Directive 8020, nous avons testé le nouvel horror spatial de Supermassive
Avec Directive 8020, Supermassive Games tente d’étendre sa formule horror avec un gameplay plus dynamique et la possibilité de remonter le temps et de suivre des chemins alternatifs.
La nouvelle direction de Supermassive Games 🚀
Présenté pour la première fois l’été dernier, Directive 8020 marque un nouveau chapitre pour The Dark Pictures Anthology avec un horror spatial qui introduit des mécaniques inédites et va dans une direction un peu plus action par rapport aux classiques films interactifs auxquels Supermassive Games nous a habitués. Si Little Hope et House of Ashes s’étaient déjà montrés capables de porter la série vers des territoires inexplorés, Directive 8020 effectue un saut décidément plus audacieux et nous projette dans l’espace profond, s’inspirant ouvertement de classiques comme La Chose de John Carpenter pour présenter un horror sci-fi paranoïaque où l’on ne peut faire confiance à personne. 👽
Lors du Summer Game Fest 2025, il a enfin été possible d’essayer une démo du jeu, avec une séquence très courte mais qui a donné une idée du nouveau gameplay partiellement en temps réel, et des Turning Points, une nouveauté qui avait été demandée par les fans depuis longtemps et que le studio anglais a finalement décidé d’inclure dans ses jeux.
La démo du Summer Game Fest 🕹️
La démo de Directive 8020 au Summer Game Fest s’ouvre avec une courte cinématique se déroulant deux jours avant le départ du Cassiopeia, le vaisseau colonial sur lequel aura lieu toute l’aventure. C’est essentiellement un prologue où l’on fait la connaissance de Brianna Young (interprétée par Lashana Lynch) et du commandant Nolan Stafford, qui discutent tout en se préparant pour un voyage de reconnaissance vers Tau Ceti f, une planète candidate à la colonisation. Avec la Terre désormais mourante et l’humanité ayant besoin d’un nouveau monde pour vivre, la mission du Cassiopeia est de tester la faisabilité de ce projet.
Quatre ans plus tard, cependant, les choses ont mal tourné. Le vaisseau a subi l’impact d’une météorite et une entité alien s’est infiltrée à bord, acquérant la capacité de répliquer parfaitement l’apparence des membres de l’équipage. C’est à ce moment de la démo que Stafford et l’ingénieur Josef Cernan se retrouvent confrontés d’abord aux sosies d’eux-mêmes, puis à des créatures qui se transforment en monstruosités à l’aspect glaçant. Il n’est pas clair si c’est la première fois que le joueur rencontrera ces ennemis, car – comme dans Until Dawn et The Quarry – le récit nous montrera la perspective des différents personnages.
La section la plus intense de la démo nous a vus contrôler Cernan alors qu’il tentait d’échapper à l’une de ces créatures à travers les tunnels de service. Dotés d’un scanner qui permet de localiser temporairement la position de l’ennemi, il fallait se déplacer furtivement, en utilisant des distractions environnementales pour diriger le monstre alien d’un côté ou de l’autre. L’expérience est claustrophobique, riche en anxiété, mais pas trop différente de celle de nombreux autres jeux d’action 3D où il faut se cacher derrière des couvertures pour ne pas se faire voir. La séquence furtive ne semble pas très originale ni profonde, mais le peu d’espace disponible rend quand même difficile la recherche de voies de fuite. Un instant de distraction et, à quelques mètres de l’échelle, l’alien nous voit, nous poursuit, nous attrape et nous frappe. Heureusement, un QTE réussi de justesse permet à Cernan de s’échapper et de rejoindre le reste du groupe. 😥
La dernière partie de la démo présente un choix moral difficile qui sera sûrement reproposé à plusieurs reprises au cours de l’aventure. Après avoir rejoint le reste de l’équipage, on découvre que les compagnons ont enfermé William, le capitaine du vaisseau, soupçonnant qu’il s’agit en réalité d’un sosie alien. À peine quelques secondes plus tard, on se retrouve face à un choix : lui tirer dessus et le tuer ou attendre et risquer la vie de tout le groupe. Supermassive, de ce point de vue, est maître dans l’art de créer une infinie sensation de tension et d’incertitude, capturant parfaitement l’atmosphère de paranoïa qui amènera les membres de l’équipage (et par conséquent le joueur) à ne pas savoir à qui faire confiance.
Le gros problème de la démo réside évidemment dans le contexte dans lequel elle a été présentée : jouer un extrait impromptu en quelques minutes et au milieu d’une foire signifie ne pas avoir le temps de s’attacher aux personnages (ou de les détester), ne pas savoir ce qui s’est passé avant ou qui ils sont et pourquoi ils se comportent d’une certaine manière ; il manque donc cette anxiété de faire le mauvais choix ou les sentiments de culpabilité que l’on ressent quand un mauvais choix entraîne la mort du personnage. Et ici aussi, il ne manquera pas de multiples fins, avec la possibilité de faire survivre tout l’équipage ou de le voir exterminé, ainsi que de nombreuses combinaisons entre les deux.
La nouveauté des Turning Points 🔄
Depuis un certain temps, une partie des fans de Supermassive demandait de ne pas rendre leurs choix irréversibles, ou du moins de permettre facilement de voir ce qui se serait passé en faisant des choix différents. Pour les satisfaire, Supermassive a introduit les Turning Points, une mécanique qui pourrait changer considérablement la façon dont les joueurs les plus complétistes abordent Directive 8020. Contrairement à d’autres jeux du studio, où chaque choix était automatiquement sauvegardé, obligeant les joueurs à vivre avec les conséquences de leurs décisions, les Turning Points permettent de revenir en arrière à des moments spécifiques de l’histoire, pour changer un événement malheureux ou simplement pour explorer différentes alternatives.
Il s’agit d’un changement philosophique important pour une série qui a toujours fait de la permanence des choix l’une de ses caractéristiques distinctives. Dan McDonald, producteur exécutif de Supermassive, nous a expliqué comment fonctionne la mécanique et comment elle aidera ceux qui souhaitent voir tous les résultats possibles d’une histoire sans avoir à rejouer le jeu depuis le début ou à chercher les vidéos sur YouTube. Les Turning Points fonctionnent un peu comme des checkpoints à l’intérieur d’une seule sauvegarde, montrant à travers une sorte d’arbre des événements quels sont les nœuds clés et les ramifications possibles de l’histoire. Après un événement important, on peut ainsi expérimenter et revenir au nœud précédent, afin d’essayer également les autres résultats et de décider ensuite quel chemin suivre.
McDonald a expliqué que l’idée d’insérer les Turning Points était présente dès le début du développement, et que cela a donc directement influencé la façon dont l’histoire a été écrite et racontée : le jeu sera structuré comme une sorte de série Netflix, avec chaque chapitre pensé comme un épisode télévisé, avec certains points qui peuvent être interrompus et repris rapidement. Est-ce un bien ou un mal ? Nous ne pourrons le voir qu’en essayant (et en réessayant) l’aventure dans son intégralité. 🤔
Pour les puristes, cependant, un mode qui désactive complètement cette fonction et maintient l’approche plus traditionnelle où chaque décision a des conséquences permanentes sera disponible. C’est un choix intelligent qui satisfait tout le monde, aussi bien les complétistes que ceux qui préfèrent l’âme plus impitoyable des premiers chapitres. Des précédents épisodes de Dark Picture Anthology revient également l’option Movie Night, qui permet de jouer en groupe en attribuant différents personnages à différents joueurs, et qui, dans Directive 8020, a été améliorée avec la possibilité de modifier la difficulté et les options d’accessibilité pour chaque participant.
Directive 8020 est une tentative claire pour Supermassive de essayer d’attirer un public un peu plus large que ceux qui sont déjà passionnés par ses jeux horror. Il le fait à travers des options qui rendent l’expérience moins punitive, comme les Turning Points, et en rendant le gameplay un peu plus action et en temps réel, avec des séquences stealth et des moments où il faudra se défendre en utilisant des armes capables de ralentir les ennemis. Le tout, cependant, sans abandonner ce mélange de séquences cinématiques, de QTE, de choix difficiles et de conséquences dramatiques qui est désormais la marque de fabrique de ses jeux. La paranoïa du "qui est le vrai ennemi" fonctionne parfaitement dans le contexte d’un horror sci-fi, mais de ce point de vue, tout se jouera sur l’écriture et sur la capacité des scénaristes à nous attacher aux personnages et à nous mettre dos au mur, en sachant qu’une seule action erronée ou un moment d’hésitation pourrait entraîner la défaite totale de la mission. Le rendez-vous est fixé au 2 octobre, lorsque le Cassiopeia partira pour coloniser PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC. 📅
CERTAINES ✅
- L’atmosphère paranoïaque à la La Chose fonctionne à merveille.
- Pour les complétistes, l’ajout de Turning Point est une excellente nouvelle.
DOUTES ❓
- Qualité de l’écriture à vérifier.
- Ne nous attendons pas à une grande profondeur dans la partie furtive.
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