IDILI : Plonge au Cœur de l’Horreur Psychologique Sarde, Frissons Garantis !

"IDILI est, avec beaucoup d’humilité, une rencontre entre Silent Hill, Alien Isolation et Outlast", nous a confié Stefano Piras, de Megalith Interactive Studios, lors de l’Intel Join the Indie 2025. "De Silent Hill, nous reprenons le fil conducteur de l’horreur psychologique, donc pas basé sur des jumpscares (bien qu’il y en ait), mais avec une tension continue."

« D’Alien Isolation, nous prenons le monstre unique qui erre dans les méandres du décor et qui chasse activement le joueur. Le monstre **a une identité forte** et est basé sur la perception, donc il réagit aux décisions du joueur. D’Outlast, une comparaison spontanée de plusieurs de nos joueurs, nous prenons l’atmosphère générale ».

IDILI punta ad avere una tensione costante nel suo gameplay

Situé en Sardaigne, parmi les sites archéologiques de la commune d’Isili, le jeu se veut un moyen de raconter la terre de ses développeurs à travers le folklore. "IDILI est un survival horror à la première personne qui se base sur des thématiques non liées à la tradition, mais dans lequel la tradition sert de toile de fond, de sorte que tout ce qui se trouve à l’intérieur du jeu vidéo fait partie du monde réel".

Même l’approche du développement est fortement ancrée dans la réalité : "Nous avons fait, toujours avec beaucoup d’humilité, un peu ce que Rockstar a fait en refaisant Los Angeles en comprimant tous les lieux les plus typiques de l’archéologie sarde", explique Piras. Sorti en accès anticipé en octobre dernier, IDILI est maintenant à la recherche d’un éditeur et ses créateurs explorent différentes options.

Les origines et le développement d’IDILI

"IDILI est né comme thèse de mon master en musique pour jeux vidéo", raconte Piras. "On nous a donné en phase de thèse des jeux à mettre en musique et il m’a semblé sympa d’en faire un à moi (très petit) avec l’idée de faire une carte sonore. De là, nous avons implémenté de plus en plus de mécaniques et avec la croissance du projet, nous avons vu beaucoup d’intérêt, surtout de la région". IDILI a été raconté aussi bien sur l’Unione Sarda qu’au TG régional, où a été présentée l’équipe de développement.

« En ce moment, nous sommes quatre : moi, Emanuele Balia (programmeur), Valentino Nioi (narrative designer) et Raphael Bernaldeiedor (directeur artistique) que nous avons rencontré à Madère, durant un accélérateur d’entreprise, où il a vu le jeu, il a vu les nuraghes et il nous a dit ‘de quoi as-tu besoin ?’, il s’est immédiatement identifié à une culture qui ne lui appartenait pas, la démonstration que Sarde, on ne naît pas, on le devient ».

Le choix d’un genre pas immédiatement attirant pour le grand public (comme l’a fait Santa Ragione avec Saturnalia, son horror situé en Sardaigne) a été dicté par la passion de l’équipe pour le genre: "Nous avons choisi de faire un horror parce que j’en ai toujours été fasciné, surtout si on parle de Silent Hill. Au niveau cinématographique, par contre, Insidious est une de mes grandes passions : peu d’infographie et costumes réels. À ce moment-là, on s’est dit ‘nous en Sardaigne, on a beaucoup de légendes, pourquoi ne pas les mettre dans le jeu ? Puis elles sont très creepy (angoissantes, ndr), elles ne sont ni gore ni splatter".

Le jeu a des objectifs ambitieux parce qu’il voudrait contribuer à un changement dans la façon dont les visiteurs vivent l’expérience de la Sardaigne. "La culture nuragique est très peu connue, donc nous voulons que le jeu soit un instrument de promotion culturelle. On parle souvent de dé-saisonnalisation du tourisme et de tourisme expérientiel, peut-être que le jeu vidéo peut aussi faire quelque chose de ce genre", continue Piras.

« Dans la version en boîte, il n’y a pas un disque en plastique, mais un disque en cuivre parce que c’est un des arts traditionnels de notre pays, Isili. Quand nous l’avons réalisée, au moins pendant quelques jours, **nous sommes devenus artisans**, nous nous sommes mis à poinçonner les codes Steam sur les disques de cuivre et nous les avons vendus comme notre première collectors’ edition. L’objectif était d’unir l’artisanat traditionnel et notre innovation vidéoludique ».

Un ennemi inhabituel et en colère

Le monstre du jeu vidéo s’appelle Sa Filonzana, celle qui file, et c’est l’équivalent sarde des Parques romaines ou des Moires grecques, celles qui tissent et peuvent couper les fils de la vie. "Cette figure est parfaite parce qu’elle n’est ni splatter ni gore et dans la culture sarde, elle n’est pas méchante à priori, cela dépend de la façon dont tu te comportes. Dans le jeu, on découvre que quelqu’un l’a mise en colère et qu’elle a ses raisons d’aller couper le fil de la vie des gens".

Le jeu a comme protagonistes deux jeunes Américains, Jonathan et Eleonor, qui vont en Sardaigne pour le travail de cette dernière. Eleonor est archéologue pour une compagnie privée qui a des intérêts pas très clairs. Le jeu est situé le 21 juin, le solstice d’été, parce que dans l’archéologie sarde, il y a différents exemples d’archéoastronomie, c’est-à-dire de structures basées sur des alignements astronomiques.

"Dans le cas de notre jeu vidéo, c’est un alignement solaire. Si on va dans un point spécifique de la campagne d’Isili autour du 21 juin, à l’aube, on voit le soleil se lever derrière un nuraghe et se coucher derrière un autre. C’est un exemple de comment nous utilisons des expédients non scientifiques mais qui sont intéressants du point de vue narratif".

Programmer, animer et donner une voix à Sa Filonzana n’a pas été le défi le plus grand pour l’équipe de développement : "Une chose que j’ai sous-estimée, c’est l’autonomie de celui qui joue, c’est-à-dire combien il réussit à comprendre ce qu’il doit faire ou où il doit aller. Cela a été le défi le plus grand parce que tant que tu ne vois pas quelqu’un y jouer, tu n’y penses pas parce que pour toi, c’est évident".

"Une fois sortis de notre bulle d’auteurs, nous nous sommes rendu compte que rendre le joueur autonome est complexe, surtout lui expliquer ce qu’il doit faire sans une interface envahissante. IDILI cherche à être le plus diégétique possible : nous cherchons à donner toutes les informations possibles non pas dans l’UI mais en les intégrant dans le monde du jeu".

L’avenir entre éditeurs et TGS

Les développeurs d’IDILI, Megalith Interactive Studios, ont été choisis pour représenter l’Italie aussi bien à la Gamescom qu’au Tokyo Game Show, deux événements où les auteurs espèrent se raconter au plus grand nombre possible. IDILI, en effet, devrait être une trilogie que "nous pourrions faire sortir comme expérience unique pour console, si nous réussissions à bien démarrer le projet du point de vue du business parce que, pour le moment, c’est un jeu à zéro budget. Nous investissons notre temps, parce que le temps c’est de l’argent, et la publication en early access sert à démontrer le potentiel de l’équipe : cela sert à dire ‘si seuls nous avons fait cela, imaginez ce que l’on peut faire avec un support réel’".

L’aide des joueurs est fondamentale pour ce type de projets et l’équipe de Megalith "tient énormément aux critiques des joueurs parce que le jeu est payant, et donc génère des critiques ‘sincères’ de ceux qui y ont investi. Ensuite, nous voulons leur donner un retour, sinon la sortie en accès anticipé n’aurait pas de sens. Je crois que c’est une chose très fascinante d’ouvrir les portes en phase de développement parce qu’au-delà du support économique, il y a aussi le support moral".

Vues les difficultés à mener à bien un projet de cette envergure non pas comme travail à temps plein, Piras nous a dit que "en général, beaucoup se base sur ce que nous disent les publisher parce que nous devons comprendre ce qu’ils recherchent. Des rencontres faites, plusieurs possibilités se sont ouvertes, comme celle de publier le jeu en plusieurs chapitres".

Au niveau du calendrier, l’équipe derrière IDILI est plutôt confiante de ses progrès et reste ouverte à d’éventuels changements de cap qui peuvent émerger des salons de haut niveau auxquels elle participera. "Sur Steam, il y a la moitié du premier chapitre", conclut Piras, "maintenant nous sommes en train de grayboxer la seconde partie du premier niveau et nous avons écrit tout le reste du jeu. Si nous publions en chapitres, nous devrions réussir à sortir de l’accès anticipé entre octobre et janvier avec le premier chapitre complet".

L'équipe de rédaction