Doom: The Dark Ages se transforme en défouloir ultime ? Boostez vos dégâts à 1000% et découvrez pourquoi !

La meilleure chose que j’ai jamais lue sur Jack Reacher – et je suis sûr de l’avoir déjà mentionné – c’est que le héros des livres de Lee Child ne résout pas les crimes ni ne corrige les injustices. Ce qu’il fait, c’est tuer l’intrigue.

L’intrigue vient à lui sous la forme de méchants, de scènes mortelles et de portes verrouillées, et il se fraye un chemin à coups de poing et de fusil jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien.

Je tiens ça du livre d’Andy Martin, « Reacher Said Nothing », qui raconte l’année qu’un universitaire a passée à observer Lee Child pendant qu’il écrivait. Attention : c’est un livre qui m’a vraiment gâché Jack Reacher.

Depuis lors, je vois le héros errant comme une sorte d’aspirateur à crime. Il se déplace sur le tapis du texte, aspirant les méchants. Et quand il ne reste plus de méchants, il est probablement débranché et rangé poliment dans la buanderie.

Maintenant, en écrivant ça, je réalise à nouveau qu’il y a beaucoup de similitudes entre Reacher et le personnage principal des jeux Doom. Quand j’ai lu les livres de Reacher pour la première fois, je crois même que j’imaginais Reacher ressemblant un peu au portrait de santé du Doom Guy, comme on l’appelait, des tout premiers jeux : le cou épais, la mâchoire massive, les cheveux sans chichis, si sculptés et inflexibles qu’ils peuvent probablement dévier les balles.

La similitude la plus profonde est que le Doom Slayer, comme on l’appelle maintenant, tue tout dans le jeu. Un nouveau niveau arrive. Il est plein de choses. À la fin, il est vide de choses. Vous tuez des choses, mais en prenant du recul, vous faites aussi une sorte de rangement. C’est étrange de le formuler ainsi. Je ne pense pas souvent que Jack Reacher et Doom sont des mises en œuvre fictives du travail de Marie Kondo, mais ils le sont en quelque sorte ?

Image de couverture de la vidéo YouTube
DOOM: The Dark Ages Review – It’s Classic DOOM With A Medieval Twist And An Awesome Murder-Shield

Voici notre critique de Doom: The Dark Ages. Regardez sur YouTube

L’aspirateur plane au-dessus de tout ça. En rejouant à Doom: The Dark Ages hier, en recommençant une nouvelle partie et en ajustant certains paramètres, j’ai été surpris de voir à quel point c’était similaire à du rangement.

On a plus l’impression de ranger qu’avec quelque chose comme « A Little to the Left », qui parle explicitement de rangement. Mais ces paramètres ajustés sont importants ici : pour tirer le meilleur parti d’un rangement, on ne se contente pas de sortir l’aspirateur.

Vous voulez nettoyer les buses et retirer tout ce qui s’est enroulé autour du cylindre. De même, si vous voulez que Doom: The Dark Ages ne soit pas à son meilleur, mais au plus proche de l’acte d’aspirer – j’apprécie que ce soit une chose étrange à penser/taper/construire un article autour – vous voulez aller dans les menus et modifier un peu.

À savoir, pour tout passage d’aspirateur lors d’une deuxième partie, vous devez aller dans « Modificateurs de difficulté » et réduire les « Dégâts au joueur » à 50 %. Ensuite, vous voulez augmenter les « Dégâts aux démons » à – euh, je pense que ça monte jusqu’à 1000 %. Ça fera l’affaire.

Beaucoup de choses déjà présentes dans le jeu avant le réglage aident à l’ensemble de l’opération d’aspiration. The Dark Ages est une version plus lente de Doom que les précédents opus, mais vous glissez toujours assez bien sur le sol, comme un aspirateur sur un parquet.

Et beaucoup de nouveaux niveaux sont vraiment immenses et très ouverts. C’est comme être lâché dans un appartement poussiéreux, à aire ouverte et sans beaucoup d’escaliers.

Vue à la première personne dans Doom : The Dark Ages, montrant le joueur tenant une arme à double canon et s'approchant d'un grand ennemi démoniaque.
Crédit image : Bethesda
Une tourelle d'artillerie massive dans Doom : The Dark Ages.
Crédit image : id Software/Bethesda Softworks
Doom : The Dark Ages.

Oui, il y a beaucoup de choses que The Dark Ages fait si vous y jouez de manière traditionnelle pour vous encourager à ralentir et à lire les vastes nouveaux champs de bataille auxquels vous êtes confrontés.

Des attaques entrantes qui doivent être déviées, du métal qui doit être chauffé avant de pouvoir le rompre, différents types de méchants avec un éventail de forces et de faiblesses. Cela crée un défi étonnamment cérébral par endroits, ou du moins un défi où vous devez réfléchir à qui tuer en premier et comment. (Oubliez l’aspirateur une seconde et nous revoilà immédiatement à Reacher avec cette configuration.)

Mais voici le truc : toutes ces choses intelligentes sont toujours là à 1000 % de dégâts, elles sont juste transformées. C’est transformé en pur spectacle. Toute cette brillance de conception remplit essentiellement l’air de différents feux d’artifice et de différentes pluies de bonbons.

Devriez-vous jouer au jeu comme ça, de manière excessivement surpuissante, capable d’aspirer même le boss le plus coriace dans l’oubli en quelques secondes ? Cela passe certainement à côté de beaucoup de ce qui rend Doom génial. Et vous n’obtenez certainement pas l’expérience de base de The Dark Ages.

Même ainsi, on a toujours l’impression de jouer à Doom d’une manière très spécifique. Quand vous jouez à Doom comme ça, j’ai l’impression que vous jouez au jeu que les gens qui ne jouent pas à Doom pourraient penser que Doom est.

Donc non, je ne dis pas un instant que c’est la meilleure façon de jouer à Doom. En fait, comme l’aspirateur, je m’en lasse relativement vite. Mais je pense qu’il est fascinant que cette option soit incluse dans la conception et présentée aux joueurs via les menus.

Cela me rappelle un vieil ami qui prétendait que Diablo était le jeu occasionnel de Blizzard. Jeu occasionnel ? Regardez les statistiques et construisez des wikis et vous vous demanderez peut-être de quoi il parlait.

Mais cette façon de jouer occasionnelle était là, à de faibles difficultés, quand vous frappiez juste des choses et frappiez des choses et regardiez quel genre de pantalons magiques en sortaient. C’était là, c’était soutenu, et si les gens s’amusent comme ça, qui suis-je pour remettre ça en question ?

Une vue surélevée de l'enfer à travers une visière de robot dans Doom : The Dark Ages.
Le bouclier frappe le visage d'un monstre dans Doom : The Dark Ages.
Doom : The Dark Ages. | Crédit image : id Software/Bethesda Softworks

Mais il y a quelque chose de plus ici. Doom n’est pas un jeu sur l’aspiration, mais si vous pouvez faire en sorte que le nouveau jeu ressemble à ça, c’est grâce à la gloire des menus de paramètres. Nous les couvrons beaucoup ces jours-ci à cause de tous les grands progrès réalisés en matière d’accessibilité. En tant que personne atteinte de SEP, par exemple, je suis toujours reconnaissant pour toute option qui contre la tendance de ma main droite à tressaillir de façon inattendue. Tant de coups de feu accidentels !

En cherchant dans les menus de paramètres pour ce genre de choses, je trouve des choses comme le compteur de dégâts à 1000 %. Cela me rappelle que les jeux sont des variables dans une certaine mesure, et que jouer avec les variables peut être un jeu en soi.

J’adore les jeux XCOM plus que jamais quand je fouille dans les menus et que je trouve toutes les choses de la Seconde Vague. Cela rend le jeu plus difficile, bien sûr, mais cela le rend aussi plus intéressant. 1000 % de dégâts ne rendent pas Doom plus intéressant nécessairement, mais cela le transforme en quelque chose d’un peu différent.

Un autre ami à moi, de l’époque de l’université, était un colocataire qui adorait absolument passer l’aspirateur. Il adorait ça parce qu’il trouvait sa vie incroyablement frustrante et que passer l’aspirateur était bruyant et relativement important et lui permettait de surmonter sa frustration de manière utile. Merci, vieil ami, pour toutes les fois où tu as passé l’aspirateur dans ma chambre. Et en guise de récompense, peut-être passer quelques heures dans Doom : The Dark Ages. Après avoir un peu modifié les paramètres, évidemment.

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