Attention : cet article contient des spoilers pour Death Stranding 2: On the Beach.
Une ironie triste imprègne Death Stranding et sa suite : chaque monde est d’une beauté poignante, mais presque personne, à l’exception du stoïque coursier Sam Porter Bridges (et d’une bande de voyous paramilitaires), n’est réellement à la surface pour profiter de la vue. Dans le premier jeu, Sam parcourt une Amérique immaculée après la catastrophe. Elle est couverte de mousse trempée et de rivières jaillissantes comme on l’imagine à l’aube des temps.
L’Australie de Death Stranding 2 est tout aussi glorieuse, une terre de formations rocheuses rouge Mars parsemée de couchers de soleil saumon et de touches de nouvelle croissance vert vif. Vous pouvez demander à Sam de se reposer, auquel cas il desserre les sangles de son lourd sac, en expirant de soulagement.
Un clin d’œil littéraire : « On The Beach »
Cette version magnifique mais étrangement absente de l’Australie a un parallèle : celle que l’on trouve dans le roman de Nevil Shute de 1957, "On The Beach" (Le Dernier Rivage), dont le jeu partage le titre. L’écrivain-réalisateur Hideo Kojima est un fan confirmé du livre et de son adaptation cinématographique de 1959, avec Gregory Peck et Ava Gardner.
Le titre commun indique plus qu’un simple hommage affectueux auquel Kojima s’est habitué. Le jeu et le livre se déroulent en Australie, tous deux mettent en scène des sous-marins et expriment une peur aiguë des événements d’extinction et sont centrés sur le destin des enfants. Plus important encore, chacun est une œuvre de fiction qui tente de forger des liens avec les dernières personnes isolées dans un monde devenu, dans une large mesure, complètement inhospitalier, mais qui n’a rien perdu de son éclat.

Death Stranding 2: On the Beach Review
Un futur nucléaire sombre : l’écho de la guerre froide
Dans le roman de Shute, la planète Terre a subi une guerre nucléaire cataclysmique à cause d’un conflit entre la Russie et la Chine. Les rares endroits qui s’en sont sortis indemnes – l’Uruguay, l’Afrique du Sud et l’Australie – n’en ont plus pour longtemps, six mois selon les meilleures estimations des scientifiques. Un vaste nuage chatoyant de radiations mortelles se dirige de l’hémisphère nord, où le conflit a principalement eu lieu, vers le sud, emporté par une brise gigantesque et lente.
On suit un groupe de Melbourniens, à juste titre énervés, qui attendent leur mort lente et horrible par empoisonnement aux radiations de diverses manières. Certains font la fête, d’autres s’occupent de leur jardin. Avec toutes leurs morts, le dernier grand avant-poste de l’humanité se taira.
La grande puissance viscérale du roman découle du sentiment rampant d’inévitabilité de ce terrible moment. Mais on ne vient vraiment à apprécier sa totalité qu’aux deux tiers du chemin. Avant cela, il y a la plus faible lueur d’espoir. Une série de messages sont détectés quelque part sur la côte ouest des États-Unis.
Des messages d’espoir dans un monde dévasté
Ce qui reste des forces navales mondiales, dirigé par l’Américain loyal et doux Dwight Towers, part enquêter, évitant les océans jonchés de mines sous-marines tout en remontant à peine à la surface pour respirer, tant les niveaux de radiation au-dessus de l’eau sont mortels. Ils sont capables de distinguer quelques mots au milieu d’un code autrement brouillé. L’un d’eux est "WATERS" (Eaux). L’autre est "CONNECT" (Connecter).
Death Stranding 2 est clairement en dialogue avec le roman. Né en 1963, Kojima, comme le livre de Shute, est le produit d’une ère de guerre froide paranoïaque dans laquelle la menace d’un armageddon nucléaire était omniprésente. Les jeux Metal Gear abordent ce sujet de manière célèbre, permettant même aux joueurs de construire une bombe nucléaire dans le cinquième épisode – un commentaire sur l’attitude d’escalade stupide des politiciens modernes qui attisent la peur.
L’empreinte nucléaire : voidouts et espoir
La fiction de Death Stranding parle plus largement d’événements d’extinction, mais l’imagerie est une pure anxiété nucléaire du 20e siècle. Les événements les plus redoutables de ces jeux sont les voidouts, essentiellement des mini-explosions nucléaires qui rasent des villes entières, ne laissant qu’un cratère surdimensionné. La mort imprimée sur la couche externe de la planète comme une sorte de sublime nucléaire.
Mais même dans leurs moments les plus sombres et les plus désolés (et Dieu sait qu’il y en a beaucoup dans la suite !), les jeux Death Stranding restent porteurs d’espoir. Dans l’original, cet espoir est incarné par l’étrange nourrisson incubé, BB (ou Lou comme elle finit par être connue), pour qui, à chaque pas en avant, chaque livraison effectuée et chaque infrastructure mise en place, Sam travaille à construire un avenir meilleur.
Dans Death Stranding 2, la personnification de l’espoir – en réalité, la raison de vivre de Sam – se déplace. Elle est là dans la faune résiliente qui, contre toute attente, défie l’anéantissement.
La connexion au-delà de la mort : un thème central
Notre héros trouve également l’espoir dans la communauté de personnes avec qui, avec un peu d’aide de Fragile, il bénéficie d’un refuge physique sur le sous-marin métaphysique, le DHV Magellan.
Dans le roman de Shute joue avec des idées de connexion au-delà de la mission navale qui tente de trouver la source de cette transmission alléchante de San Diego. Towers, le capitaine du sous-marin, a de la famille qui l’attend à Mystic, Connecticut : une femme, Sharon, et un fils et une fille.
À mesure que les jours défilent jusqu’à l’arrivée des radiations, il passe une grande partie du temps qui lui reste à traquer un bâton sauteur et une canne à pêche pour ses enfants, tout en sachant pertinemment qu’ils sont probablement morts. Malgré cela, Towers semble se sentir lié à ses proches, même au-delà de la mort.
Kojima invoque un sentiment similaire tout au long de Death Stranding 2, optant toutefois, à sa manière, pour épeler le sous-texte. "La mort ne peut pas nous séparer. Nous serons toujours connectés", dit Fragile. "Vous ne serez jamais, jamais seul."
Oblivion contre optimisme radical : deux visions de l’apocalypse
Mais là où Kojima tire du réconfort de ces proclamations, le désir des personnages de Shute pour une connexion métaphysique et spirituelle ne fait qu’accentuer la tragédie de leur situation. Une scène profondément horrible implique un autre officier de marine, Peter Holmes, qui se suicide chez lui avec sa femme et leur petit enfant. Dans les pages précédant le moment, sa famille est montrée en train de vomir et de souffrir de diarrhée. Le petit enfant est si affaibli qu’il s’est affaissé et a même perdu la volonté de pleurer.
La différence dans la poussée émotionnelle entre les fins de ces deux œuvres de "On The Beach" est prononcée. Face à l’apocalypse nucléaire, Shute opte pour l’oubli ; sans dévoiler la fin de Death Stranding 2, l’apocalypse codée nucléaire de Kojima est propre, ordonnée et comparativement confortable.
Il y a, je pense, quelque chose de révélateur dans l’écart entre ces visions opposées des événements d’extinction. Dans les décennies qui se sont écoulées entre le roman bouleversant de Shute et le jeu vidéo de pointe de Kojima, des visions de la vie post-nucléaire se sont infiltrées dans la conscience populaire.
De Mad Max à Dominos : la normalisation du post-nucléaire
Les images de cette nouvelle ère A.D. (après la détonation) sont devenues familières et normalisées, tout comme la menace d’une guerre nucléaire semblait se dissiper. Les jeux Metal Gear de Kojima des années 1990 et 2000 font partie de cette banalisation post-nucléaire (après tout, ses mechas de mort ressemblent beaucoup à des jouets pour enfants).
Les films Mad Max de George Miller, qui joue le rôle de Tarman dans Death Stranding 2, ont laissé leur propre marque : Max (comme Sam !) gambade de manière caricaturale dans l’arrière-pays australien sur d’énormes véhicules : il entretient des cheveux parfaitement coiffés, des dents blanches et la force de manier des machines surpuissantes.
Le travail de Kojima et Miller ne manque pas d’impact, mais leur traitement de ces préoccupations est moins sobre que celui de Shute, ce qui est peut-être prévisible en raison de leur distance relative par rapport aux horreurs de la Seconde Guerre mondiale et du largage de la bombe atomique sur le Japon.
Kojima, prophète du présent : de la pandémie à la technologie
Pour Shute, l’avenir désastreux était un royaume d’ombres pour interroger le désespoir. Pour Kojima, c’est un terrain de jeu pour exercer son imagination sémantique et spéculative – et celle du joueur. En effet, la capacité apparente de l’écrivain-réalisateur à prophétiser à travers son travail a longtemps été saluée.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty est présenté comme un signe avant-coureur de notre époque post-vérité surchargée d’informations. La fiction du Death Stranding original, sorti en novembre 2019, s’est transformée en réalité quelques mois plus tard pendant la pandémie de Covid-19. La plupart d’entre nous étaient légalement tenus de nous enfermer : les seules connexions disponibles avec le monde extérieur étaient soit Internet, soit les livreurs qui travaillaient dans des conditions mettant leur vie en danger.
Death Stranding 2 est en phase avec les angoisses de notre époque : la corrosion de l’intimité humaine par les proxys numériques et l’émergence de technologies qui rendent notre propre travail obsolète. Pourtant, pour la première fois depuis des années, des éléments du travail de Kojima semblent un peu dissonants.
Un optimisme irrationnel face à la menace nucléaire ?
Ces dernières semaines, le discours nucléaire a de nouveau été catapulté dans la conscience publique à travers la rhétorique politique, les proclamations de dépenses de défense et, bien sûr, le bombardement d’installations présumées de production d’ogives. À la lumière de cela, l’optimisme radical de Death Stranding 2 – qui est peut-être sa position philosophique ultime – semble plus que déplacé : il semble irrationnel.
Ce n’est pas une critique de Death Stranding 2 ; l’actualité évolue vite, certainement trop vite pour qu’un jeu vidéo à succès puisse suivre ! Il s’agit plutôt d’une observation sur la catastrophe nucléaire dans l’imaginaire culturel.
"On The Beach" et son pendant vidéoludique sont séparés par 68 ans : l’un offre un désespoir cosmique, l’autre offre un espoir cosmique. Shute écrivait alors que les victimes brûlées et ensanglantées d’Hiroshima étaient relativement fraîches dans l’esprit des gens ; les héros de Kojima sont drapés dans les atours de la marque de vêtements technologiques de luxe, ACRONYM.
Contradictions modernes et style Kojima
Cette histoire de survie post-apocalyptique est même l’occasion d’un partenariat de marque avec Dominos ! Quelles contradictions étonnantes pour un jeu qui porte en grande partie sur l’extinction de l’espèce humaine. Mais c’est Kojima, un créateur de jeux qui embrasse de tout cœur les textures incongrues de la vie moderne.
La connexion improbable que Kojima forge avec un roman misérabiliste et implacable de 1957 est une autre façon pour lui de parler, dans son style mémétique de franc-tireur, à travers le temps et l’espace.
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