Invincible VS : Le nouveau jeu de baston qui va exploser tous les records en duo !

Je ne connaissais absolument rien d’Invincible. Je connais Omni-Man, mais seulement de nom. C’était l’étendue de mes connaissances avant de m’asseoir pour jouer au nouveau jeu basé sur la série de comics, récemment dévoilé lors du showcase Xbox. J’avoue mon ignorance à l’un des développeurs d’Invincible VS, et je peux lire une légère déception sur son visage.

Mais, j’ajoute immédiatement : "J’adore les jeux de combat !" Son expression s’illumine. Je sens une détente palpable.

"Eh bien, dans ce cas," me répond-il avec un sourire, "nous avons ce qu’il vous faut."

Un gameplay qui transcende la licence

Il est vrai que, bien qu’adorée par beaucoup, la distribution d’Invincible n’est pas aussi immédiatement reconnaissable que celle de certains autres jeux de combat. J’ai entendu plusieurs fois l’idée que Sony avait un nouveau jeu de combat Marvel et Xbox un jeu basé sur un comics beaucoup moins connu. Un narratif qui, la plupart du temps, était présenté comme une défaite pour Xbox.

Cependant, un jeu de combat n’a pas nécessairement besoin d’une licence forte pour survivre. Savait-on qui étaient Chun-Li ou Guile quand Street Fighter 2 a conquis le monde ? Non. Ce qui importait, c’étaient les mécaniques délicieuses – l’interaction entre les personnages, l’équilibre, les combos, les come-backs. Et Invincible VS semble déjà posséder cette énergie cruciale.

Marvel VS Capcom ?

Dans une version limitée avec seulement une poignée de personnages et de stages disponibles, il est déjà clair qu’il y a les fondations de quelque chose de spécial. Pour prendre le raccourci évident, permettez-moi de décrire ce jeu comme du "Marvel-esque". La comparaison la plus évidente est avec Marvel vs Capcom 3. On retrouve des systèmes d’auto-combos similaires, des launchers, des sauts flottants dans l’espace, etc. Ses mécaniques d’assist, de tag et de reversal sont également assez similaires. De plus, c’est du trois contre trois, qui est, à mon avis, la configuration optimale pour les jeux de combat en équipe.

Deux super-héros se battent en plein vol dans Invincible Vs. Le style artistique est en cel-shading pour ressembler à une bande dessinée.
Impressionné par ces captures d’écran ? | Crédit image: Skybound Games

C’est pour cela que le représentant du studio Quarter Up, avait souri quand j’ai dit que j’aimais les jeux de combat : c’est clairement un jeu mécaniquement riche. Je n’ai eu qu’une vingtaine de minutes pour m’y habituer, mais à la fin, je réalisais des combos complexes qui étaient maintenus ensemble avec des tags, des assists et quelques super mouvements. Si j’étais pris dans un vilain juggle, je parvenais de temps en temps à bien timer mon reversal pour me débarrasser de mon adversaire.

Une prise en main intuitive

Je dois préciser que tout cela a été joué avec une manette normale. La salle de démo n’abritait pas un seul fight stick. Ils seront supportés, selon les développeurs, mais le jeu est conçu avec les manettes à l’esprit. Les contrôles offrent différentes forces d’attaque et un bouton spécial dédié, tandis que les actions liées aux assists sont sur les gâchettes. Il y a une simplicité agréable à cela, bien que, comme tous les meilleurs jeux de combat, une grande profondeur se cache juste sous la surface. Cette prise en main immédiate peut, espérons-le, être affinée pour attirer les joueurs, en amenant les occasionnels et en les initiant lentement à la véritable compétition de jeux de combat au fil du temps.

En bref, ça a cliqué. Ce "clic" mécanique initial est sans doute la chose la plus importante pour tout jeu de combat. Parce que ce sont des jeux mécaniquement purs, si vous n’aimez pas le système de base d’une manière ou d’une autre, il peut être extrêmement difficile de s’y remettre. Mais après moins d’une demi-heure, je suis convaincu qu’Invincible VS a réussi.

Trois combattants s'affrontent à la surface de la lune, avec la Terre visible en arrière-plan. Une combattante en rose envoie un rayon d'énergie à un héros en bleu, qui saigne à l'impact.
Y a-t-il de la… place… pour un autre jeu de combat en équipe ? | Crédit image: Skybound Games

Des vétérans aux commandes

Cela ne devrait peut-être pas être une trop grande surprise. Quarter Up est un nouveau studio de développement, mais il a été nommé d’après un jeu d’arcade classique et est en fait dirigé par des vétérans des jeux de combat – des personnes qui ont travaillé chez Double Helix Games à l’époque où ils étaient en charge de Killer Instinct sur Xbox. KI a finalement été remis à un autre studio plus tard dans son développement, et n’a fait que se renforcer au fil des ans, mais les fondations de cette force étaient sans doute dans les bases posées par Double Helix.

Le choix de la licence ne devrait pas non plus surprendre. La société mère de Quarter Up, Skybound Entertainment, est avant tout une société de bandes dessinées qui se lance avec enthousiasme dans le jeu vidéo. Skybound est surtout connue pour The Walking Dead, mais elle possède et publie également Invincible – le lien était donc évident.

De l’optimisation en perspective

Une chose qui est claire à partir de la démo, c’est qu’il en est encore à ses débuts. L’équipe de Quarter Up souligne qu’elle est encore en train de comprendre beaucoup de choses – que ce soit l’équilibre, les ensembles de mouvements ou des questions plus profondes. Quand je les interroge sur le niveau de violence – Invincible est connu pour ses scènes d’arrachage de colonne vertébrale, de décapitation et d’éclaboussures de sang – ils disent qu’ils sont attachés à ce qu’ils ont montré, mais aussi conscients que cela pourrait ne pas être le plus approprié pour les tournois de jeux de combat diffusés sur Twitch. Des options pourraient être nécessaires.

Il est clair qu’il s’agit d’une équipe ouverte à ce genre de choses. Ouverte et enthousiaste. Le plus important est que les bases soient là. Comme pour tout jeu de combat, d’autres obstacles doivent maintenant être franchis : étoffer la distribution, maintenir la variété, l’intérêt et l’équilibre. Ensuite, il y a le travail très difficile de s’assurer que tout le monde sera satisfait du style et de la quantité de contenu proposé. Mais le premier et le plus difficile des obstacles semble avoir été franchi – et j’ai hâte d’en voir plus.

L'équipe de rédaction