Out of Sight, la recensione di un’avventura horror svedese sulle orme di Little Nightmares
Dalla Suède arrive une autre fable obscure, inspirée de Little Nightmares et vécue à travers les yeux d’un ours en peluche.
Dans Little Nightmares sorti en 2017, le studio suédois Tarsier Studios a prouvé qu’il était possible de faire de l’horreur en mélangeant la tendresse d’éléments enfantins avec les atmosphères oppressantes d’un monde hostile et mystérieux. Un conte sombre sur une jeune fille fuyant une prison inquiétante. En 2025, une autre jeune réalité suédoise – The Gang – reprend là où Little Nightmares s’était arrêté : une enfant, un lieu qui la retient captive, une touche de surnaturel. Mais il y a une nouvelle idée, conçue pour rendre le thème sous-jacent encore plus explicite et dérangeant, capable de transformer une partie de cache-cache avec des bourreaux en quelque chose d’encore plus effrayant. La petite fille est aveugle ; ses (et nos) yeux sont ceux d’un ours en peluche. Voici Out of Sight. 🧸
Né comme projet final d’un groupe d’étudiants de la Futuregames Academy de Stockholm, et rapidement capable de capter l’attention des chasseurs de talents de Starbreeze Entertainment – qui est aujourd’hui l’éditeur du jeu -, Out of Sight hérite beaucoup de Little Nightmares. Tout d’abord, il s’agit d’un jeu d’aventure et d’énigmes qui s’inspire de l’imaginaire de Tim Burton et de l’univers d’Alice au Pays des Merveilles, mais en inversant ces influences en quelque chose de plus sombre. Toujours avec une délicatesse telle que le bon goût est maintenu, de sorte que les thèmes plus forts à la base du jeu vidéo ne sont pas impossibles à communiquer, mais avec un non-dit qui donne froid dans le dos.
Get Out !
Sophie est une fillette aveugle d’environ dix ans. Au début, tout est sombre, on entend seulement sa voix et celle d’un adulte. Une femme, probablement sa mère, qui la met au lit. Puis quelque chose de magique se produit : Sophie recommence à voir, mais pas avec ses propres yeux, mais à travers ceux de son ours en peluche, Teddy. Cela pourrait ressembler au début d’un beau conte de fées pour enfants, mais l’atmosphère change rapidement lorsque nous regardons autour de nous et remarquons que dans la chambre de Sophie, il y a une chaise avec de grosses chaînes au niveau des poignets et des chevilles. Immédiatement après, nous réalisons que les portes ont des barreaux et qu’il y a des marques de griffures sur les murs de ceux qui ont été retenus prisonniers contre leur volonté. Il ne faut pas longtemps pour comprendre que Sophie est retenue en otage par quelqu’un, et que c’est la seule chance qu’elle aura de s’échapper de là. 😨
Il n’y a donc pas beaucoup de temps pour s’interroger sur la magie qui lui a rendu la vue. Sophie attrape Teddy, le serre fort contre sa poitrine, directement devant elle comme si c’était une lentille à travers laquelle elle voit le monde, et décide d’affronter les dangers du manoir qui la retient prisonnière. Dommage que ses bourreaux se rendent vite compte de son absence et décident de la chasser. Maman Janna est une femme grande et glaciale, avec un chignon serré et une voix calme et mielleuse. Clayton est un énorme majordome chauve et boiteux, qui semble totalement dévoué à la femme. Tous deux veulent empêcher Sophie d’atteindre la fenêtre du grenier, la seule issue possible de cette maison. Ainsi commence une partie de cache-cache mortelle. Sophie se déplace rapidement à travers les passages secrets de la maison, se faufile dans chaque trou, à la recherche non seulement de la liberté, mais aussi de la vérité : pourquoi est-elle là ? 🤔
À travers les yeux d’un ours en peluche
Commençons par une considération qui n’est pas si immédiate : il est vraiment étrange de contrôler un personnage en le regardant du point de vue de quelqu’un d’autre. Ce n’est pas exactement comme s’il y avait un angle de caméra fixe. La sensation, plutôt, lorsque l’on n’a pas Teddy en main, est celle d’espionner Sophie. L’astucieux stratagème de Out of Sight est précisément celui-ci : osciller continuellement entre deux types de jeux vidéo et deux points de vue. Lorsque Sophie transporte Teddy, l’aventure prend une vue à la première personne, un peu comme si l’ours en peluche était nos yeux. Dans ces moments-là, la petite fille avance en tenant la poupée devant elle, et Out of Sight est essentiellement un défi fait de tunnels, de passages et de cachettes lorsque Clayton et maman Janna sont dans les parages. 👀
Cependant, avec les mains occupées, Sophie ne peut que se déplacer, elle ne peut interagir avec aucun autre objet. Pour ce faire, elle doit momentanément poser son ours en peluche dans des endroits bien spécifiques – signalés par la présence d’une couverture rose – afin d’avoir les mains libres et de pouvoir tirer des leviers, pousser des chariots ou collecter des objets tels que des interrupteurs et des clés. Dans ces moments-là, la caméra devient un point de machine fixe et nous pouvons observer et contrôler le modèle polygonal de la petite fille, comme dans un jeu vidéo à la troisième personne. Cependant, l’un des leviers analogiques est toujours dédié au contrôle de Teddy, nous permettant de déplacer légèrement le regard de l’ours en peluche.
Lorsque Teddy nous regarde, en sécurité sur sa couverture rose, la grande inspiration de Little Nightmares ressort : nous nous trouvons souvent à l’intérieur de pièces fermées, et nous devons comprendre comment ouvrir la porte et poursuivre la fuite. Sophie peut saisir et traîner des objets tels que des caisses et des chariots, pour les placer sur des boutons-poussoirs, ou les utiliser comme élévation pour atteindre des plateformes surélevées.
La petite fille peut également pousser des objets lourds pour créer des ponts et des passages, en faisant très attention à une chose : elle devra toujours rester dans le champ de vision de Teddy, sinon elle ne verra pas avec quoi elle interagit, et elle devra toujours trouver un moyen de récupérer son ours en peluche. Il arrive souvent, en effet, que la poupée soit posée sur des chariots, des ascenseurs ou des plateformes que nous devons déplacer pour découvrir des points de vue alternatifs afin de résoudre les énigmes environnementales du jeu vidéo. Faire glisser Teddy au-delà d’un mur, ou le soulever jusqu’au plafond, nous permet de comprendre les mécanismes qui maintiennent les portes fermées, par exemple. Ou de révéler des éléments du décor qui étaient cachés auparavant. De ce point de vue, malheureusement, il faut signaler une solution peu élégante : Out of Sight indique le chemin à suivre et les objets avec lesquels interagir à travers l’expédient de la peinture jaune. Une stratégie que nous avons souvent trouvée dans les jeux vidéo d’aventure et qui, avec le temps, a décidément perdu de sa fraîcheur. 🎨
Virtuosité de la réalisation
Tout comme si la petite fille emportait avec elle une caméra capable de nous offrir un point de vue inédit, les spots où Teddy est placé nous offrent toujours une vue privilégiée sur l’environnement. Cet aspect – et en général toutes les manières dont est déclinée l’astuce de la caméra à la main – est sans aucun doute l’idée gagnante de Out of Sight. Parfois, le regard de Teddy capture dans le même cadre à la fois Sophie et ses poursuivants, nous impliquant dans des actions d’infiltration très tendues et très bien orchestrées. D’autres fois, lorsque la petite fille est mise à l’épreuve, il ne reste d’autre solution que de prendre ses jambes à son cou. Dans ces moments-là, The Gang fait tout pour rendre les poursuites cinétiques, avec des courses effrénées filmées de manière diégétique sous des angles toujours différents : subjectives du poursuivi ou du poursuivant, travelling latéraux ou frontaux, le tout pendant que Teddy passe de main en main sans jamais perdre le focus sur la scène. 🏃♀️
La vue, d’ailleurs, est le sens fondamental à travers lequel filtrer toute l’expérience (et c’est précisément pour cette raison que Out of Sight est également jouable en VR). Il faut faire attention aux lumières qui s’allument suggérant le chemin à suivre, mais aussi aux pièges que Clayton a disséminés dans la maison. Des clochettes qui pendent du plafond, des pièges à souris, des jouets qui s’activent dès qu’on les touche. Si Sophie peut compter sur la vue retrouvée, Clayton et Janna s’orientent dans la maison et vers la petite fille grâce à l’ouïe. Faire trop de bruit signifie encourir une fin de partie inévitable. Cette lutte entre les sens se concrétise dans différentes séquences où celui qui joue doit coordonner à la fois Teddy et Sophie pour se faufiler derrière les adultes. 👂
Out of Sight dure environ quatre heures, ne s’étend jamais excessivement sur les mécaniques des énigmes environnementales, et se termine exactement quand on commence à ressentir un certain sentiment de répétitivité. Grâce à cette conscience, il reste toujours très amusant, avec une bonne tension de fond qui explose occasionnellement dans des moments plus adrénaliniques. L’histoire est racontée à travers peu de dialogues et dans les textes des descriptions de certains artefacts, des objets de collection qu’il est possible de trouver dans certaines niches de la maison. Il s’agit surtout de jouets ayant appartenu à d’autres petits prisonniers. Ils nous racontent leur destin, mais aussi les motivations des deux méchants de l’histoire. Toujours de manière délicate, toujours avec tact.
Conclusions
Out of Sight repose sur une idée simple et efficace : déléguer le point de vue de ce jeu d’aventure et d’énigmes aux teintes sombres aux yeux d’un ours en peluche. Grâce à cette trouvaille, Sophie, la petite fille aveugle protagoniste de l’histoire, peut retrouver son regard, emportant avec elle ce qui devient une véritable caméra à la main pour le joueur. C’est un expédient narratif et diégétique exploité avec intelligence, tant dans les phases où l’on résout les énigmes, où l’ours devient un point de machine fixe, que lorsque l’on est engagé dans des poursuites hypercinétiques qui gagnent une physicalité surprenante justement grâce au regard de la peluche. Une trouvaille originale qui rafraîchit le genre et raconte, encore une fois, un conte sombre qui vient de Suède. ✨
PRO
- L’idée de la caméra à la main est géniale et est exploitée parfaitement
- L’histoire est inquiétante et délicate
- Jouable également en VR
CONTRE
- L’expédient paresseux de la peinture jaune pour indiquer le chemin au joueur
- Certaines énigmes sont peu intuitives dans leur résolution