Bienvenue à la visite la plus étrange et la plus fascinante que vous ferez sur Nintendo Switch 2.
La Nintendo Switch 2 Welcome Tour coûte 7,99 £, et au début, on a l’impression d’avoir payé quelqu’un pour nous montrer sa collection de médailles de succès. Une grande partie de la visite est un rallye de tampons. Vous êtes un petit personnage qui se déplace dans des dioramas formés par des versions géantes de la Switch 2 et de ses accessoires. À chaque nouvelle fonctionnalité (un bouton, un port), un stand de tampons apparaît et vous collectionnez le tampon.

J’adore les tampons, mais là, ça peut faire beaucoup. L’autre soir, je me promenais sur un énorme modèle du Joy-Con 2 Grip Controller de la Switch 2, en regardant attentivement les coussinets en caoutchouc qui permettent aux éléments de s’emboîter en toute sécurité. J’ai déjà eu plus de plaisir avec des produits Nintendo. Mais ai-je déjà vécu une expérience plus "Nintendo-esque" ? Nous y reviendrons.
Ce rallye de tampons peut être un peu énervant par moments, surtout qu’il faut débloquer tous les tampons d’une zone avant de passer à la suivante. Je n’ai pas non plus été particulièrement emballé par les quiz, qui offrent une série d’informations sur des parties spécifiques de la nouvelle console, puis vous testent sur ce que vous venez de lire.
Malgré quelques réponses alternatives amusantes, c’est exactement le genre d’e-learning que les grandes entreprises vous font suivre, même si vous ne faites que classer des documents, pour s’assurer que vous savez ne pas accepter de bijoux de la part de la royauté étrangère.
En règle générale, je ferais n’importe quoi pour esquiver l’e-learning, et je me souviens avoir été particulièrement agacé quand j’ai détecté que je m’amusais un peu dans la section de test. C’est la même chose ici. Je vais rire d’une de ces réponses alternatives spirituelles et avoir l’impression que mon cerveau a conspiré contre moi.


Mais voilà le truc : plus je jouais à Welcome Tour, plus je devais admettre que je m’amusais. Certains des mini-jeux qui apparaissent pour présenter les nouveaux et anciens éléments de design de la console sont plutôt géniaux.
Par exemple, il semble y avoir une grande inquiétude en interne quant à savoir si les gens comprendront les commandes de la souris pour les Joy-Con, donc il y a plein d’occasions de jouer avec ces choses de toutes les manières possibles. Vous guidez une balle à travers un labyrinthe électrique dans un jeu. Puis vous faites du putting de balles de golf dans un autre, ou vous esquivez des astéroïdes hérissés de pointes dans un autre encore. Chaque zone que vous traversez a une poignée de ces choses, et si un bon nombre d’entre elles sont nulles, un tas d’entre elles sont plutôt brillantes.
Ce que j’ai vraiment apprécié, cependant, plus encore que les mini-jeux, ce sont les démonstrations, qui sont moins ludiques mais toujours extrêmement amusantes. Pour tester le HDR, un concept que j’ai eu du mal à comprendre pendant des années, en grande partie parce que je décroche à chaque fois que quelqu’un en parle, j’ai pu déclencher un tas de feux d’artifice, puis faire une pause alors qu’ils envoyaient des constellations d’étincelles se disperser dans le ciel.
Je pouvais passer du HDR à, et quel que soit le contraire (j’ai encore un peu décroché) et c’était plutôt fascinant. Idem pour la démo d’upscaling dans laquelle vous regardez un objet dans deux résolutions différentes et pouvez parfois apercevoir un OVNI qui passe à toute vitesse. Vous pouvez déplacer la barre de séparation d’avant en arrière avec le Joy-Con. C’est tout simplement un plaisir idiot.

Mais ensuite, les choses sont devenues un peu plus profondes, et j’ai eu l’impression d’apprendre quelque chose de vraiment intéressant. Pas sur la Switch 2 et son matériel directement – j’ai quand même dû passer le quiz final du jeu environ six fois parce que je ne m’intéressais pas vraiment aux détails – mais sur l’esprit de cette entreprise bizarre qui fabrique des jeux et du matériel aussi ingénieux – et qui fait payer pour quelque chose d’un peu indulgent comme la Welcome Tour, qui aurait probablement dû être incluse.
Le déclic s’est produit avec une démonstration sur le rumble, que la Switch 2 appelle HD Rumble 2. Dans cette démo, vous devez couper le son de la console et supprimer tout bruit de fond, puis écouter le rumble, et le jeu vous fait passer par un tas de vitesses de rumble différentes. Pourquoi ? Parce que chaque vitesse joue une note à une hauteur différente. À la fin, vous pouvez entendre un son de pièce de Mario – vous pouvez probablement l’entendre dans votre tête au moment où j’écris ces mots, tant la puissance de la marque est grande – délivré uniquement avec le rumble.
Attardons-nous un peu ici. Deux choses, je pense. Premièrement, c’est la différence Nintendo, je crois, cette différence qui peut avoir l’impression d’être partout dans un jeu Nintendo, mais qui peut aussi être difficile à cerner. D’autres détenteurs de plateformes ont fait des histoires avec le rumble auparavant – je me souviens que pour la Xbox One, Microsoft faisait sentir aux gens le rumble de la gâchette sans aucun retour visuel pour faire la différence entre une boule de feu, par exemple, et un swing de golf. Mais il y a un moment avec Nintendo où la propre curiosité de l’entreprise semble prendre le dessus et une démonstration de rumble devient une exploration un peu enfantine du potentiel de quelque chose – souvent son potentiel dans des domaines apparemment non pertinents.
Hé, ce rumble fait des bruits cools. Pouvons-nous en jouer comme d’un instrument ? Ce genre de ludisme ouvert semble être au cœur de ce que fait Nintendo la plupart du temps.



Et puis il y a autre chose, que vous pourriez choisir d’appeler l’effet Fantasia. Il y a un moment dans Fantasia de Disney où Deems Taylor amène la bande-son au centre de l’écran – la bande-son visuelle réelle qui vit sur chaque morceau de film – et explique que les films sonores ont cette ligne saccadée, griffonnée et nerveuse sur un côté de l’image qui contient tout l’audio. Ensuite, l’orchestre joue, et cette belle ligne animée par Disney ondule avec la magie improbable du son, amplifiée considérablement, bien sûr, formant des flaques, des gribouillis et des fractales avant de disparaître. C’est cette curiosité et cette émerveillement devant la façon dont les choses fonctionnent, devant la façon dont les choses que Disney a construites elle-même fonctionnent, qui me rappellent Welcome Tour. C’est de l’indulgence, bien sûr, mais c’est aussi de l’émerveillement et de la fierté et un besoin de dire à tout le monde à quel point les choses que vous venez de faire sont excitantes. (Même si vous voulez faire payer les gens pour vous écouter, bien sûr. C’est Disney et Nintendo après tout.)
Cela me ramène au rallye de tampons et à mon temps passé à réfléchir à ces coussinets en caoutchouc. Nintendo avait clairement réfléchi à l’endroit optimal pour ces coussinets. Les équipes de conception avaient clairement réalisé que quelque chose était nécessaire ici, mais quoi ? Des coussinets ? De quel type et où ? Et maintenant, Nintendo voulait en parler à tout le monde. Même dans ce rallye de tampons, alors, il y a des moments de fierté comme celui-ci qui sont légèrement enivrants, entièrement parce que les choses qu’ils explorent semblent si insignifiantes ou insensées. Il y a un moment plus tard où je me déplaçais sur la surface d’une manette, et j’ai réalisé que je pouvais descendre sur le bord à un endroit mais pas à un autre, parce que le design industriel avait commencé comme une courbe douce, puis était devenu plus net au fur et à mesure qu’il avançait, finissant par devenir un petit mur. Vous ne remarquerez cela que si vous mesurez un centimètre de haut et que vous marchez sur la surface réelle de la manette. Et c’était mon cas !



À quoi cela me rappelle-t-il ? Deux choses, je pense. La première, c’est que lorsque j’étais étudiant à l’université au milieu des années 1990, il y avait une imprimante matricielle vraiment terrible dans l’une des salles d’informatique sur laquelle on pouvait compter pour rendre tous les essais que vous imprimiez avec le type le plus strié, le plus faible et le plus gras possible, et qui déchirait même les bords du papier lors de l’impression. C’était l’imprimante à laquelle un groupe d’entre nous allait immanquablement pour imprimer nos essais – des essais sur lesquels nous avions souvent travaillé très dur. Pourquoi ? Parce qu’il était important de donner l’impression que nous n’avions pas travaillé dur dessus. Il était important de donner l’impression que nous avions été accidentellement brillants, que nous avions créé tout cela sans nous en soucier. Rien, au milieu des années 90, n’était moins cool que de se soucier de son propre travail.
La Welcome Tour est la réponse à cela, non pas que j’avais considéré que c’était une situation qui nécessitait une réponse à l’époque. C’est une célébration de l’effort, de la réflexion approfondie et de la fierté que les gens ressentent lorsqu’ils mettent un coussinet en caoutchouc au bon endroit, ou qu’ils mettent une courbe sur le bord d’une manette juste comme il faut. Peut-être que cela vaut la peine de payer quelque chose pour cela. Je ne sais pas.


L’autre chose : lorsque mon ami a acheté une Mega Drive au début des années 1990, il a passé des heures à la regarder, à voir à quel point elle était belle, à quel point sa forme était inhabituelle, à quel point son plastique était solide, à quel point ses bords étaient arrondis, à quel point son type qui disait 16-Bit ou quoi que ce soit était charmant. Il s’allongeait sur un canapé et la déplaçait d’avant en arrière au-dessus de sa tête, en rapprochant son œil jusqu’à ce qu’elle devienne géante et d’un autre monde, jusqu’à ce qu’elle ressemble un peu à l’Enterprise qui arrive noblement en vue. Il y a beaucoup de cette ambiance d’Enterprise dans Welcome Tour. C’est un acte soutenu de regard.
Et pour conclure, c’est ce que j’ai trouvé si étrange au début dans tout cela. Une partie de moi a toujours pensé que Nintendo ne se souciait pas vraiment de la technologie. L’entreprise a fait des jeux qui ressemblent à du papier et du feutre, et lorsqu’elle s’est essayée à la VR, elle l’a fait avec du carton. Il est donc un peu bizarre de voir Nintendo insister sur le HDR et, dans les derniers moments du rallye de tampons, plonger à l’intérieur de la console Switch 2 elle-même et vous laisser marcher sur sa batterie et ses canaux de chaleur et tout le jazz. On a l’impression que Nintendo passe beaucoup de temps à prétendre que ce n’est pas de la technologie du tout. C’est juste de l’imagination et du ludisme.
Mais ensuite, ça a fait tilt. Nintendo se soucie de la technologie uniquement à cause de ce qu’elle peut faire, pas simplement parce qu’elle poursuit une frontière cool de pointe. Elle aime le côté exploration de la chose, même lorsque cela l’éloigne de la pointe. Labo était une exploration technologique, parce que quelqu’un avait l’intuition que le carton pourrait être un matériau idéal pour des choses comme la VR et toutes sortes d’accessoires de console bizarres. Les fameuses idées technologiques fanées de Gunpei Yokoi concernaient toutes ce que la technologie oubliée et mal comprise pouvait faire – ce dont elle était capable si vous la regardiez sous le bon angle. Et donc : le rumble. Bon pour plus que simplement faire vibrer la manette. HDR : cela rend les feux d’artifice un peu plus pétaradants. Zut, j’ai appris quelque chose après tout.
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