Eriksholm : Rêve Volé ou Cauchemar Ludique ? Notre Verdict Impartial !

Le genre du jeu de stratégie furtive a perdu l’un de ses grands studios il y a deux ans lorsque Mimimi Games, les créateurs de Shadow Tactics, Desperados 3 et Shadow Gambit, a décidé de tirer sa révérence après cette série de chefs-d’œuvre. Mais que les fans se rassurent ! River End Games, un nouveau studio composé de vétérans de l’industrie, a repris le flambeau avec Eriksholm: The Stolen Dream, et le résultat est plus qu’honorable.

Un retour aux sources du stealth game

La première chose à noter, c’est que ce jeu ramène le genre à ses éléments essentiels. Vous êtes introduit en douceur, contrôlant Hanna, la protagoniste principale, alors qu’elle se faufile avec agilité dans son quartier natal, désormais infesté de policiers. Eriksholm prend son temps avant de vous donner la moindre capacité offensive, et encore plus avant que les deux autres personnages jouables, Alva et Sebastian, ne soient pleinement disponibles.

Vous passerez une grande partie du début du jeu à utiliser les bases : la couverture, l’ombre et la distraction pour échapper à la patrouille. Et il est clair dès le départ qu’Eriksholm maîtrise parfaitement ces fondamentaux. De nouvelles compétences sont révélées au fur et à mesure de votre progression dans l’histoire.

  • Lancer des cailloux pour distraire les gardes,
  • Un étourdissement à moyenne portée sous forme de sarbacane,
  • Un étranglement puissant par le personnage le plus grand et le plus lourd de l’équipe (qui est incidemment le seul à pouvoir nager, allez comprendre).

Des archétypes familiers mais efficaces

Alva peut grimper aux tuyaux de descente, Hanna peut se faufiler dans les conduits d’aération. Ce sont là des capacités et des archétypes de tactique furtive assez classiques – en gros, les mouvements d’Ezio, mais répartis sur trois personnages distincts qui se complètent, transformant les rencontres les plus complexes en un jeu coopératif solo satisfaisant.

Image de couverture de la vidéo YouTubeEriksholm: The Stolen Dream – Official Release Date Trailer

Une bande-annonce d’Eriksholm: The Stolen Dream pour vous donner un aperçu en action. Regardez sur YouTube

Soyons clairs : ce n’est pas un bac à sable. Eriksholm est très précis sur les personnages et les compétences auxquels vous avez accès à un moment donné. Vous ne jouez pas si souvent avec l’ensemble complet des outils, ce qui montre que c’est, en réalité, un jeu de puzzle déguisé. Ce n’est pas une critique, loin de là : beaucoup des meilleurs jeux le sont.

Un puzzle sous des airs de jeu d’infiltration

Chaque rencontre est conçue avec une solution en tête. Je ne me souviens que de quelques rares occasions où vous avez une certaine marge de manœuvre dans la façon dont la séquence d’événements se déroule. Le garde A doit être éliminé avant le garde C, mais assurez-vous d’être prêt à étouffer le garde B, etc.

La nature fixe de cette expérience relativement courte peut être considérée comme un point négatif par certains, mais j’ai trouvé passionnant de décortiquer chacun des nombreux segments du jeu, souvent par essais et erreurs, parfois en observant simplement la rotation de chaque garde, en notant l’emplacement des objets de couverture ou des facteurs environnementaux uniques, et en réussissant du premier coup.

Eriksholm est un jeu à la difficulté subtilement équilibrée, qui est stimulant sans jamais être frustrant, et qui vous donne souvent l’impression d’être intelligent – surtout lorsque les trois personnages travaillent à l’unisson pour franchir un passage délicat, dirigés par votre main invisible pour agir précisément au bon moment dans une séquence soigneusement planifiée.

Capture d'écran d'Eriksholm montrant une vue aérienne de votre personnage se faufilant dans un labyrinthe de haies
Crédit image: Eurogamer / Nordcurrent Labs

Une direction artistique somptueuse

Sa présentation est tout aussi réussie. Le jeu se déroule dans une région du nord-ouest de l’Europe, au début des années 1900, dans un monde alternatif. Ce n’est pas tant du steampunk qu’un remix : la ville d’Eriksholm et ses environs sont suffisamment familiers pour être palpablement réels. L’inspiration vient de la Scandinavie d’avant-guerre, mais l’architecture et la palette de couleurs rappellent le nord de la France, Douvres, voire les parties les plus escarpées de l’Écosse. Et c’est un jeu magnifique, avec des rues et des ruelles qui semblent habitées, des bidonvilles labyrinthiques, des criques de contrebandiers sombres et moussues, des forteresses médiévales réaménagées avec des armements de la Première Guerre mondiale, et bien plus encore.

C’est un jeu de type "road-trip" ambitieux, et bien que sa caméra très éloignée masque sans doute une partie de son budget, Eriksholm ne donne jamais l’impression d’être bas de gamme. Surtout pendant ses quelques cinématiques pré-rendues, qui présentent une capture de mouvement facial incroyable : un jeu d’acteur numérique expressif, capturant les subtilités d’une performance qui peut, par exemple, laisser entrevoir une vulnérabilité que le personnage s’efforce de cacher.

Une histoire en demi-teinte

On sent que ces scènes ont coûté cher, car il y en a très peu. Et c’est tant mieux, pour être honnête. Aussi bonnes soient-elles sur le plan technique, autant que l’on puisse apprécier le travail brillant des acteurs impliqués, l’élément le plus faible d’Eriksholm est son histoire. Elle est parfaitement satisfaisante comme tissu conjonctif entre les nombreuses zones distinctes du jeu, mais il lui manque quelque chose : un véritable crochet, de véritables enjeux.

Capture d'écran d'Eriksholm montrant votre personnage se faufilant dans une zone industrielle grise de nuit avec des points d'interrogation au-dessus de la tête des ennemis
Capture d'écran d'Eriksholm montrant votre personnage se faufilant devant un garde dans un bureau, derrière une pile de caisses
Crédit image: Eurogamer / Nordcurrent Labs

Eriksholm vous laisse combler beaucoup de lacunes avec son univers et son récit. Cela peut être une approche intelligente lorsqu’il y a une tapisserie d’intrigues à tisser, ou lorsqu’une certaine imprécision ou une narration peu fiable permet le genre de spéculation fractale qui lance des carrières entières sur YouTube. Ce n’est pas vraiment le cas ici. On a plus l’impression que le jeu est tellement pris dans son grand complot qu’il passe à côté de quelques informations clés qui expliqueraient correctement, par exemple, la motivation du méchant.

Des personnages secondaires attachants

C’est dommage, car il y a de belles choses ici. Par exemple, Alva est un archétype de Fagin qui contrôle de facto un territoire de la ville et une armée d’Artful Dodgers à ses ordres. La dissonance avec laquelle elle conserve la dureté froide nécessaire pour faire tourner son empire et l’instinct maternel qu’elle essaie – souvent sans succès – de maîtriser est l’un des conflits émotionnels les plus intéressants d’une histoire qui en regorge. Si jamais ils font une suite, elle devrait être centrée sur elle.

Le jeu est également drôle – les rencontres les plus mémorables impliquent des scènes incidentes avec des couples qui se disputent, des gardes qui s’énervent les uns les autres, un conjoint infidèle, un assortiment de vies à peine interrompues par vous et votre boule de démolition d’agentivité du joueur.

Capture d'écran d'Eriksholm montrant Hannah vous parlant par-dessus une table pendant une cinématique
Crédit image: Eurogamer / Nordcurrent Labs

Hélas, malgré tout le talent évident impliqué, les visuels somptueux et le gameplay furtif parfait, Eriksholm ne parvient pas tout à fait à se concrétiser, et la fin risque de vous laisser un sentiment de désarroi car elle se termine en un déclencheur de cinématique abrupt plutôt qu’en une rencontre finale fatidique ou une scène d’action climatisée. Ne croyez pas pour autant qu’il n’y a pas de scènes d’action : il y en a plus d’une mémorable. Des scènes audacieuses, d’une tension à vous faire serrer les fesses. Des scènes qui utilisent intelligemment l’environnement. Des scènes grandioses où l’on se faufile et fait des éliminations furtives au milieu d’une escarmouche militaire.

Un potentiel gâché ?

Nous avons donc ici un jeu globalement très bon avec une histoire superficielle et une fin décevante. Des séquences furtives palpitantes qui vous font sentir vivant, gâchées par le fil qui les relie. Un jeu en deux parties distinctes, donc, plutôt qu’un ensemble cohérent, et je pense une occasion manquée flagrante de faire quelque chose de vraiment mémorable dans son dernier chapitre.

Satisfaisant. Somptueux. Addictif. Amusant. Tous les bons adjectifs sont de la partie, et dans un média où la moitié du public écoute des podcasts plutôt que de s’engager activement dans la narration d’un jeu, il est tentant de suggérer que l’histoire bancale n’a pas vraiment d’importance. Mais c’est censé être ce qui vous transporte. Votre motivation, votre lien émotionnel avec un monde alternatif. Un avion peut voler sans pneus, mais il ne peut pas se poser. Il ne peut pas non plus décoller sans pneus, je sais – j’imagine un scénario où quelque chose arrive aux pneus après qu’il soit en l’air – je suppose. Peut-être qu’un chien les mâche. Bon, fermez-la. Vous comprenez.

L'équipe de rédaction