GTA 6 repoussé : L’industrie du jeu vidéo est-elle déjà K.O. ?

On dit souvent qu’il est plus facile d’être pessimiste qu’optimiste, car l’erreur d’un prédiction de catastrophe semble moins grave que celle d’une prédiction de succès.

En écrivant ces lignes, je ne peux m’empêcher d’y penser. Car je crois que l’industrie du jeu vidéo – du moins, l’ordre établi des grands éditeurs-développeurs occidentaux produisant des jeux à plusieurs centaines de millions et employant des milliers de personnes – est plus qu’en difficulté avec le report de GTA 6 à mi-2026. Je pense qu’elle est morte. L’industrie du jeu vidéo telle que nous la connaissons est finie, elle ne le sait juste pas encore.

C’est une déclaration forte, alors laissez-moi nuancer. L’industrie du jeu vidéo telle que nous la connaissions, c’était ça : de grands éditeurs occidentaux cotés en bourse comme Ubisoft, EA ou 2K sortant chaque année des jeux triple A (voire "quadruple A" !). Certains sont des franchises annuelles, comme Call of Duty, les jeux de sport 2K ou FIFA/FC. D’autres sont annuels via une rotation perpétuelle : Assassin’s Creed, Far Cry, Ghost Recon, The Division, etc. Sony, Microsoft et Nintendo faisaient de même, avec quelques jeux plus petits entre deux.

Parallèlement, des éditeurs "indés" plus petits et plus spécialisés – comme Devolver, Annapurna, Kepler ou Team17 – sortaient aussi un flux constant de jeux de taille moyenne. La scène de développement japonaise était de loin l’autre contributeur majeur. La scène indépendante ajoutait des milliers de jeux chaque année. Le marché des jeux mobiles aspirait des milliards aux moments d’inactivité des usagers des transports en commun. Les consoles devenaient moins chères au fil des générations, pas plus chères. Et de temps en temps, un nouveau jeu service à la mode arrivait, avec plus ou moins de succès, de WoW à League of Legends et Destiny, en passant par PUBG, Fortnite, Warzone, Warframe, Minecraft, GTA Online, Apex Legends et d’autres.

Une console PlayStation originale et sa manette sur une publicité imprimée Special Reserve.
Vous vous souvenez quand les consoles devenaient moins chères avec le temps ? LOL ! | Crédit image: Sony / Internet Archive / Eurogamer

À côté de tout ça, il y avait généralement un écosystème secondaire massif : des dizaines de médias de jeux vidéo de tailles, de perspectives et de goûts différents, complétés (et, soyons honnêtes, supplantés) par une scène YouTube grouillante de personnes jouant, critiquant, théorisant, analysant et, oui, faisant la promotion des jeux eux-mêmes. Et un monde animé de streaming en direct sur Twitch, où l’e-sport semblait peut-être enfin trouver une certaine assise financière, et où les streamers gagnaient des millions grâce à des personnes passant leur temps libre non seulement à jouer, mais aussi à regarder les autres jouer.

Ce n’est plus ça, l’industrie du jeu vidéo. C’est difficile à admettre, et ce sera sans doute désagréable à lire, surtout pour ceux qui travaillent dans les jeux eux-mêmes, mais il faut le souligner à nouveau : ce n’est plus ça, l’industrie du jeu vidéo. À presque tous les niveaux du grand réseau économique du jeu vidéo, le terrain a changé soudainement et, dans certains cas, de façon spectaculaire.

La semaine dernière en a été un rappel brutal. EA s’est joint à la fête des licenciements massifs, en supprimant les postes de plus de 300 personnes et en annulant encore un autre projet de la brillante et maudite franchise Titanfall, tout en mettant la série WRC bien-aimée au placard chez Codemasters. En même temps, Fandom, le propriétaire de la ferme de wikis et icône des médias de jeux Giant Bomb, a connu des départs massifs de personnel en raison d’une ingérence irresponsable de la direction. Et Polygon, qui abritait nombre de nos amis et collègues, vient d’être vendu par Vox et immédiatement démantelé par Valnet, dans un échange scandaleux. Toute cette effusion de sang insensée se poursuit, implicitement ou explicitement, au nom de toujours plus de sacrifices sur le grand autel de la croissance éternelle.

Il est tentant de qualifier ces dernières victimes de simple exemple de la propension continue de cette industrie à se tirer une balle dans le pied, alimentée par des MBA idiots, mais il se passe aussi autre chose. Comme l’a souligné l’ancienne journaliste de jeux vidéo Alanah Pearce dans une vidéo récente largement partagée, ces événements se produisent, oui, parce que les jeux vidéo ont cessé d’étendre rapidement leur public et sont devenus, en termes d’investisseurs, une industrie "mature".

Mais aussi, plus astucieusement, à cause de deux autres raisons : d’abord, que ces investisseurs emmènent leur argent vers d’autres domaines plus spéculatifs tels que l’IA. Et ensuite, que les jeux vidéo ne plafonnent pas seulement leur public parce qu’il n’y a plus de gens dans le monde pour y jouer, mais parce que ces gens passent maintenant un temps extraordinaire à regarder de courtes vidéos exceptionnellement addictives sur les réseaux sociaux.

Cette recherche des causes des maux des jeux vidéo peut déjà sembler dépassée – pourquoi la cause importe-t-elle encore ? Eh bien, dans ce cas, parce que ce sont des types de causes qui ne disparaîtront pas de sitôt. La vidéo sociale, par exemple, a un impact non seulement sur le temps que les gens passent à jouer à des jeux, mais aussi sur le temps qu’ils passent avec tout ce qui les entoure. Pendant que TikTok détourne les pouces oisifs de Candy Crush, par exemple, il prend aussi des spectateurs à Twitch, qui a licencié 35 % de ses effectifs l’année dernière (et le personnel craint que d’autres licenciements ne suivent), et à YouTube, où certains créateurs admettent ouvertement qu’ils se tournent vers des combines de guerre culturelle car c’est leur seul moyen de réaliser un profit. C’est la même pression qui se fait sentir partout dans le divertissement, où des producteurs de télévision chevronnés sont forcés d’accepter des emplois de manutentionnaires dans les supermarchés alors que l’audience et les bénéfices chutent.

Il en va de même pour la production de jeux, où ces développeurs de taille moyenne parlent maintenant d’une lutte pour le budget, car les éditeurs passent, par exemple, d’un pari à 10 millions d’euros à la couverture de leur risque avec 10 paris distincts à 1 million d’euros (un million de livres sterling, c’est moins que ce que vous pensez en développement : c’est à peine 10 personnes à 30 000 livres sterling par an pendant trois ans). Et encore une fois pour le malaise persistant des jeux triple A, où des entreprises comme Ubisoft, qui divisent leurs activités dans une course à l’investissement, ressentent déjà la pression.

Le cycle de développement de 350 millions de dollars sur cinq à sept ans n’est plus considéré comme viable au-delà d’une poignée d’exceptions (voir : GTA 6), et les pivots malheureux des éditeurs vers les jeux services n’ont fait qu’exacerber les difficultés financières. Les sauveurs, sous la forme de diverses modes – la blockchain ! Les métavers ! Les NFT ! – sont venus et repartis, et le contenu généré par les utilisateurs (CGU) est considéré comme la dernière et la plus viable, mais ce n’est guère probable. Roblox, le leader de ce monde douteux, continue d’enregistrer des pertes de centaines de millions. L’IA, définie de manière vague, est depuis longtemps annoncée comme la prochaine.

Les protagonistes de GTA 6.
GTA 6 ne peut pas nous rendre ce qui est perdu à jamais. | Crédit image: Rockstar Games

Tout cela nous amène à GTA 6, qui, avec la Switch 2, est considéré comme le dernier bastion d’espoir pour les jeux vidéo cette année. L’idée que beaucoup (y compris cet écrivain !) ont défendue ici est que la méga-popularité supposée de GTA serait, à son arrivée, une marée montante qui soulèverait tous les bateaux pour les jeux vidéo, ramenant l’attention du public tant attendue vers un média qui a été, peut-être compréhensible, mis de côté depuis que tout le monde a été relâché au grand jour après le pic du Covid-19. Avec GTA 6, selon l’argument, les jeux vidéo pourraient bien redevenir à la mode.

Le problème, c’est que TikTok, la chose qui décide largement des tendances ces jours-ci, est en fait la tendance elle-même. GTA 6 sera chaud, sans aucun doute, mais sera-t-il plus chaud que l’endroit où vous pouvez regarder une infinité de vidéos sur GTA 6 dans la paume de votre main ? Et les nombreux autres endroits comme celui-ci, Instagram et Facebook et Bluesky et YouTube Shorts et X, conçus avec une efficacité si sauvage pour aspirer chaque seconde d’attention que vous avez à épargner ?

Pour le consommateur moyen, cela ne signifie pas grand-chose au début. Il y a un grand décalage par rapport à l’impact réel de ces choses – les développeurs m’avertissaient des retards dus au Covid-19 dans les chaînes de production dès février 2020, ce que nous n’avons vraiment commencé à ressentir qu’en 2024. Il y a encore beaucoup de jeux à mi-chemin de la production – plus avancés que ce pauvre projet Titanfall, par exemple – où il est plus logique de les terminer que de les annuler. Et donc, pendant les deux prochaines années, les choses ressembleront probablement beaucoup à ce qu’elles sont en ce moment, avec des sorties importantes occasionnelles entrecoupées de réduction des effectifs et de sauvegarde de l’avenir, alors que la vieille garde continue de s’accrocher.

Mais avec le temps, cela changera. Il y aura moins de jeux triple A au sens traditionnel du terme, et ceux qui resteront seront des exceptions, soit dans le moule en voie de disparition de GTA – si GTA 6 a pris 12 ans, combien de temps avant GTA 7 ? Cela change-t-il complètement l’approche, vers quelque chose de plus rapide comme autrefois ? Ou même arrive-t-il tout court ? – soit des détenteurs de plateformes avec des incitations secondaires, soit des studios encore indépendants comme Larian, qui connaissent leurs limites et n’ont besoin de réaliser suffisamment de bénéfices que pour financer le prochain. Ou, comme nous le voyons déjà, sous la forme de remasters et de ports de plus en plus répandus de jeux qui semblaient à peine sortis hier.

Capture d'écran de Monster Hunter Wilds montrant un jeune garçon mangeant un naan au fromage avec un étirement élastique
Capcom est un exemple d’éditeur qui fait les bonnes choses. Il nous a aussi donné ces naans au fromage. | Crédit image: Capcom / Eurogamer

Le point de vue pessimiste – et j’apprécie que tout cela ait été plutôt sombre, alors soyez indulgents – serait que cela se termine là, que la fuite des cerveaux de ce talent créatif extraordinaire de ce média soit permanente, que les développeurs rejoignent les producteurs de télévision dans les rayons des supermarchés et que nous ayons simplement moins de choses que nous aimons.

L’optimiste en moi espère cependant quelque chose de différent. L’alternative est la suivante : que nous voyions davantage de studios en démarrage issus de développeurs licenciés ou désaffectés, là où le financement étiré le permet. Que nous voyions davantage de gens regarder Larian, ou les entreprises à plus petite échelle comme Hello Games ou Supergiant, ou même les plus petits Santa Ragione ou Simogo. Que davantage de grands éditeurs-développeurs commencent enfin, lentement, à tirer les leçons et à se tourner vers CD Projekt, ou Capcom et Nintendo au Japon. Que le changement mondial de pouvoir se poursuive, avec davantage de jeux de Corée du Sud, de Chine et d’autres pays.

Et que la scène indépendante continue de se battre – non pas comme un sauveur, étant donné son instabilité inhérente et son risque énorme, mais comme un point d’inspiration et de protestation, avec des jeux comme Blue Prince, Promise Mascot Agency et Despelote, qui ne sont que les exemples les plus récents. Nous avons vu des crises similaires frapper la musique, le cinéma et la télévision, après tout, et malgré les chances accumulées contre eux, la lutte incontestée de ses créateurs et le nouveau statu quo profondément imparfait pour les trois, ces modes de divertissement et d’art ne sont pas morts et ne le seront probablement jamais. L’industrie telle que nous la connaissons est peut-être en train de s’effondrer, mais il y en aura une nouvelle pour la remplacer. L’industrie du jeu est morte ; longue vie à l’industrie du jeu, et tout ça. Quelle que soit la forme que prendra cette nouvelle industrie, l’envie très humaine de créer et de jouer l’emportera toujours, toujours sur les choses qui cherchent à l’écraser.

L'équipe de rédaction