Beaucoup de jeux tournent autour du combat, mais ce ne sont pas les compétences de combat qui sont les plus agréables de manière constante. Ce sont les compétences de mouvement. C’est une théorie qui est devenue une de mes préoccupations ces derniers temps, et dans chaque jeu, je cherche discrètement des preuves pour la soutenir. Et je pense en avoir trouvé.
Split-Fiction est ma dernière étude de cas, et ce concentré de gameplay coopératif regorge d’idées de mouvement. Tour à tour, il vous confère des wingsuits qui vous propulsent dans les airs, des jet-packs qui vous font décoller, des jet-skis qui filent sur et sous l’eau, et des combinaisons spatiales avec lesquelles vous pouvez plonger hors de vaisseaux de largage futuristes.
Chaque niveau imagine une nouvelle façon de vous déplacer ; chaque niveau présente une nouvelle façon de vous déplacer. Tantôt, vous êtes un singe géant capable de grimper le long des vignes, ou une étrange loutre capable de glisser dans l’eau à toute vitesse ; tantôt, vous êtes une fée capable de se laisser porter par les courants d’air comme des jet-streams. Ce jeu est aussi obsédé par le mouvement que je semble l’être. Mais c’est très bien pour ce qui est essentiellement un jeu de plateforme, où le mouvement a toujours été essentiel. Qu’en est-il des jeux où le mouvement n’est pas l’objectif principal ?

Split Fiction Review
Prenons l’exemple récent de Clair Obscur: Expedition 33. Il s’agit d’un jeu de rôle au tour par tour axé sur des batailles acharnées contre des ennemis fantastiques. Néanmoins, vous n’êtes pas dans le monde depuis plus de cinq minutes avant que le jeu ne vous invite à traverser un toit d’inspiration parisienne avec un grappin. Pourquoi ? Il ne le dit jamais vraiment, mais voilà, faites-le. La seule raison à laquelle je peux penser est que c’est amusant. C’est une logique qui semble se répandre dans tout le jeu.
Ou que dire d’un jeu de rôle d’action comme Diablo 3 ou 4, où la vitesse à laquelle vous vous déplacez importe moins que la force avec laquelle vous frappez, et pourtant, les joueurs de haut niveau font tout ce qu’ils peuvent pour se déplacer comme des flippers. J’irais même jusqu’à dire que la vitesse de déplacement est la statistique la plus précieuse dans les deux jeux. Et pendant que nous y sommes : quelle est la fonction d’une compétence comme Bond dans le jeu, qui fait sauter un Barbare sur une courte distance, alors que tous les ennemis contrôlés par ordinateur viennent à vous ? C’est pour vous donner une dose d’exaltation du mouvement. Voir aussi : Charge dans World of Warcraft (je sais qu’il y a quelques considérations PvP ici).
Doom: The Dark Ages est un autre bon exemple. Cette itération de la série de tir à la première personne ressuscitée est une version plus lente et plus ancrée. La devise du jeu est littéralement "tenir bon et se battre" et pourtant, immédiatement, la capacité la plus remarquable du jeu est une charge de bouclier qui vous propulse comme un missile vivant à travers les niveaux pour anéantir tout ce qui se trouve sur votre chemin. Mouvement. Voir aussi les capacités de mouvement attrayantes des héros d’Overwatch tels que Tracer, Genji et Pharah – des personnages qui peuvent se déplacer d’une manière dont les autres ne le peuvent pas.
Essayez ceci. Examinez les bases du mouvement de Split-Fiction et voyez combien de ces choses vous reconnaissez dans d’autres jeux : un double saut, un dash, une course sur les murs, un grappin. Avez-vous déjà vu quelque chose de tout cela ? Je vous propose que chaque fois qu’il y a un jeu dans lequel vous contrôlez directement un personnage, ce qui signifie qu’il a un semblant d’action en temps réel, le mouvement est essentiel. (Attendez, je vais immédiatement briser mon hypothèse en suggérant Vol dans Baldur’s Gate 3.)
DOOM: The Dark Ages Review – C’est du DOOM classique avec une touche médiévale et un bouclier de meurtre génial
Mais pourquoi – qu’est-ce qui rend les compétences de mouvement si séduisantes ? Je crois que c’est quelque chose qui a à voir avec le fait de briser les règles. C’est une grande partie de ce pour quoi nous venons aux jeux, après tout – pour dépasser les limites qui nous restreignent dans la vie réelle. Cela pourrait vous surprendre d’apprendre que je ne peux pas faire de double saut en réalité, et que mon véritable dash est moins un dash qu’un trébuchement et une chute. Mais il ne s’agit pas seulement de plier ou de briser les règles de notre réalité : il s’agit aussi de plier et de briser les règles des réalités créées.
Nous voyons beaucoup ce schéma dans les jeux : ils établissent les règles du mouvement, puis commencent à vous offrir des compétences avec lesquelles vous pouvez les briser ou les plier. Oh, je viens de décrire tout le genre Metroidvania. Les jeux nous habituent aux capacités de déplacement de base afin que nous puissions mieux apprécier les façons dont nous pouvons les améliorer plus tard. Place aux buffs de vitesse. Place aux sauts. Place aux glissades. Ils comptent parce que nous savons combien de temps ou d’efforts nous économisons en les utilisant. Et peut-être aussi parce que nous avions l’air génial devant les nouveaux joueurs qui jouaient au jeu, si c’était dans un monde partagé.
J’aime cette réalisation. Je me sens bien de savoir qu’il y a ce que je crois être une vérité plus profonde dans les jeux que simplement aimer tuer des choses. C’est l’exaltation des super-pouvoirs que j’aime vraiment – être un flou de mouvement que l’œil peut à peine suivre. Cela, pour moi, c’est de la compétence. Je vais donc continuer à tester ma théorie et je vais continuer à choisir toutes les compétences basées sur le mouvement dans les jeux que je peux. Ce sont, après tout, les meilleures compétences dans les jeux.