Quand Capcom se lance dans l’expérimentation, ça me passionne!
Il est vrai qu’avec un catalogue de franchises et de personnages aussi emblématiques, Capcom n’a pas vraiment besoin de prendre des risques. En réalité, l’entreprise a presque tout ce qu’il faut pour faire grimper ses profits. Mais de temps en temps, elle ose se lancer dans de nouvelles aventures – et, souvent, forte de ses succès passés, elle décroche le jackpot.
Mon expérience Capcom préférée reste Dead Rising. Ne tenons pas l’existence de Dead Rising pour acquise : avec une licence de zombies déjà bien établie, Capcom n’était pas obligé d’en créer une autre. Pourtant, ils l’ont fait, et en se différenciant de Resident Evil, ils nous ont offert un jeu mécaniquement génial. Je pense que Pragmata pourrait bien être ce genre d’expérimentation réussie. Plus Dead Rising qu’Exoprimal, si vous voyez ce que je veux dire.
Après des années passées dans ce qui ressemblait fort à un purgatoire de développement, Pragmata a refait surface en tant que jeu de tir de science-fiction à la troisième personne. On y incarne un type en combinaison spatiale (Hugh) qui dégomme des androïdes et résout des énigmes environnementales pour progresser. C’est amusant, mais ça ressemble à des centaines d’autres jeux vidéo. Il doit donc y avoir un truc en plus – et c’est là que Pragmata devient fascinant.

En gros, c’est un jeu de puzzle. Les robots ennemis que j’ai rencontrés dans une démo de 20 minutes avaient tous une sorte de bouclier qui rendait les balles inutiles. C’est là qu’intervient Diana, la petite fille qui accompagne Hugh – et qui est en fait (évidemment) un androïde.
En visant un robot avec la gâchette gauche, un petit puzzle de blocs coulissants apparaît sur le côté droit de l’écran. Il faut utiliser les boutons de la manette pour se déplacer rapidement dans un labyrinthe et désactiver les boucliers du robot.
- Parfois, il suffit de déplacer une icône d’un point A à un point B.
- D’autres fois, des objectifs bonus se trouvent sur le chemin. Si vous atteignez la fin du hack tout en touchant ces points clés, vous débloquerez un bonus de dégâts pour le moment où vous commencerez à tirer.
L’élément crucial, c’est que le combat ne s’arrête pas et ne ralentit pas pendant que vous hackez. Tout se déroule en temps réel, ce qui signifie que vous devrez peut-être esquiver en plein hack, ou annuler un hack si la situation de combat se dégrade. Le défi de faire les deux en même temps est tout l’intérêt du jeu.

Une fois les boucliers désactivés, vous pouvez dézinguer le robot. Un certain rythme s’installe : hacker en reculant pour éviter les attaques, puis se ruer et faire exploser l’ennemi.
Je me lasse souvent des mini-jeux de hacking dans les RPG ou les jeux de tir, et c’est là que Pragmata est le plus impressionnant. J’ai adoré hacker, et j’ai trouvé ça intuitif et stimulant, tout en gérant les autres aspects du combat à la troisième personne. Lorsque vous vous retrouvez face à deux ou trois ennemis, vous devez réfléchir vite et faire des choix difficiles : quel hack faire en premier ? Faut-il hacker tous les ennemis avant de commencer à tirer, ou les éliminer un par un ?
C’est un jeu multitâche, qui demande aux joueurs de jongler avec deux personnages ayant chacun des compétences uniques. Je trouve ça fascinant, et honnêtement, je comprends pourquoi Pragmata a mis si longtemps à sortir sous une forme jouable. J’imagine qu’il a fallu beaucoup d’itérations pour que les commandes de base permettent de hacker et de tirer, en contrôlant à la fois Hugh et Diana, de manière naturelle et intuitive. Dans la section à laquelle j’ai joué, c’est le cas.

Les inspirations sont nombreuses. Le duo Hugh/Diana me rappelle un peu God of War, The Last of Us, ou l’un de ces autres jeux de "Papa Triste". Certains visuels me donnent des vibes de Lost Planet. La conception expérimentale du gameplay fait certainement écho à Dead Rising, même si la mécanique est très différente. L’idée de hacker des robots pour exposer leurs points faibles m’a même fait penser brièvement à un reboot réaliste de Mega Man. Une pensée étrange, mais bienvenue.
Vous l’aurez compris, je pense que c’est plutôt pas mal. Mais il est vrai qu’une démo de 20 minutes contre un éventail limité d’ennemis ne permet pas d’évaluer pleinement le concept – et le système pourrait facilement devenir répétitif et se transformer en gadget. Capcom devra nous en montrer plus pour prouver que ce système peut fonctionner à plus grande échelle. Mais en tant que concept, il me tarde déjà de voir jusqu’où cette idée peut être poussée. Nous le découvrirons lorsque Pragmata sortira en 2026.
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