passent du côté obscur avec cette [idée]. »

L’équipe de Lionhead s’est lancée dans la création de la démo, en collaborant avec une entreprise spécialisée dans la reconnaissance vocale.

« Nous avions toutes sortes d’expériences, comme le fait de pouvoir donner des objets à Milo dans le monde du jeu et il les prenait. Cela fonctionnait vraiment bien. »

L’équipe a "triché en grand" sur la façon dont on pouvait parler à Milo, a admis Molyneux. L’objectif était de permettre aux joueurs de se détendre sur leur canapé et de "simplement vivre des choses avec ce personnage de jeu".

« Même si la reconnaissance vocale est aujourd’hui presque un problème résolu, à l’époque, nous avons résolu le problème en trichant », a expliqué Molyneux. « Donc, lorsque Milo posait une question au joueur, nous avions configuré cette question à différents points, afin qu’il sache quel type de réponse il allait donner. »

Malheureusement, au même moment, Microsoft travaillait sur son propre projet Kinect.

« Et [Microsoft] s’est rendu compte que l’appareil qu’Alex Kipman avait présenté coûterait 5 000 $ à l’achat pour les consommateurs. Ils ont donc réduit le coût de cet appareil à un tel point que le champ de vision… Je pense que c’était un champ de vision minuscule. En d’autres termes, il ne pouvait voir que ce qui se trouvait juste devant vous. »

Au final, les priorités changeantes de Microsoft, qui souhaitait se concentrer sur Kinect, ont conduit à la fin du projet Milo. Molyneux a déclaré que le "coup de grâce", qui lui "brise encore le cœur" aujourd’hui, "était qu’il a été décidé que Kinect ne devait pas être un appareil de jeu : il devait être un appareil de fête. Vous devriez jouer à un jeu de sport avec lui, ou à des jeux de danse avec lui."

Project Milo, alors, "ne correspondait pas au portefeuille de Microsoft", et l’ensemble a finalement été annulé.

« Personne n’a jamais vu l’expérience complète », a conclu Molyneux. « Nous n’avons pas terminé l’expérience. Mais c’était une chose magique. Ce qui était si magique à ce sujet : il ne s’agissait pas de héros et d’extraterrestres qui descendaient, il n’y avait pas ce scénario narratif de ‘fin du monde’.

« Il s’agissait simplement de vivre ce que c’est que de traîner avec quelqu’un qui vous aime. »

Couverture de la vidéo YouTube
E3 2009: Project Natal Milo demo

E3 2009: Project Natal Milo demo.

Auteur/autrice

  • portrait Franck rédacteur laportedesjeux.fr

    Je suis un rédacteur passionné de jeux vidéo et de jeux de rôle, avec un œil affûté pour les mécaniques de gameplay, les univers immersifs et les scénarios bien ficelés. Curieux, rigoureux et créatif, j'aime décortiquer chaque jeu pour en révéler les subtilités, qu’il s’agisse de blockbusters AAA ou de pépites indépendantes. Je tente d'avoir une plume dynamique et accessible qui s’adresse aussi bien aux néophytes qu’aux joueurs chevronnés.

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