Trente ans de passion, de balles qui fusent et d’une identité arcade indélébile : plongez au cœur de l’histoire de Housemarque.
Le studio finlandais Housemarque, créateur du sensationnel Returnal, souffle ses 30 bougies ! Née en 1995 de la fusion de Bloodhouse et Terramarque, l’entreprise a débuté avec des titres comme Alien Incident, un jeu inspiré de LucasArts, et TransWorld Snowboarding.
Puis, au début des années 2000, Housemarque a électrisé les joueurs avec Super Stardust HD et Dead Nation, des shoot’em up multidirectionnels déjantés qui ont posé les bases de leur style unique.
Au fil des années, Housemarque s’est forgé une solide réputation grâce à son amour du gameplay arcade. La décennie 2010 a vu éclore des pépites comme Resogun, Nex Machina et Matterfall, autant de jeux skill-based, offrant une action frénétique et grisante.
En 2021, le studio a frappé fort avec Returnal, un shooter à la troisième personne impitoyable et récompensé. Une production plus ambitieuse que tout ce qu’ils avaient fait auparavant, tout en conservant l’ADN Housemarque.
Actuellement, Housemarque travaille sur un autre projet AAA, Saros, prévu sur PlayStation 5 l’année prochaine. Les détails restent minces, mais il s’agira d’un jeu solo se déroulant sur une planète hostile et changeante, hantée par une éclipse inquiétante.


Comment Housemarque perpétue-t-il son esprit arcade ?
Alors que les jeux Housemarque gagnent en ampleur et en ambition, comment le studio parvient-il à conserver cet esprit arcade qui le caractérise, surtout après avoir déclaré qu’il ne ferait plus de jeux de ce type ?
« Tout vient de l’ADN du studio, du respect de notre histoire et de la compréhension de ce qui nous rend spéciaux », explique Gregory Louden, directeur créatif, lors des célébrations du 30e anniversaire à Helsinki. « C’est le fait que nos jeux se jouent comme des jeux d’arcade, et nous ne faisons aucun compromis là-dessus. »
Selon lui, tout le studio partage « une passion incroyable pour l’idée que, dès que quelqu’un prend une DualSense en main, il sait que c’est un jeu Housemarque ».
« C’est comparable aux meilleures bornes d’arcade : quand on s’approche, on le sent instantanément. C’est en comprenant cela que nous restons uniques. C’est notre voix, et nous cherchons constamment à y ajouter de nouveaux éléments. »
Pour Returnal, Louden affirme que « le récit a été un pilier majeur ». Le studio voulait intégrer une narration forte, et il tease que Saros contiendra « quelque chose d’autre » dans la formule Housemarque.
« Nous construisons sur des bases solides. L’esprit arcade sera toujours présent, selon moi », assure Louden. Il ajoute que, dès la révélation de Saros en février, les joueurs ont immédiatement reconnu la patte Housemarque grâce aux « balles qui volent vers la caméra » dans la bande-annonce.
« Si quelque chose n’est pas cassé, pourquoi le réparer ? Les jeux Housemarque sont parmi les plus agréables à jouer, alors pourquoi changer ? Nous sommes passionnés et protecteurs de cette sensibilité, elle continuera d’exister. »
Ilari Kuittinen, le patron du studio, pense que cet « esprit arcade » est la raison pour laquelle Sony a souhaité intégrer Housemarque à sa famille PlayStation Studios : Housemarque fait ce que personne d’autre ne fait.
« Nous sommes une pièce unique du puzzle, et nous espérons élargir notre public et apporter cette sensibilité arcade au plus grand nombre. C’est notre mission », affirme-t-il.

L’acquisition par Sony : un tremplin vers l’avenir
L’acquisition de Housemarque par Sony en 2021 a apporté à l’équipe « une stabilité financière et des ressources ». Sony a également été « d’une grande aide » pendant le développement de Returnal, sans quoi le jeu n’aurait jamais vu le jour.
En devenant un membre à part entière de la famille PlayStation Studios, Housemarque peut désormais poursuivre son prochain « rêve » avec Saros. « PlayStation soutient notre vision créative », ajoute Louden. « Avec Returnal, ils ont cru en ce jeu fou. »
Et qu’en a-t-il été pour Saros, lors de la première présentation à Sony ? « Ils ont dit : ‘oui, continuez' », révèle Louden.
« À chaque fois que je vois Herman Hulst [le responsable des studios first-party de PlayStation], il me dit : ‘Faites pleuvoir les balles !' », poursuit Louden. « Il a toujours été un fervent défenseur de Housemarque et de notre identité. Il y a très peu eu de ‘Housemarque doit changer’. Au contraire, c’était plutôt : ‘Nous vous avons achetés pour une raison : vous êtes Housemarque, ce jeu doit être un jeu Housemarque’. »
Faire partie de PlayStation Studios a également apporté aux développeurs un réseau de studios avec lesquels échanger et apprendre. Selon Louden, cela a permis à Housemarque de devenir une version « boostée » d’elle-même, capable de pousser sa vision encore plus loin.

Saros : les leçons de Returnal
Malheureusement, les développeurs n’ont pas pu révéler en détail comment ils comptent pousser la vision de Housemarque avec Saros, ni quelle était leur idée de départ pour le jeu. Malgré ce secret, ils affirment que les leçons tirées de Returnal ont contribué à façonner leur prochaine création.
« Quand on regarde Returnal, on voit tout ce qu’on aurait pu faire différemment », explique Mikael Haveri, directeur de la marque chez Housemarque. « Pas forcément parce qu’on a fait les mauvais choix, mais plutôt en termes de ‘qu’est-ce qui peut donner plus de ce type d’expérience’. »
L’équipe de développement a analysé les statistiques des joueurs et rassemblé toutes les données. « Peut-être qu’il faut donner plus d’armes pour la prochaine run », illustre Haveri. « Come Back Stronger [Revenez plus fort], le slogan de Saros, en témoigne. Ce nouveau héros et sa capacité à revenir plus fort – quoi que cela signifie – s’inspirent clairement des leçons de Returnal. »

Haveri ajoute que les trophées PlayStation, souvent liés aux boss, sont un bon moyen de suivre le nombre de joueurs ayant terminé certaines zones, citant l’exemple de Némésis dans Returnal. « C’était un point de repère intéressant », dit-il. « Je ne pense pas que la plupart des gens pensaient que le jeu se terminait réellement » (à ce moment-là, l’auteur de l’article avoue qu’il pensait que le jeu était fini, tant Némésis lui avait donné du fil à retordre !).
« C’est ça le défi », s’amuse Haveri. « Comment créer des expériences qui procurent un tel sentiment de satisfaction après les avoir surmontées… ce n’est pas facile. Beaucoup de gens étaient frustrés [par Némésis], mais l’important est de savoir s’ils ont persévéré ou non. »
« Au fond, c’est l’histoire de Selene : la persévérance, le dépassement de soi… Nous voulons créer des jeux qui suscitent ce sentiment de satisfaction, de victoire, et faire en sorte que plus de gens puissent ressentir cela. »
Maintenant que Housemarque fait partie intégrante de PlayStation Studios et que Returnal est disponible sur le service d’abonnement de Sony, Saros rejoindra-t-il le PS Plus dès sa sortie ? « Cela reste à voir », répond Haveri avec malice. Dommage, l’auteur de l’article aura essayé !


Les 30 prochaines années de Housemarque
Pour les 30 prochaines années, Housemarque souhaite simplement continuer à créer des « jeux incroyables » pour les joueurs et maintenir sa dynamique.
« Nous ne sommes aussi forts que notre dernier jeu », affirme Haveri, tandis que Louden ajoute : « C’est presque une responsabilité. Nous avons beaucoup de chance d’être dans cette position, et nous devons continuer à repousser les limites du médium, à montrer ce que nous pouvons faire, à faire évoluer notre gameplay, notre histoire et notre technologie, et simplement continuer à grandir. »
« C’est l’avenir pour les 30 prochaines années : créer toujours mieux. »