Les mangas d’Hiro Mashima sont parmi les plus clivants qui soient. Ils sont assez monotones ; l’auteur dessine des personnages qui se ressemblent un peu tous, racontant des histoires très similaires, dans lesquelles on retrouve des guildes, des héros, des méchants qui deviennent gentils (et plus rarement l’inverse), et où tout se résout finalement avec le pouvoir de l’amitié. Ce sont, en somme, des shonen de premier ordre pour ceux qui ne se posent pas trop de questions et cherchent juste des BD pleines d’action, de rebondissements et de stéréotypes qui fonctionnent, avec des combats à couper le souffle et des techniques spectaculaires aux noms hurlés à pleins poumons.
C’est pour cela qu’ils plaisent à tant de lecteurs. C’est pour cela que Fairy Tail est devenu un phénomène mondial. Edens Zero, cependant, n’a pas rencontré le même succès, et l’anime s’est arrêté à la deuxième saison, couvrant seulement 16 volumes des 33 que compte le manga. L’inévitable adaptation vidéoludique de Konami est-elle un substitut valable ou le tie-in à petit budget habituel pour les fans inconditionnels de l’œuvre originale ? Lisez la suite de notre critique.
Un Mélange de Linéaire et d’Open World
Comme pour les deux JDR inspirés de Fairy Tail, Edens Zero adapte également l’œuvre originale d’Hiro Mashima, en ajoutant quelques histoires inédites sous forme de missions secondaires qui semblent avoir été écrites ou supervisées par l’auteur lui-même. C’est un petit plaisir pour les fans, qui sert à consolider un univers à mi-chemin entre Star Wars et Star Trek : l’histoire se déroule en effet dans l’espace et a pour protagoniste Shiki Granbell, un jeune garçon mystérieusement élevé par les robots d’un parc à thème, qui part à la découverte de l’univers avec Rebecca Bluegarden et son compagnon félin parlant, Happy.

Les deux finiront par vivre une aventure plus grande qu’eux, à bord d’un vaisseau spatial appelé Edens Zero, et rassembleront un équipage extraordinaire composé d’androïdes, d’épéistes et de scientifiques. Entre voyages dans le temps et univers alternatifs, Edens Zero est une sorte de One Piece intergalactique rempli de personnages loufoques et de jeunes filles séduisantes, comme c’est typique chez Mashima. Après un flashforward décousu et chaotique, le jeu raconte l’histoire du manga depuis le début : c’est une reconstitution précipitée, composée de cinématiques d’intermède et de dialogues écrits en français et doublés en japonais, qui résume en quelques passages des arcs narratifs entiers, se concentrant surtout sur les batailles les plus importantes de nos héros.
Tout compte fait, l’histoire est compréhensible et les personnages sont suffisamment bien définis pour que l’on puisse comprendre leurs caractères et leurs motivations, mais le jeu se termine en une vingtaine d’heures et ne pourra clairement jamais remplacer l’œuvre originale ou l’anime de référence : tout est très précipité et superficiel, pensé pour conduire le joueur d’un scénario à l’autre et d’un combat de boss à l’autre, en lui faisant explorer très peu de choses entre les deux.
Le fait est qu’il existe deux modes de jeu, tous deux accessibles depuis le pont de l’Edens Zero après avoir terminé le premier chapitre de l’histoire. Le mode Histoire, comme son nom l’indique, nous permet de sélectionner les différents arcs narratifs dans l’ordre chronologique, et de visiter les différentes planètes et les différents lieux où se déroulent les événements. Généralement, nous nous retrouvons à collecter des ressources et à ouvrir des coffres dans des environnements avec très peu d’interaction, tout en nous dirigeant vers le prochain objectif, en regardant une cinématique et en repartant. Le plus souvent, nous devons affronter ce que nous pourrions considérer comme des "donjons" (en réalité, des couloirs linéaires confinés par des murs invisibles) qui culminent avec un combat de boss important, surtout à la fin d’un chapitre.
L’exploration en Mode Aventure
Le mode Exploration, quant à lui, nous emmène directement sur la planète Blue Garden, un vaste environnement que nous pouvons même parcourir à bord de véhicules ou simplement en volant grâce au pouvoir antigravitationnel de Shiki. Les similitudes avec Dragon Ball Z : Kakarot sont évidentes dès le départ, mais l’open world d’Edens Zero est extrêmement pauvre en contenu significatif. Nous pouvons accepter des missions auprès de la guilde ou de certains PNJ en ville, puis les accomplir pour gagner de l’argent, des ressources, etc., et participer à des mini-jeux amusants, mais le niveau d’interaction avec l’environnement est pratiquement inexistant et les grands espaces apparaissent déserts et inanimés. Les meilleurs butins et accessoires se trouvent presque tous ici, même si cette partie du jeu est totalement facultative et que le mode Histoire peut être terminé en accordant à Blue Garden un minimum d’intérêt.
L’expérience est intéressante, ne serait-ce que parce qu’elle offre au joueur deux solutions de gameplay pratiquement opposées, mais Bandai Namco n’a développé aucune des deux, et l’aspect technique extrêmement dépassé n’incite pas du tout à découvrir chaque recoin de cet univers de science-fiction : les modèles 3D des protagonistes sont assez fidèles à leurs homologues originaux, mais on a presque l’impression que les programmeurs ont négligé les détails et les animations en général pour se concentrer sur une pléthore d’accessoires et de costumes alternatifs que nous pouvons combiner et exhiber en mode photo. Les ennemis, tous identiques, les décors pauvres en détails et les musiques peu mémorables semblent être tout à fait secondaires, et même sur PlayStation 5, le jeu a tendance à perdre des images dans les moments les plus intenses, ce qui nous a paru assez absurde et injustifiable.
Si Près du But…
Edens Zero est un JDR d’action, dans le sens où les combats se déroulent en temps réel et se jouent comme dans une sorte de jeu de combat à défilement horizontal. Lorsque les ennemis nous voient et que nous sommes assez proches, le combat commence : les adversaires se multiplient autour de nous, et nous pouvons les attaquer en enchaînant un combo d’attaques de base ou en utilisant des coups spéciaux associés aux boutons de la manette. Nous pouvons esquiver, sauter et attaquer même en l’air, tandis qu’un bouton dorsal sert à utiliser la capacité à rechargement principale du personnage contrôlé, et un autre à déchaîner sur les ennemis une technique secrète qui inflige des dégâts mortels dans la zone. La réponse aux commandes est maladroite, et le système de verrouillage se dispute souvent avec la caméra, nous obligeant à déplacer souvent le cadre… et malgré cela, le système de combat est de loin la meilleure partie du jeu.
Surtout parce que les différents personnages qui rejoindront l’équipage de l’Edens Zero, et que nous pourrons ajouter à l’équipe, sont assez diversifiés, même dans le gameplay. Le joueur peut échanger le personnage qu’il contrôle avec un autre membre du groupe à tout moment, en appuyant simplement sur la direction attribuée à la croix directionnelle. Ainsi, Shiki est le personnage le plus "bourrin" de l’équipe, un expert du combat au corps à corps avec une bonne variété d’attaques de zone, tandis que Rebecca est particulièrement douée pour frapper à distance grâce à ses pistolets, Weisz dispose d’un véritable arsenal de tourelles et d’armes à feu pour maîtriser les ennemis de toutes les manières possibles, Witch Regret peut infliger des états anormaux aux cibles, et ainsi de suite.
Un Système de Combat Innovant
Le système de combat peut sembler assez confus au début, et rappeler les musou en raison du grand nombre d’ennemis qui apparaissent à chaque fois autour du personnage que nous contrôlons, mais il est plus raffiné qu’il n’y paraît : une fois que l’on a appris les différentes mécaniques de jeu, qui se débloquent progressivement au fur et à mesure de l’histoire et des personnages, il est possible de croiser les spécialités de nos combattants en passant de l’un à l’autre au moment opportun. Les boss, qui au début ressemblent à d’énormes éponges avec des tonnes de points de vie qui infligent des dégâts catastrophiques, deviennent beaucoup plus accessibles une fois que l’on a compris comment abuser de l’échange pendant les combats.
Même si le système de combat à la Tales of ou Star Ocean peut sembler ouvertement action, il faut tout de même prendre en considération certains aspects beaucoup plus JDR comme l’équipement interchangeable (qui, comme mentionné précédemment, modifie également l’apparence des personnages) et en particulier les Larmes, qui confèrent des bonus spécifiques, des résistances et tout le tralala. L’amélioration de l’Ether Gear est plutôt un écran dans lequel nous pouvons distribuer les points gagnés à chaque nouveau niveau dans des arbres de compétences individuels : chaque nœud représente un bonus statistique ou une compétence toute neuve à utiliser au combat. Par exemple, nous pouvons allonger le combo de base ou améliorer les attaques spéciales avec des effets secondaires, renforcer les techniques finales et débloquer différentes alternatives aux différents coups.
Étant donné que chaque arbre de compétences se ramifie dans des directions différentes et des spécialisations spécifiques, pour ainsi dire, il faut choisir avec soin comment distribuer les premiers points, car ce qui devient une véritable "build" finit par changer notre approche des combats. Sur le papier, le gameplay offre une profondeur considérable ; dans la pratique, cependant, les commandes rigides empêchent de réagir à temps aux attaques des ennemis qui se ressemblent trop dans leurs actions et leurs comportements, offrant une contrepartie insatisfaisante à nos choix stratégiques.
En définitive, Edens Zero est un jeu qui met vraiment en colère. Bandai Namco avait un potentiel incroyable pour faire quelque chose d’inhabituel, satisfaire différentes philosophies de jeu en faisant des compromis intelligents, offrir un système de combat valable et diversifié grâce à des dynamiques JDR réussies. Au lieu de cela, nous nous retrouvons avec un plat cuisiné à moitié, servi avec désinvolture à une table sans couverts. Quel dommage.
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