Accrochez-vous, car je suis sur le point de dire quelque chose d’impardonnable ! J’ai passé quelques heures sur Mario Kart World récemment, notamment avec ses nouvelles fonctionnalités comme le Tournoi Knockout et le monde ouvert, et… eh bien, je me suis plutôt bien amusé.
Il y a eu des moments d’hilarité – principalement à cause des grimaces de mes collègues grâce à la nouvelle caméra de la Switch 2 tout en les bombardant de carapaces bleues sans pitié – et des moments de tension typiques des jeux de karting. Mais aussi, et c’est plus surprenant, des moments où j’aurais peut-être préféré jouer à autre chose (le Tour de Bienvenue, étrangement séduisant, par exemple).
Mario Kart World : aperçu
- Développeur : Nintendo
- Éditeur : Nintendo
- Plateforme : Joué sur Nintendo Switch 2
- Disponibilité : Disponible le 5 juin sur Nintendo Switch 2
Ça reste Mario Kart, bien sûr. Donc, quand vous faites des choses Mario Kart – des courses avec des amis, contre l’IA, des inconnus en ligne – vous vous amuserez beaucoup. Plus ou moins autant qu’avec Mario Kart 8 Deluxe, je me risque à le dire, car peu de choses ont changé à part l’ajout de la conduite sur les murs et des rails de grind (nous y reviendrons). Mais ce n’est pas forcément une mauvaise chose. Deluxe est à juste titre considéré comme l’un des meilleurs jeux de karting de tous les temps et, comme Tom Phillips l’a mentionné dans son aperçu précédent de Mario Kart World, il est logique d’éviter de trop s’éloigner d’une formule aussi magique. C’est seulement quand vous ne faites pas des choses Mario Kart – à savoir, quand vous ne faites pas vraiment de course – que les choses se gâtent un peu.
En fait, les meilleurs moments de Mario Kart World sont ceux qui ne changent pas du tout, mais qui sont légèrement améliorés. Le mode coopératif sur canapé, avec la caméra mentionnée précédemment, est un pur bonheur. On a beaucoup parlé de cette caméra et du positionnement du mystérieux bouton C comme une sorte de clin d’œil aux Générations Z et Alpha de ce monde, mais – sans vouloir trop intellectualiser – en pratique, c’est plutôt le reflet de la façon dont l’interaction a simplement changé entre les humains en général, surtout après le Covid-19 et les changements concomitants dans les médias sociaux. Beaucoup de médias ont simplement le visage d’une autre personne – ou le vôtre ! – collé dans le coin de l’écran de nos jours. Dans Mario Kart, c’est bizarrement génial.

gracieuseté d’Ian Higton. Peut ou non présenter les grimaces susmentionnées.
Un flux vidéo en direct de votre visage – les quatre visages, captés par une seule caméra, si vous jouez en écran partagé – est épinglé sur votre avatar sur les tableaux de bord, dans les montages d’avant-match, ou flottant juste au-dessus de l’arrière de votre kart pendant que vous passez en course. Ça semble simple, et ça l’est, mais tous les petits coups de génie le sont un peu. J’ai du mal à me souvenir d’un moment où j’ai autant ri dans un jeu vidéo récemment qu’en faisant des grimaces à mes collègues tout en les dépassant sans aucune compétence, en rongeant mon frein à ma place dans le classement, ou simplement en zoomant de manière obscène lors de la configuration de la caméra elle-même. Attendez-vous à beaucoup d’yeux croisés, de tentatives de reconstitutions en direct du regard de la mort de Luigi, et de revanches instantanées si vous en faites trop. Encore une fois, c’est un petit changement, mais quoi de mieux à faire avec une entité presque parfaitement équilibrée comme Mario Kart que d’ajouter simplement un espace supplémentaire pour l’expression ?
Cette question est peut-être rendue un peu moins rhétorique par les autres tentatives de Nintendo pour rafraîchir les choses ici, qui – dans un échantillon certes très bref de seulement quelques heures – m’ont jusqu’à présent laissé un peu mitigé. Le Tournoi Knockout est un bon exemple. Comme nous l’avons déjà mentionné, il est délicieusement tendu et une excellente façon de fusionner de manière non conventionnelle les genres avec le battle royale autrefois viral. C’est aussi une merveilleuse façon de vous montrer davantage les circuits intelligemment interconnectés de Mario Kart World, et une façon tout aussi merveilleuse de rendre les courses plus grandioses, plus longues, plus culminantes et plus engageantes. Le seul inconvénient, bien sûr, est qu’avec des hauts plus élevés viennent des bas plus bas – c’est vraiment nul de se faire éliminer tôt. Attendez-vous à des crises de colère si vous jouez avec des enfants (ou si vous n’avez pas encore complètement cessé d’en être un), car ne pas atteindre la position requise au prochain point de contrôle signifie soit traîner dans le monde ouvert en attendant que la longue course en six parties se termine, soit simplement rester assis là à regarder les autres courir jusqu’à ce qu’ils aient fini.
La course elle-même a subi quelques ajustements mécaniques – ou plutôt, des ajouts ; un aileron ajouté à l’arrière, par exemple, par opposition à de véritables changements sous le capot. Les objets ont également été modifiés et de nouveaux ont été ajoutés, comme la possibilité de lancer trois vagues de plusieurs marteaux, à la manière de Frère Marto, qui fonctionnent bien comme un perturbateur de foule à courte portée. La carapace bleue, quant à elle, a maintenant une explosion à effet de zone, par exemple, ce qui est une tournure intéressante. Je n’ai jamais vu cela toucher d’autres coureurs en action, mais, théoriquement, cela semble signifier qu’elle pourrait frapper les joueurs proches en deuxième ou troisième position, ainsi que le leader actuel, équilibrant potentiellement l’inconvénient perçu de passer en tête.
Les courses elles-mêmes, en particulier les courses massives à 24 joueurs qui, je m’y attends, seront très populaires, semblent également incroyablement chargées et serrées. Une fois, un seul joueur s’est détaché du peloton principal et s’est retrouvé loin devant, mais dans toutes les autres courses, l’ensemble du groupe de 24 était essentiellement regroupé dans un vaste peloton incroyablement chaotique. Il n’est pas rare de se retrouver à passer de la 20e à la 5e place et à redescendre (et probablement à remonter et redescendre quelques fois peu après). Le joueur de Super Smash Bros. en moi, qui aime le chaos, a pris beaucoup de plaisir dans le carnage, mais les joueurs plus compétitifs – vous en connaissez tous un – pourraient se plaindre que c’est un peu trop. (J’ai constaté qu’ils adorent qu’on leur suggère simplement d’essayer plus fort.)
Le plus grand ajout à la course proprement dite, quant à lui, est la conduite sur les murs et le grind sur les rails. Maintenir le bouton de dérapage enfoncé – et c’est essentiel, sans ajouter d’entrée directionnelle – commencera à charger une sorte de saut extra haut. Faire cela près d’un rail grindable, ou de n’importe quel mur vertical, vous permettra de sauter dessus, débloquant potentiellement de nouveaux chemins secondaires et des raccourcis, ou simplement d’avoir l’air plutôt cool.
Dans le contexte d’une première partie et en seulement un après-midi, il était difficile de vraiment distinguer trop d’avantages majeurs à cela – la fidélité plus élevée de Mario Kart moderne et donc les détails rendent généralement plus difficile de distinguer des itinéraires secondaires clairs et navigables au milieu du bruit visuel tel qu’il est – mais je soupçonne qu’il y aura des subtilités dans les moments où vous voudrez l’employer à des parties spécifiques de circuits spécifiques, ainsi que les véritables raccourcis qu’il rend possibles.
L’acte de l’utiliser, cependant, était assez frustrant, principalement à cause de la façon dont il est mappé sur la manette. Le plus souvent, je me suis retrouvé à déraper accidentellement alors que j’avais l’intention de commencer à charger un saut ou, tout aussi souvent, je l’ai chargé mais pas assez tôt, et j’ai donc simplement foncé droit dans le mur ou le rail sur lequel j’essayais de sauter. L’ajouter au bouton de dérapage, et stipuler que vous ne pouvez pas ajouter d’entrée directionnelle en même temps, est juste une chose étrange en pratique – cela signifie que tous les rails ou murs près des virages étaient fondamentalement hors de question, car chronométrer la charge assez longue ainsi que ne pas tourner en l’activant était juste une chose de trop à penser. La raison en est bien sûr assez claire : bien qu’il soit étrange de le mettre sur le même bouton d’épaule lors de l’utilisation de la Switch 2 en mode portable ou en mode manette, où il y en a deux de chaque côté, il doit être doublé lorsque vous jouez avec un seul Joy-Con. J’espère également qu’avec le temps, cela deviendra une mémoire musculaire, tout comme la mémoire musculaire du dérapage avec ce même bouton est devenue si ancrée qu’il est difficile de la désapprendre.
En réalité, ce n’est qu’une petite objection pour l’instant. Mais il y a une autre préoccupation importante que j’ai à propos de Mario Kart World, dans le monde ouvert lui-même. Il est difficile de savoir exactement à quel point j’ai pu l’explorer avec le temps que j’avais, mais si ce que j’ai vu était tout – et un représentant de Nintendo, tout en restant convenablement timide, m’a semblé me faire comprendre que c’était le cas – alors je dois dire que c’était vraiment assez ennuyeux.
Le bon côté est vraiment l’exploit de l’assembler lui-même, ce qui, je n’en doute pas, a demandé une quantité extraordinaire de travail : des dizaines de circuits se connectent tous en un vaste nœud de parcours et leur tissu conjonctif, ce qui semble presque impossible à imaginer étant donné l’étendue et la verticalité d’un parcours de Mario Kart par rapport, par exemple, aux circuits d’un Forza Horizon. Mais quand vous imaginez réellement ce que c’est que de conduire sur un tas de circuits de Mario Kart – et les champs, les vallées, les rivières et autres qui parsèment leurs lignes de touche – sans qu’une véritable course ne se déroule, vous pourriez voir où je veux en venir. L’inquiétude est que c’est juste un peu inutile.
La promesse de Nintendo est qu’il y a beaucoup de secrets à découvrir avec suffisamment de diligence, et que leur inventivité et leur enjouement habituels rendront la dérive légèrement aléatoire plus intéressante. Cependant, en passant un bon moment à enquêter, je n’ai rien trouvé de vraiment notable. Il y a de petites sections de plateforme pour les objets de collection tels que les Peach Coins, qui nécessitent beaucoup d’habileté parfois et qui évoquent fortement les anciens jours des jeux de plateforme 3D. Et il y a des véhicules spéciaux, comme des camions ou des aéroglisseurs, qui apparaissent très occasionnellement dans le monde et peuvent être conduits à l’arrière, vous donnant temporairement le contrôle de ces derniers. Mais ensuite, vous conduisez votre gros camion pendant environ 20 secondes, vous labourez quelques voitures PNJ et vous réapparaissez, et, eh bien, c’est un peu tout.
D’autres activités sont principalement distribuées dans le cadre des défis du commutateur P. Conduisez sur un commutateur P bleu et une petite activité apparaîtra, comme conduire à travers plusieurs points de contrôle tout en évitant les dangers contre une limite de temps serrée, mais encore une fois, celles-ci sont terriblement brèves et finalement un peu répétitives. Après en avoir fait une poignée, je n’ai pas ressenti un grand besoin d’en faire plus. Quoi d’autre ? Il y a des tuyaux de distorsion, bien qu’ils semblent simplement vous aider à naviguer dans le monde via des mini-raccourcis plutôt que de vous emmener quelque part de spécial (pas encore – c’est Mario après tout ! Je serais stupide d’exclure une surprise). Et surtout, il y a aussi des coussinets de point d’interrogation sur lesquels vous pouvez rouler. Ce faisant, un énoncé du genre "vous avez roulé sur un coussinet de point d’interrogation" s’est affiché, ce qui a piqué ma curiosité avec sa brusquerie – quelque chose d’intéressant se passe sûrement ici, mais je n’ai pas pu comprendre quoi.
Et c’est, en fin de compte, ce qui comptera vraiment. Nintendo a-t-il quelques secrets dans sa manche, ou dans son tuyau ? En surface, la grande caractéristique de Mario Kart World est, du moins lors d’une première rencontre encore brève, un peu décevante. Mais maintenant, au moins, nous avons une question essentielle à laquelle aller chercher des réponses une fois que la Switch 2 arrivera correctement. Depuis quand un vrai jeu Mario révèle-t-il tous ses secrets d’emblée ?
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