Il nouveau jeu de Swery et Suda51, Hotel Barcelona, nous plonge dans un univers de films slasher. Grâce à une démo PC Steam, nous avons pu tester ce jeu d’action roguelite. Est-ce que le mélange de genres fonctionne ? Accrochez-vous, ça va saigner !
Plongée dans l’univers « sale » de Swery et Suda51
Soyons honnêtes, on apprécie les jeux bien léchés. Ils procurent une satisfaction immédiate et témoignent du soin apporté au développement (graphismes, mécaniques, narration). Pourtant, on ressent un attrait particulier pour ces titres imparfaits, un peu "sales" et "rugueux", comme ceux de Suda51 et SWERY.
On parle d’œuvres comme No More Heroes et Deadly Premonition, mais aussi du futur Hotel Barcelona, créé par les deux auteurs. Un jeu d’action roguelite que nous avons testé en version démo sur Steam et qui semble parfaitement correspondre à cette catégorie.
L’histoire d’Hotel Barcelona : mystère et carnage
La démo d’Hotel Barcelona ne s’attarde pas sur la composante narrative. Elle coupe complètement la séquence d’introduction et nous catapulte au cœur de l’action sans préambule. C’est peut-être même un peu trop rapide, car on se sent vraiment perdu si on ne sait pas de quoi on parle. Alors, éclaircissons un peu les choses.

On incarne Justine, une fédérale débutante. Elle se retrouve dans un étrange hôtel connecté à sept lieux où résident des serial killers. Elle doit les arrêter avec l’aide d’une seconde personnalité meurtrière cachée en elle et d’un monstre qui la possède.
Inspiration Slasher : frissons garantis ?
Tout le contexte est inspiré des films slasher classiques. Quand on entre dans un niveau, une affiche de cinéma à l’ancienne apparaît et la caméra s’y engouffre. Dans la démo, on affrontait un tueur qui rappelle Jason de Vendredi 13, mais version baseball au lieu du hockey. Une fois vaincu, on découvre son histoire (peu intéressante et bâclée).
Cette structure, avec une explication finale à la fin du niveau, nous laisse dubitatifs sur la narration. Elle pourrait être abordée avec une série de micro-récits déconnectés. On suppose que l’Hôtel lui-même a quelque chose à raconter. Mais pour le moment, il ne nous a pas été possible d’explorer en profondeur cet aspect du jeu.
Hotel Barcelona : la guerre des clones version Slasher
Ce que nous avons pu expérimenter, c’est la structure des niveaux, avec toutes les mécaniques associées. En tant que roguelite, Hotel Barcelona nous fait démarrer à chaque nouvelle partie d’une "base sûre". De là, on peut sélectionner la zone que l’on souhaite explorer.
Une fois cela fait, on est catapulté dans un petit niveau assez linéaire avec une structure de jeu d’action à défilement latéral. On y élimine des ennemis, on casse des objets et on peut choisir une porte parmi les 2/3 disponibles pour avancer.
Chaque section est très courte et un timer nous oblige à passer à la suivante en maximum trois minutes, même si souvent, il en faudra moins. Chaque porte offre aussi des bonus ou de la guérison. Mais surtout, elle définit le parcours que nous avons emprunté et qui sera "sauvegardé" pour les parties suivantes.
Le fantôme du passé : un allié de taille
La grande particularité d’Hotel Barcelona réside dans le fait que, si lors d’une tentative suivante, on suit le même parcours, nos versions passées seront à nos côtés. En pratique, le jeu sauvegarde nos actions et place une sorte de fantôme qui répète tout ce que nous avons fait, interagissant avec les ennemis et les objets.
Ce fantôme est comme un allié contrôlé par la CPU et on peut l’utiliser pour accélérer les combats ou pour explorer une section différente de la zone lors d’une nouvelle tentative, afin d’obtenir plus de récompenses.
Armée de clones : chaos garanti !
Les zones restent structurellement identiques à chaque partie, mais les ennemis peuvent changer au moins en partie. Donc, le fantôme pourrait exécuter des attaques qui échouent, surtout si nous sommes avec lui et que nous provoquons un déplacement des adversaires.
L’unique chose qui compte est de ne pas changer de parcours, car dans ce cas, tous les fantômes de toutes les zones explorées précédemment disparaîtront. D’ailleurs, on peut accumuler plusieurs versions passées dans une seule zone, créant ainsi après quelques répétitions une petite armée de clones qui sème le chaos chez les adversaires.
C’est une idée très intéressante et même dans la courte démo, il est apparu clair qu’il y a de nombreuses utilisations potentielles, du moins dans les zones standard. Malheureusement, la démo nous a moins convaincus avec le boss.
Boss : un défi déséquilibré ?
Le boss s’est révélé vraiment pénible et capable de nous éliminer en un rien de temps et de nous coincer avec quelques combos. Au premier abord, nous l’avons trouvé extrêmement déséquilibré. Mais après quelques tentatives, nous avons gagné en comprenant ce qui pourrait être la stratégie à utiliser pour l’ensemble du jeu.
Il faut déchaîner à chaque tentative la mossa finale du personnage pour infliger d’énormes dégâts, en accumulant plus de fantômes lors de tentatives successives.
Stratégie ou exploitation ?
De cette façon, on entre dans la zone et instantanément, le boss voit le gros de sa vie s’annuler et on doit juste survivre quelques instants pour lui infliger les derniers coups. Le problème de cette stratégie est qu’elle gâche complètement l’élément stratégique et supprime la nécessité d’apprendre à combattre l’ennemi. On verra si cette stratégie sera la seule fonctionnelle avec les autres ennemis.
Combats : basiques mais efficaces ?
En ce qui concerne les combats proprement dits, la protagoniste peut débloquer plusieurs armes dans l’Hôtel, en les améliorant pour améliorer leurs statistiques liées à la puissance, à la vitesse des combos et à l’accumulation de sang.
Les batailles reposent sur un mélange d’attaques au corps à corps et à distance. Pour ce qui est du corps à corps, il existe des combos qui peuvent être débloqués et qui reposent sur un simple mélange d’attaques légères et lourdes.
Pas besoin de beaucoup de pratique pour les exploiter et en général, le système de combat nous a paru vraiment basique, avec des animations de récupération des combos assez longues qui donnent l’impression d’un personnage peu réactif.

Système de combat : convaincant ou décevant ?
On n’est honnêtement pas entièrement convaincus par ce système, car il n’est pas très original et ne donne pas beaucoup de satisfaction. Mais peut-être qu’en avançant, il y aura de nouvelles armes et des combos plus intéressants à débloquer.
Un système de progression complexe
À cet égard, le système de progression repose sur une pléthore d’objets à accumuler. Certains, comme l’argent, restent d’une session à l’autre, tandis que d’autres, comme les dents et les oreilles les plus courantes, doivent être utilisés immédiatement ou sont perdus. Évidemment, parfois, on n’en a pas accumulé assez pour obtenir une amélioration ou on en a en trop et on doit s’habituer à l’idée d’en jeter toujours un peu.
Il ne faut en réalité pas beaucoup de temps pour débloquer de nombreuses capacités (qui sont des bonus aux statistiques ou de nouveaux mouvements, comme les parades et les combos), mais la demande d’objets spéciaux accordés par l’avancement de l’histoire empêche de débloquer l’arbre entier dès la première zone.
Power-ups et sang : une recette pour le rythme
Enfin, il faut signaler un système de "power-up" pendant les combats : plus on attaque les ennemis, plus on accumule de sang, mais si on arrête de combattre, il commence à baisser. Notre objectif doit donc être une progression rapide et sans arrêt, dans le but d’augmenter le pourcentage de sang, qui nous donne des améliorations aux statistiques et nous permet de débloquer la mossa finale susmentionnée.
C’est un système valable qui sert à augmenter le rythme, qui est agréablement soutenu et nous pousse à passer d’une tentative à la suivante en succession rapide pour une expérience finale qui pour le moment nous laisse quelques doutes mais que nous admettons vouloir réessayer.
Verdict : entre espoirs et inquiétudes
Hotel Barcelona a quelques idées intéressantes et pourrait être un roguelite d’action agréable, surtout si la version complète est en mesure de faire émerger au niveau narratif la folie typique de Swery et Suda51. Mais c’est clairement un jeu à petit budget et nous avons déjà des doutes sur certains éléments fondamentaux comme le système de combat et les combats contre les boss. Les sensations pourraient être renversées dans la version complète, il ne nous reste donc plus qu’à attendre.
Ce qu’on aime :
- Le système des clones est très intéressant
- Le rythme rapide de progression est agréable
Ce qui nous inquiète :
- Le système de combat risque d’être un peu banal
- Il faut comprendre quel type d’histoire le jeu veut raconter
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