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Painkiller RTX : Le Shooter Old-School Ressuscite en Ray Tracing !

Frissons garantis : Quand Painkiller, le FPS culte, renaît avec le Path Tracing !

Préparez-vous à un choc ! Nvidia RTX Remix offre aux moddeurs la possibilité d’intégrer des graphismes à la pointe de la technologie (Path Tracing) dans des jeux PC classiques. Après Portal RTX, voici venir Painkiller RTX, une résurrection époustouflante du titre de 2004.

Bien que ce soit encore une version en développement (0.1.6), le résultat est bluffant. Si vous en avez la possibilité, plongez sans hésiter dans cette expérience.

Pourquoi Painkiller ? Grâce à son moteur de rendu, le PainEngine. Ce moteur DirectX 8.1 de 2004 offrait des visuels exceptionnels pour l’époque :

* Bloom
* Éclairage spéculaire
* Bump mapping (limité)
* Distorsion plein écran

Ces effets époustouflaient les possesseurs de GPU haut de gamme. Mais, comme beaucoup de jeux PC de cette époque, un repli DX7 était possible, supprimant les effets les plus gourmands pour fonctionner sur des cartes comme la GeForce originale.

RTX Remix utilise le chemin DX7 et remplace le rendu de base par le Path Tracing. Le résultat ? Painkiller sublimé, un plaisir renouvelé en 2025.

Image de couverture de la vidéo YouTube
Painkiller RTX : Un FPS Classique S’offre une Magnifique Mise à Niveau avec le Path-Tracing

Pour apprécier pleinement le travail des moddeurs sur l’amélioration du path-tracing de Painkiller, nous vous recommandons vivement cette vidéo. Regardez sur YouTube

Painkiller, un FPS solo qui défie les modes.

À l’époque, après Half-Life et Halo, les FPS se sont orientés vers plus de narration. Quake et Unreal ont privilégié le multijoueur ou la narration (Doom 3). Painkiller a jeté tout cela aux oubliettes.

Un scénario ? À peine esquissé, avec des cinématiques servant de prétexte pour envoyer le joueur dans des niveaux variés, sans lien thématique, juste peuplés d’ennemis à abattre avec un arsenal jouissif.

Un gameplay simple, mais efficace (Doom Eternal, Doom 2016). Grâce à la variété des ennemis, des niveaux et à l’armement, l’ennui n’a pas sa place. Le jeu intègre la physique Havok : objets destructibles, manipulables… Parfois pour le spectacle, parfois pour récupérer des ressources ou les utiliser comme armes.

Painkiller RTX, la claque visuelle :

* L’éclairage statique d’origine est remplacé par un éclairage dynamique avec ombres en temps réel.
* Le rendu RTX gère le brouillard volumétrique avec des ombres réalistes.
* Les bonus sont désormais lumineux, émettant de la lumière et se démarquant de l’environnement.

Le jeu original utilisait beaucoup d’objets physiques, créant des incohérences d’éclairage. Avec le Path Tracing, ces objets s’intègrent parfaitement, avec leurs propres ombres et en recevant/émettant de la lumière. Les boss sont sublimés, leurs ombres présentes même hors champ.

La différence ? L’éclairage. Plus réaliste, plus dynamique. Les objets ne flottent plus, ne brillent plus bizarrement. L’éclairage d’origine était limité par les 256 Mo de VRAM, partagés avec les textures haute résolution. Painkiller RTX calcule l’éclairage par pixel, révélant des nuances insoupçonnées et un éclairage indirect plus réaliste.

De nouveaux effets à couper le souffle :

* Brouillard lumineux (asile, clair de lune et pluie illuminés)
* Effets de lumière à travers le verre (vitraux colorant la lumière au sol)

Image de couverture de la vidéo YouTube
Half-Life 2 RTX Hands-On – Path Tracing vs 2004 Original – How Far We’ve Come

Half-Life 2 RTX – construit sur RTX Remix – a récemment reçu une version de démonstration. C’est le projet phare de la technologie, mais les moddeurs ont livré des versions path-tracées de nombreux jeux modernes. Regardez sur YouTube

Nouvelles textures et matériaux :

Les moddeurs ont utilisé des assets Quixel megascan pour donner du relief aux matériaux et une haute résolution similaire au jeu original. Un sol rocailleux dans un cimetière est maintenant réellement rocailleux, avec des aspérités et des micro-ombres. Les carreaux de céramique révèlent des niveaux de profondeur et des fissures reflétant la lumière de la lune.

Certaines textures sont améliorées par des outils génératifs interprétant les zones sombres comme des creux et les zones claires comme des reliefs, créant une heightmap. Ce processus fonctionne bien pour les textures aux détails faciles à interpréter.

Le bémol ? Certaines textures automatisées ont trop de relief, paraissant artificielles. Mais l’ajout de reflets est toujours impressionnant. Le jeu original n’avait quasiment aucune réflectivité, et maintenant certaines surfaces (sols en marbre) reflètent pleinement l’environnement. Le remix des textures est subtil, la plupart restant aussi diffuses que dans le jeu original. Les zones rocailleuses et sales restent similaires, avec des ombres et un éclairage indirect plus précis.



Que ce soit au maximum sur une RTX 5090 ou avec des paramètres optimisés sur une RTX 4060, la version actuelle de Painkiller RTX, encore en cours de développement, peut certainement mettre le matériel à rude épreuve. | Crédit image : Digital Foundry

Le revers de la médaille ? Le Path Tracing est gourmand. Pour jouer confortablement, il faut investir dans du matériel puissant ou accepter des compromis sur les paramètres. Étant un mod en développement, des améliorations sont possibles.

Avec une RTX 4060, le jeu a du mal. Avec le frame generation activé et le DLSS réglé sur 1080p équilibré, 80 à 90 fps dans les zones de combat générales, mais des chutes à 70 voire 60 fps avec le frame generation dans les zones les plus chargées.

Malgré tout, Painkiller RTX est fun et magnifique si votre PC le permet. Même si vous ne pouvez pas le faire tourner, j’espère que cet article vous donnera envie de (re)découvrir Painkiller. Un FPS classique trop souvent oublié, mais qui n’a rien à envier aux ténors de son époque.

Auteur/autrice

  • portrait Franck rédacteur laportedesjeux.fr

    Je suis un rédacteur passionné de jeux vidéo et de jeux de rôle, avec un œil affûté pour les mécaniques de gameplay, les univers immersifs et les scénarios bien ficelés. Curieux, rigoureux et créatif, j'aime décortiquer chaque jeu pour en révéler les subtilités, qu’il s’agisse de blockbusters AAA ou de pépites indépendantes. Je tente d'avoir une plume dynamique et accessible qui s’adresse aussi bien aux néophytes qu’aux joueurs chevronnés.

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