C’est peut-être le moment idéal pour le retour d’Onimusha. Si l’on met de côté les remasters et les spin-offs étranges sortis uniquement au Japon, cela fait presque vingt ans que le dernier opus de la série est sorti – et on a vraiment l’impression que le terrain a été préparé pour le retour de la série de samouraïs chasseurs de démons de Capcom.
En effet, on constate un énorme regain de popularité des œuvres se déroulant dans le Japon féodal. On pense à Ghost of Tsushima et Nioh, et, dans un autre registre, Shōgun est la série dramatique la plus captivante et émouvante de ces dernières années. Sur le plan mécanique, l’absence d’Onimusha a coïncidé avec la révolution des jeux d’action mêlée initiée principalement par FromSoftware.
Le Retour d’un Héros ?
On dirait donc que c’est le moment idéal pour faire renaître Onimusha en tant que jeu d’action intense avec des combats à l’épée contre des ennemis démoniaques. Mais, sans surprise, l’équipe de Capcom derrière le jeu reste discrète sur l’importance qu’elle accorde à cet aspect.
"Les capacités du matériel", répond Satoru Nihei, le directeur d’Onimusha: Way of the Sword, lorsqu’on lui demande ce qui, au cours des vingt dernières années, a le plus influencé la nouvelle vision d’Onimusha. Ce qui est compréhensible : dans le monde du matériel, beaucoup de choses ont changé.
L’Évolution Technologique au Service du Gameplay
"Il y a des choses que nous n’aurions pas pu implémenter auparavant, comme des affrontements d’épées et des animations physiques très détaillés. Des éléments comme ceux-là peuvent nous permettre d’orienter l’action dans de nouvelles directions."
Aucune mention, donc, des autres jeux récents dans des environnements similaires, ou de l’ombre souls-like qui plane sans aucun doute et qui a probablement été évoquée lors de centaines de réunions de développement. Mais certains développeurs, surtout au Japon, hésitent à prononcer le nom des jeux d’autres sociétés – même ceux qui sont derrière une série qui a toujours consisté à absorber les âmes des ennemis, ce qui est maintenant recontextualisé par ce qui est venu après. Je comprends cela – et nous n’avons pas vraiment besoin de leur aveu pour voir cette influence.

Dans une démo sans prise en main du gameplay, on peut voir les contours distincts de l’ère moderne greffés aux systèmes tirés de la série Onimusha depuis l’original de 2001. Il y a aussi une plus grande lourdeur dans le combat, et l’adoption par les joueurs des systèmes de parade signifie maintenant qu’il y a la possibilité de se concentrer davantage sur cela avec des résultats impeccablement élégants et magnifiquement animés.
Un Juste Milieu entre Difficulté et Accessibilité
D’autres aspects de Way of the Sword réfutent légèrement certaines tendances. "Nous savions dès le départ que nous ne voulions pas faire un jeu méga difficile où vous mourez constamment", déclare le producteur Akihito Kadowaki. "Ce n’était pas notre objectif. Nous voulons construire un niveau de défi satisfaisant à surmonter, mais qui peut également plaire à un éventail de joueurs plus large que le niveau de difficulté le plus élevé."
Peut-être que ce n’est pas Onimusha réimaginé pour 2025, mais plutôt Onimusha filtré à travers 2025. C’est une façon astucieuse de lancer un soft reboot, c’est certain. En même temps, certaines choses ont changé. C’est un jeu plus réaliste, avec un style artistique photo-réaliste alimenté par le RE Engine de Capcom – et le réalisme, même dans un jeu rempli de démons grognant, était clairement un mot d’ordre de développement.
L’Importance du Réalisme
"Il est important de trouver un équilibre, mais nous voulons que ce soit crédible", explique Kadowaki. "Que ce soit l’action à l’épée plus plausible ou les éléments démoniaques plus sombres et fantastiques."
Un élément clé de ceci remonte à quelque chose que j’ai vu en profondeur lorsque j’ai visité les bureaux d’Osaka de Capcom pour Monster Hunter Wilds en novembre de l’année dernière, qui est un énorme investissement dans la technologie de capture de mouvement. Capcom dispose maintenant de plusieurs énormes studios de mocap, et la technologie est impressionnante fusionnée avec le RE Engine au point où vous pouvez examiner les actions de mocap entièrement dans le moteur, dans l’environnement, texturées et tout, en temps réel. Avec cette technologie à portée de main, la réponse pour le réalisme d’Onimusha était évidente : de vrais épéistes.

Des Maîtres d’Armes au Service de l’Immersion
"Ces épéistes professionnels essaieraient des mouvements sur notre installation de capture de mouvement et nous permettraient d’apporter un sentiment de crédibilité aux éléments d’épée", explique Nihei. "Cela vous aide vraiment à accepter les parties les plus fantastiques lorsqu’elles entrent dans le jeu, car elles sont autrement ancrées dans une base si plausible. Nous sommes capables de fusionner ces deux choses dans un décor de dark fantasy d’une manière qui ne semble pas déplacée. C’est un équilibre délicat."
Les épéistes sont entrés, et les développeurs d’Onimusha les ont laissés prendre les devants. Plutôt que de les diriger de près, les développeurs de jeux expliquaient généralement ce qu’ils voulaient, puis laissaient les experts les guider sur la meilleure façon d’y parvenir. Vient ensuite un va-et-vient entre les deux groupes, car les considérations de gameplay sont fusionnées avec ce que les combattants réels pensent être le mieux.
"C’est vraiment un processus de collaboration", explique Nihei. "Il est important pour nous de respecter la maîtrise que les experts en épée avaient."
L’Évolution du Code du Samouraï
Cette maîtrise a cependant eu des conséquences imprévues. Peut-être que lorsque nous regardons comment Onimusha: Way of the Sword a été changé par la marche du temps, la technologie est en effet la plus importante – en raison de la façon dont les capacités de capture de mouvement en évolution de Capcom ont eu un effet d’entraînement sur le reste du jeu – et son protagoniste, Musashi Miyamoto.
"Une des choses intéressantes qui nous est venue était – vous savez, nous avons tous cette image des samouraïs comme ayant un code de conduite et des règles strictes qu’ils suivent", médite Nihei. "Certaines choses ne sont pas autorisées, il y a une certaine façon de tenir et d’utiliser votre épée, etc."
"Cela pourrait être considéré comme se battre salement ou quoi que ce soit, mais les experts à qui nous avons parlé ont dit : écoutez, en fin de compte, lorsque vous êtes sur le point de mourir dans un combat à l’épée, vous enfreindrez les règles. Vous ferez ce que vous avez à faire pour rester en vie."
"C’était une réalisation intéressante pour nous que, peut-être, en tant qu’étrangers, nous prenions trop pour acquis que – oh non, même quand il est sur le point de mourir, il ne serait pas possible de faire ce genre de chose. C’est comme – non ! Laissez-le faire ! Laissez-le essayer de vivre !"

Un Samouraï Plus Humain et Plus Nuancé
Avec cette révélation est venue une réflexion approfondie sur Musashi Miyamoto lui-même, un personnage qui, après de minutieuses négociations de licences, a reçu la ressemblance du légendaire acteur japonais Toshiro Mifune, star de nombreux films de samouraïs classiques, dont les incontournables Sept Samouraïs. Le visage de Mifune est une façon pour Onimusha d’atteindre la légitimité – les conseils d’experts en maniement de l’épée, jusqu’à la caractérisation, en est une autre.
"C’est quelque chose qui nous a fait réfléchir à Musashi Miyamoto en tant que personnage", poursuit Nihei. "Parce qu’il y a des scènes où il utilisera des armes qui ne sont pas une épée de samouraï traditionnelle, ou comme vous l’avez mentionné plus tôt, il pourrait utiliser des gadgets environnementaux. Genre, est-ce conforme aux règles des samouraïs, de pousser quelqu’un dans une torche enflammée ou quoi que ce soit ?"
"De plus, il y aura des scènes de dialogue où c’est comme, ‘Oh, tu te dis un samouraï en faisant ce genre de chose?!’ Cela nous a fait réfléchir sur ses caractérisations. Quelqu’un qui n’est pas seulement ce côté du code bushi de samouraï super strict – mais en fait un humain qui doit prendre des décisions instantanées sur la façon dont il va aborder chaque situation pour rester en vie."
Cet Onimusha est donc familier mais différent. Dans cette démo sans prise en main, on peut voir des nuances de l’original de 2001 et de ses successeurs, mais aussi de beaucoup de ce qui est venu depuis – et des leçons apprises et des technologies itérées à travers le portefeuille en plein essor de Capcom de la dernière décennie environ.
Il semble certainement être sur le point d’être un retour triomphal – bien que, comme pour toute lame bien aiguisée, le test viendra dans la bataille – ce qui sera quand nous pourrons tous avoir le jeu entre nos mains à un moment donné en 2026.
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