John Carmack, génie et folie du sculpteur de Doom
Parcourons la carrière de l’une des personnalités les plus influentes du secteur du jeu vidéo, John Carmack, le créateur de Doom, mais pas seulement. 🎮
Petits pas, grandes avancées 🚀
Né en 1970, John Carmack a grandi dans la région métropolitaine de Kansas City. Effronté, arrogant et un peu prétentieux, il a des ennuis dès son plus jeune âge. À quatorze ans, accompagné d’un groupe d’amis, il tente de voler des Apple II dans une école. Avec un cocktail de thermite et de vaseline, Carmack fait fondre la fenêtre, mais le trou est trop petit pour l’un de ses camarades. Ils ouvrent ainsi la fenêtre, unique faux pas d’un cambriolage à la Rat Pack du Coup du siècle avec une pincée de MacGyver. 👨🔧
Pris en flagrant délit par les forces de l’ordre, alertées par une alarme silencieuse, la bande du trou est capturée. Après une évaluation psychiatrique, Carmack passe un an dans un centre de détention pour mineurs. Arrivé à l’université, il comprend rapidement que les cours universitaires ne vont pas à son rythme, alors il abandonne et se met à son compte, essayant de joindre les deux bouts en tant que programmeur freelance. 💻
Aux portes de l’enfer 🔥
Dans les années 90, c’est le tournant. Il reçoit un appel de Softdisk, une entreprise spécialisée dans les disk magazines. Les dirigeants veulent lui offrir un poste à leur siège de Shreveport, en Louisiane, après avoir appris ses compétences par le biais d’employés pour lesquels il avait travaillé par le passé.
Ce qui le convainc d’accepter le poste, c’est principalement la connaissance de nombreux talents émergents du secteur, dont John Romero et Lane Roath, qui partagent sa quasi-obsession pour la programmation. 🤓
Softdisk le met peu après au travail, avec Romero et d’autres, sur une série de jeux vidéo mis à disposition tous les deux mois à un public d’abonnés.
Des profondeurs 🌊
L’équipe devient de plus en plus soudée, au point de créer un véritable sous-groupe de programmeurs du nom de Ideas from the Deep (IFD). Les découvertes de Carmack dans le domaine graphique côté PC mènent à une expérience bizarre, menée de concert avec son collègue Tom Hall pendant les heures nocturnes.
Les deux hommes recréent tout le premier niveau de Super Mario Bros. 3 en insérant à la place de Mario un personnage créé par Romero pour l’un des jeux vidéo Softdisk, Dangerous Dave.
Présentée à Romero, la démo, intitulée Dangerous Dave in Copyright Infringement, l’équipe d’IFD décide de passer les nuits à réaliser une version plus ample à envoyer ni plus ni moins qu’à Nintendo comme proposition d’un possible portage sur PC. Évidemment, la société de développement nippone ne voulait pas avoir affaire à des écosystèmes en dehors du sien, mais elle félicita ce groupe de passionnés pour les résultats obtenus. 🎉
De cette "expérience formative" naît un projet parallèle, Commander Keen, jeu vidéo de 1991 distribué par Apogee Software (mieux connue aujourd’hui sous le nom de 3D Realms) via une licence shareware.
Il était clair que les rênes de Softdisk étaient trop serrées pour ces esprits chargés d’idées potentiellement révolutionnaires. Ainsi, Carmack, avec Romero et compagnie, se détachent de Softdisk pour fonder leur propre société de développement : id Software.
Déchaîner l’enfer 😈
À id Software, nous devons certains des jeux vidéo les plus influents et révolutionnaires du secteur. Wolfenstein 3D est considéré par beaucoup comme le premier jeu de tir de l’histoire ; Doom a remodelé le concept de jeu vidéo aux yeux du grand public ; Quake a été un phénomène et une révolution capable de porter la plateforme PC à un nouveau degré de compétition par rapport à la concurrence acharnée des consoles de salon. 💥
Derrière tous ces projets, il y avait toujours, avec Romero, Hall et toute l’équipe formidable d’id, John Carmack. Son influence était surtout technique. Chaque jeu réussissait à repousser les limites du graphisme 3D sur ordinateur (et pas seulement). Dans un lieu avec des esprits de ce calibre, cependant, il est prévisible que la poudrière, tôt ou tard, explose.
En effet, déjà à l’époque du premier Quake, en 96, Romero quitte le navire sans capitaine qu’était id Software à l’époque. Sandy Petersen s’était proposé de prendre la barre compte tenu de son expérience précédente à la tête d’une équipe, mais Carmack refusa de lui céder le commandement. 🚢
Au-delà des jeux vidéo 🌌
En 2013, Carmack décide de quitter id Soft pour se consacrer à temps plein à la réalité virtuelle, devenant directeur technique d’Oculus VR.
C’est justement entre ZeniMax, qui avait acquis id Software en 2009, et l’alors Facebook, maison mère d’Oculus, qu’un litige s’était ouvert : la première accusait la seconde d’avoir volé la propriété intellectuelle de sa réalité virtuelle, en développement dans leurs locaux lorsque Carmack faisait encore partie de l’entreprise. ⚖️
Carmack s’en sortit indemne, mais Oculus fut jugée coupable pour divers autres chefs d’accusation, dont la violation de copyright et de marques.
En 2019, il quitte son rôle de directeur technique chez Oculus pour consacrer plus de temps à son intérêt croissant pour l’intelligence artificielle. Après un investissement de vingt millions de dollars, Carmack quitte définitivement Meta pour diriger Keen Technologies, son entreprise entièrement dédiée à la recherche dans le domaine de l’IA. 🤖
L’héritage 🏆
John Carmack a eu une carrière variée, passant d’un domaine à l’autre de la recherche scientifique comme s’il changeait de chaussures (à un certain moment, il avait même eu la lubie des fusées et du transport suborbital, au point de fonder une entreprise au début des années 2000, Armadillo Aerospace, en stand-by depuis 2013). 🚀
Son influence a certainement fait la différence dans le domaine de la réalité virtuelle et, maintenant, de l’IA forte, mais nous lui devons beaucoup principalement pour ses découvertes dans le domaine du jeu vidéo. La première, grande innovation, nous l’avons effleurée avec la démo de Super Mario Bros. 3 et le Commander Keen qui a suivi.
Grâce à ce qui a ensuite été appelé l’adaptive tile refresh, Carmack réussit à apporter un mouvement fluide des écrans de jeu sur PC, ce qui à l’époque n’était possible que sur console, compte tenu de la faible puissance graphique des ordinateurs au début des années 90.
D’autres trouvailles géniales, empruntées à des études de son époque et données en pâture au grand public ou créées de toutes pièces pour permettre au matériel d’afficher des éléments toujours plus complexes au moindre coût de calcul, furent la partition binaire de l’espace (qui fit ses débuts avec Doom), le ray casting (Hovertank 3D, Catacomb 3-D et Wolfenstein 3D) et le Carmack’s Reverse, un algorithme pour les ombres qu’il découvrit lors du développement de Doom 3. 💡
À ces implémentations dans le domaine du jeu vidéo, il faut ajouter tous les moteurs graphiques qu’il a réalisés, dont beaucoup ont été mis à disposition sous licence open source peu de temps après leurs débuts sur le marché, en premier lieu les id Tech 2 et 3, utilisés par des réalités comme Infinity Ward et Valve pour donner naissance à des titres du calibre de Call of Duty et Half-Life.
En somme, malgré son caractère un peu fougueux (surtout dans sa jeunesse), il est indéniable que John Carmack a eu une importance capitale dans le secteur. Connaissiez-vous son histoire ? Et si oui, l’avez-vous lue dans le livre Masters of Doom de David Kushner, qui retrace justement les événements qui ont lié et délié les chemins de Romero et Carmack ? Faites-le nous savoir dans les commentaires avec d’autres noms influents de l’industrie dont vous pensez qu’il est nécessaire de retracer l’histoire pour mieux comprendre le monde des jeux vidéo que nous habitons aujourd’hui. 💬