Préparez-vous à être surpris : Doom: The Dark Ages sur PC est une petite merveille d’optimisation !
La nouvelle itération de Doom est une sortie PC magistralement conçue qui parvient à bien fonctionner sur du matériel bas de gamme, tout en évitant les problèmes typiques que nous associons aux moteurs de jeu dotés de fonctionnalités de rendu haut de gamme. La version de lancement parvient à atteindre un niveau de fidélité élevé, même sans la fonctionnalité de path tracing qui devrait arriver plus tard, et, sans surprise, le jeu peut être relativement lourd lorsqu’il est simplement poussé à ses paramètres maximum sur du matériel bas à milieu de gamme. Par conséquent, il vaut la peine d’explorer les paramètres optimisés pour trouver un meilleur équilibre entre les finesses graphiques et une expérience HFR réactive.
Avant de nous plonger dans nos paramètres recommandés pour trois niveaux de matériel PC, il convient de discuter exactement de la façon dont le nouveau Doom se distingue de ses pairs en termes d’expérience utilisateur, de techniques graphiques et de performances.
Point crucial : Doom: The Dark Ages ne souffre d’aucun accroc de déplacement ni de bégaiement de compilation de shader, deux bêtes noires courantes des sorties PC modernes, en particulier celles construites sur le moteur Unreal Engine, favori de l’industrie.
Au contraire, le moteur id Tech 8 reste incroyablement fluide, même sur du matériel grand public, et j’ai joué au jeu principalement sur un PC bas de gamme équipé d’un processeur AMD Ryzen 5 3600 et d’une carte graphique RTX 4060, optant pour une résolution de sortie de 1440p en utilisant DLSS 4 en mode qualité et des paramètres maximums, y compris RTGI et RT reflections. Cette configuration est restée limitée par le GPU pendant les six premières heures de jeu, ce qui se traduit généralement par une expérience plus fluide que les scénarios limités par le CPU, avec des fréquences d’images entre 50 et 90.

Malgré l’absence de bégaiement de compilation de shader, il n’y a pas de précompilation de shader fastidieuse au premier démarrage, et les chargements de jeu sont extrêmement rapides : ils se situent au maximum à quatre secondes pour un chargement de chapitre complet, ce qui est impressionnant pour un jeu triple A fonctionnant sur un CPU vieux de six ans et un SSD NVMe PCIe 3.0. Sur un kit haut de gamme avec un CPU 9800X3D et un SSD PCIe 4.0, les temps de chargement ont été réduits de moitié à deux secondes.
Bien que la cohérence du temps de trame, la fidélité graphique et les temps de chargement soient tous dignes d’éloges, les menus du jeu sont juste un peu en dessous du niveau supérieur. Il y a quelques bonnes fonctionnalités ici, y compris une navigation facile au clavier ou à la souris, des paramètres qui changent sans redémarrage du jeu, et le menu s’ouvrant là où vous étiez la dernière fois, mais il y a peu d’explications en ce qui concerne chaque paramètre.
Par exemple, vous pourriez voir un paramètre étiqueté "occlusion directionnelle". Est-ce que cela a un impact important sur les performances ? Est-ce que le fait de le modifier affecte l’utilisation du CPU, l’utilisation du GPU, l’utilisation de la VRAM ? Que fait même le paramètre ? Rien de tout cela n’est révélé dans les menus, la description entière étant "ajuste la qualité de l’occlusion directionnelle". Il n’y a pas non plus d’image de prévisualisation ni de panneau de menu transparent, vous ne pouvez donc pas voir comment vos changements de paramètres affectent le jeu sans trouver un endroit pertinent, changer un paramètre, quitter le menu des paramètres, puis essayer de vous rappeler à quoi ressemblait la zone avant par rapport à maintenant.
Les paramètres ont généralement six préréglages, de bas à ultra nightmare, mais il peut être difficile de repérer une différence visuelle ou de fréquence d’images lors du passage de l’un à l’autre. En fait, il semble que certains paramètres au-dessus de élevé n’aient aucun effet dans la version actuelle, de sorte que les préréglages ultra, nightmare et ultra nightmare correspondent probablement aux fonctionnalités de path tracing qui ont été désactivées dans la version de lancement.
En termes d’upscalers, vous avez le choix entre FSR 3.1, XeSS et DLSS 4 avec son modèle transformateur engagé, une rareté en 2025. Vous êtes également libre de faire fonctionner le jeu avec TAA si vous préférez. DLSS 4 offre les meilleurs résultats pour les utilisateurs de GPU Nvidia, tandis que XeSS offre un petit avantage sur FSR pour les joueurs sur les GPU AMD et Intel.
Malheureusement, il n’est plus possible d’associer un upscaler à la mise à l’échelle dynamique de la résolution comme vous pouviez le faire dans Doom: Eternal, le jeu vous limitant à TAA si vous activez DRS. Il n’y a pas non plus d’option pour désactiver le variable rate shading (VRS), qui est moins perceptible que sur les consoles, mais qui vaut quand même la peine d’être désactivé sur les systèmes avec un surplus de performances.
Ceci étant dit, parlons des paramètres optimisés. Notez que cet article porte uniquement sur la version du jeu antérieure au path tracing, et que les choses peuvent changer avec la sortie de PT, et que j’utiliserai DLSS comme point de base pour les comparaisons de performances plutôt que le rendu natif avec TAA. Le but est d’obtenir une expérience similaire à celle de la PS5 en mode performance sur les PC de jeu bas de gamme, puis d’augmenter à partir de là. Tous ces paramètres optimisés sont résumés dans un tableau ci-dessous, y compris des exemples de chaque niveau de GPU, mais je vais brièvement discuter de certains des paramètres clés ici.
En commençant par la qualité des reflets, élevé, ultra, nightmare et ultra nightmare se ressemblent tous et présentent les mêmes chiffres de performance, car ils utilisent des reflets RT en demi-résolution ; moyen est en un tiers de résolution et bas désactive les reflets RT comme c’est le cas sur les consoles. Le paramètre bas est le plus logique sur les GPU bas de gamme pour récupérer un peu de performance, tandis que les meilleurs GPU peuvent utiliser le paramètre moyen ou élevé. Notez qu’une mise à l’échelle plus agressive a un effet sur la façon dont ces reflets RT sous-natifs s’intègrent au reste de l’image. C’est une histoire similaire avec la qualité des ombres, avec élevé offrant une fidélité maximale à l’heure actuelle et les options moyen et bas dégradant la qualité pour une légère augmentation des performances ; prenez bas pour les GPU bas de gamme.
Le paramètre des lumières contrôle le nombre de lumières distantes qui sont éliminées, et ici le faible avantage de performance ne vaut pas la peine d’ajouter du pop-in de lumière, donc je recommande élevé. Le paramètre des particules est celui avec lequel j’ai eu du mal, car il n’y a pas de différence évidente dans la qualité ou la densité des particules parmi les préréglages, donc je suggère le paramètre nightmare car il semble conférer un petit avantage de fréquence d’images. La qualité des décalques est encore plus difficile à distinguer, donc je suggère ultra nightmare au cas où cela aurait un effet sur les visuels du gameplay. Enfin, le paramètre de l’eau n’affecte pas l’apparence des flaques d’eau dans les premiers chapitres, mais la simulation de mousse dans les plus grandes masses d’eau à partir du chapitre six. Choisissez bas pour les GPU bas de gamme, et élevé pour les GPU haut de gamme ici.
La qualité volumétrique est également difficile à repérer les différences, avec légèrement moins de rupture sur les volumétriques en mouvement à des paramètres plus élevés, donc je recommande bas. Le filtrage de texture est plus vital, en raison de la façon dont le moteur id Tech fonctionne, et je recommande le paramètre élevé pour les GPU bas de gamme pour un petit gain de performance.
La qualité géométrique est également quelque chose sur lequel il ne vaut pas la peine de lésiner, car elle contrôle l’herbe distante dans les chapitres ultérieurs, donc le paramètre élevé vaut la peine. De même, l’ombrage affecte le parallax mapping des textures, avec bas désactivant cela entièrement, donc notre paramètre optimisé pour les GPU bas de gamme est moyen. Enfin, l’occlusion directionnelle (SSDO) ajoute des ombres à partir de sources de lumière non ombragées ou dans des zones indirectement éclairées par le RTGI du jeu, mais les différences sont suffisamment légères pour que bas soit parfaitement acceptable.
Considérés ensemble, ces ajustements peuvent avoir un bel impact sur les performances avec une dégradation visuelle minimale. Sur notre configuration RTX 4060 1440p DLSS qualité avec des paramètres maximums, nous obtenons 51fps dans une scène statique. Avec nos paramètres optimisés pour les GPU bas de gamme engagés, les fréquences d’images augmentent de 27 % à 65fps. Pendant ce temps, les paramètres optimisés moyens fonctionnent 14 % plus rapidement que le maximum, et les paramètres optimisés élevés fonctionnent toujours 8 % plus rapidement. Dans une scène avec plus d’eau, les différences sont plus importantes : 32 % plus rapide pour bas, 19 % plus rapide pour moyen et 11 % plus rapide pour les paramètres optimisés élevés. Cela aide un combat difficile en début de jeu à se dérouler dans les 50 plutôt que dans les 40, restant bien dans la plage VRR et avec des performances similaires à celles de la PS5.
Voici un tableau récapitulatif :
| Optimisé Bas | Optimisé Moyen | Optimisé Haut | |
|---|---|---|---|
| Qualité des ombres | Bas | Haut | Haut |
| Qualité des reflets | Bas | Moyen | Haut |
| Qualité des lumières | Haut | Haut | Haut |
| Qualité des particules | Nightmare | Nightmare | Nightmare |
| Qualité des décalques | Ultra Nightmare | Ultra Nightmare | Ultra Nightmare |
| Qualité de l’eau | Bas | Bas | Haut |
| Qualité volumétrique | Bas | Bas | Moyen |
| Qualité du filtrage de texture | Haut | Ultra | Ultra |
| Qualité géométrique | Haut | Haut | Ultra Nightmare |
| Qualité de l’ombrage | Moyen | Moyen | Haut |
| Occlusion directionnelle | Bas | Bas | Moyen |
- Optimisé Bas = RTX 3060, 4060, 2080, 3060 Ti, RX 6700 XT
- Optimisé Moyen = RTX 3070, 2080 Ti, 4060 Ti, RX 6800
- Optimisé Haut = RTX 4070, 3080, 5060 Ti, RX 6800 XT
Un aspect que nous n’avons pas encore abordé est la VRAM. Vous obtenez un paramètre de pool de textures qui a un indicateur correspondant de l’utilisation prévue de la VRAM, avec le paramètre 2048 fonctionnant bien sur le tampon de trame de 8 Go de la RTX 4060, avec un peu de marge pour les tâches en arrière-plan et/ou les fonctionnalités comme la génération de trames. Des paramètres de pool de textures légèrement plus élevés peuvent fonctionner correctement sans aucune tâche en arrière-plan, mais choisir un paramètre plus élevé, par exemple 3072 pour notre RTX 4060, entraîne une baisse importante des performances, que nous avons mesurée à environ 30 %.
Pour être sûr, gardez simplement la taille du pool de textures à un niveau où il est prévu d’utiliser la même quantité de VRAM que celle disponible sur votre carte graphique, ou légèrement moins. Je n’ai vu aucun cas de textures ne se chargeant pas avec des paramètres inférieurs, il est donc probable que cela contrôle le cache plutôt que de limiter la qualité finale des textures.
En résumé, Doom: The Dark Ages est une version PC brillamment optimisée. Certaines choses pourraient changer dans le menu des paramètres, et il sera fascinant de voir comment le path tracing fonctionne lorsqu’il arrive à mettre à l’échelle la fidélité bien au-delà de ce qui est possible sur console, mais le jeu est déjà dans un excellent état. Plus important encore, le nouveau Doom évite les problèmes de stabilité du temps de trame endémiques à de nombreuses versions PC récentes et fonctionne bien même sur un kit bas de gamme, ce qui est fantastique à voir. id l’a fait à nouveau.
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