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«Every Day We Fight» : Le roguelike tactique à remonter le temps qui va vous rendre ACCRO !

Every Day We Fight, un roguelike tattico con salti nel tempo

Every Day We Fight est un clone d’XCOM qui nous a intrigués avec ses voyages dans le temps et quelques trouvailles vraiment intéressantes.

Le monde est réduit à un tas d’ordures, comme d’habitude. Seule une invasion extraterrestre a réussi à arrêter deux factions en guerre depuis des années, mais elle menace l’humanité entière. L’arrivée de ces sympathiques visiteurs a figé le cours du temps. Seule une poignée d’êtres humains semble y être immunisée. C’est à eux de résister à l’extinction inévitable et de comprendre comment sortir de la boucle temporelle dans laquelle ils sont emprisonnés. ⏳

Tout n’est pas ce qu’il semble, bien sûr. On le comprend à la fin de la première mission où, après avoir atteint un avant-poste occupé par les ennemis, nous sommes massacrés par un extraterrestre apparu soudainement, contre lequel nous ne pouvons rien. Game Over ? Dans Every Day We Fight, absolument pas. Au contraire, la mort n’est que le début d’une aventure intrigante faite de sauts dans le temps, de fusillades et de mystères à découvrir. Nous sommes ramenés au début de la carte, avec certains éléments du décor modifiés par notre incursion précédente et d’autres non. Que s’est-il passé ? Pourquoi, tentative après tentative, mort après mort, réussissons-nous à éliminer le puissant extraterrestre ? Les réponses à ces questions et à d’autres ne viendront qu’en jouant… et en mourant, encore et encore. 💀

Première personne

Every Day We Fight de Signal Space Lab est un jeu de stratégie tactique avec des éléments roguelike qui mélange XCOM à un jeu de tir à la première personne et à un jeu d’action 3D avec des éléments furtifs. 🕹️

Ne vous inquiétez pas, il n’y a pas de scènes d’action pour ruiner l’harmonie du gameplay, mais on recourt à la première personne lorsque l’on tire sur les ennemis, le joueur devant viser directement avant de tirer (ou les tirs). Au début, cela semble être une simplification non négligeable, car il n’est pas difficile de toucher les adversaires, mais avec l’apparition d’extraterrestres de plus en plus forts et d’événements dans lesquels nous nous retrouvons régulièrement en infériorité numérique, les choses deviennent plus intrigantes, ainsi que plus compliquées, et planifier chaque mouvement devient une obligation. 🤔

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Ce n’est pas seulement la première personne, cependant, car Every Day We Fight a une approche originale de plusieurs aspects de l’expérience. Par exemple, non seulement entre une mission et l’autre, nos hommes se retrouvent dans une base improvisée, où ils peuvent se ravitailler en armes ou en consommables, mais les missions sont divisées en plusieurs phases et offrent différentes approches, rendues possibles par les contrôles directs en temps réel de l’équipe ou du personnage individuel.

Ainsi, une fois la carte à atteindre sélectionnée, on se retrouve dans un premier temps à explorer les environs à la recherche de ressources, comme des déchets à utiliser pour améliorer l’équipement ou pour en construire de nouveaux, des bandages qui servent à soigner les blessés ou de nouvelles armes. Il y a aussi des points qui ne peuvent être atteints qu’après avoir résolu de petits puzzles, comme par exemple viser depuis un certain point de la carte pour pouvoir tirer sur un baril explosif caché, afin de faire s’écrouler un mur, ou utiliser certains éléments du décor pour franchir des obstacles autrement infranchissables, comme faire glisser un bus le long d’une rampe. 🧩

Combat

Une fois l’exploration terminée, il est temps d’entrer dans la zone de combat, où les ennemis nous attendent. L’approche choisie par les développeurs au début des affrontements est vraiment intéressante. Les personnages ont en effet la possibilité de se déplacer furtivement sur le champ de bataille, en essayant d’éviter d’être repérés. 🥷

Il n’est pas possible de les tuer sans se faire voir, mais on peut atteindre certains objectifs et, surtout, on peut trouver des points d’avantage à partir desquels commencer à tirer, afin de se faciliter la vie. Tout cela fonctionne assez bien, car il est également possible de faire agir individuellement les membres du groupe, de manière à avoir le contrôle complet de la situation… à moins que l’on ne soit découvert. Les extraterrestres sont aveugles, mais ils peuvent percevoir notre présence dans un certain rayon autour d’eux (en termes de jeu, un cercle toujours bien visible).

En bref, les contrôles directs ne semblent pas avoir été insérés autant pour alléger la formule du genre, mais ils trouvent leur raison d’être dans divers systèmes de jeu, qui concourent à former une expérience à sa manière unique et originale. 💪

Les combats en eux-mêmes sont plutôt conformes à ce que l’on a vu ailleurs. Il y a donc des couvertures moyennes et complètes, des points d’action à dépenser pour se déplacer ou effectuer d’autres actions, comme tirer, recharger, lancer des grenades, surveiller certaines zones de la carte, et ainsi de suite. On agit à tour de rôle par groupes, avec un système assez intuitif, surtout si l’on a joué à d’autres titres de style XCOM.

En général, Every Day We Fight semble fonctionner assez bien, sauf dans les cartes les plus complexes, généralement divisées en plusieurs plans, où l’intelligence artificielle a un peu peiné. En fait, nous avons également peiné, car le champ de bataille peut devenir très confus et peu lisible, à tel point que nous avons parfois sélectionné des destinations erronées uniquement à cause de la superposition de certains éléments du décor. Il est clair qu’il reste encore du temps pour tout arranger, afin de rendre justice aux nombreuses et excellentes idées que le jeu contient. Jusqu’au 10 juillet, pour tout dire, date à laquelle nous aurons l’occasion de jouer à la version complète. 🗓️

Every Day We Fight semble avoir beaucoup d’idées intéressantes, qui devront être vérifiées sur le terrain avec la version finale. Les heures passées avec le jeu nous ont parlé d’une expérience bien conçue, mais aussi de quelques problèmes, surtout du point de vue visuel, qui risquent de la pénaliser un peu. Nous verrons bien. 👀

CERTITUDES

  • Idées originales
  • Les systèmes semblent bien intégrés

DOUTES

  • Un peu de confusion visuelle
  • Les éléments roguelike risquent de le rendre répétitif

Auteur/autrice

  • portrait Franck rédacteur laportedesjeux.fr

    Je suis un rédacteur passionné de jeux vidéo et de jeux de rôle, avec un œil affûté pour les mécaniques de gameplay, les univers immersifs et les scénarios bien ficelés. Curieux, rigoureux et créatif, j'aime décortiquer chaque jeu pour en révéler les subtilités, qu’il s’agisse de blockbusters AAA ou de pépites indépendantes. Je tente d'avoir une plume dynamique et accessible qui s’adresse aussi bien aux néophytes qu’aux joueurs chevronnés.

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