L’art du deuil dans les jeux vidéo : de Clair Obscur: Expedition 33 à Rime
La mort, dans les jeux vidéo, est souvent un simple outil. Une étape nécessaire pour pimenter le gameplay : quel intérêt de jouer si on ne risque rien ? Après le fameux "game over", on peut recommencer encore et encore. On a été tué, ressuscité, et on a zigouillé d’innombrables PNJ dans des centaines de jeux, banalisant la mort entre les soulslike, les vies bonus et les potions de renaissance. Mais certains jeux prennent la mort au sérieux. Avez-vous saisi la morale de Clair Obscur: Expedition 33 ?
Avez-vous vu les deux fins et leurs nuances ? Ce RPG de Sandfall Interactive nous plonge dans une Belle Époque alternative où une mystérieuse Artiste provoque la mort des habitants de Lumière. Dès le début, on est confronté à la mort : Maelle, une orpheline adoptée par Gustave, l’accompagne à un événement sinistre appelé le "Gommage".

Verso, un des protagonistes de Clair Obscur: Expedition 33
Le "Gommage", comme beaucoup de termes du jeu, fait référence au monde de l’art (chroma, picta, etc.). Chaque année, l’Artiste peint un chiffre sur un monolithe, condamnant les personnes de cet âge ou plus. Et c’est ainsi, entre pétales de roses et silences, qu’on réalise que, même dans les jeux, la mort n’est pas un divertissement.
Le deuil : une vérité sombre qui apporte la lumière
Le cœur émotionnel de Clair Obscur: Expedition 33 est une quête désespérée : que se passe-t-il après la mort ? Le jeu est un parcours artistique et poétique sur le deuil, personnel et collectif, qui façonne les personnages et l’histoire. "L’expédition" est un prétexte, une métaphore du voyage du héros où l’on croit que la conscience et l’accomplissement se gagnent en surmontant des obstacles. Mais il n’y a pas de conscience sans sacrifice, pas de croissance sans perte. Tant qu’on ne réalise pas que la vie peut vraiment s’arrêter, ce n’est qu’un jeu.
Clair Obscur: Expedition 33 révèle la réalité : comme il n’y a pas de clair sans obscur, il n’y a pas de vie sans mort. C’est une allégorie sur l’acceptation. S’accrocher au passé empêche d’avancer. S’accrocher à la douleur empêche de trouver son identité. Il est triste de ne pas comprendre la beauté de ce tableau : on peut peindre la réalité comme on veut, mais ce ne sera jamais la réalité. Et fuir la réalité fait encore plus mal.
L’histoire montre deux réactions opposées au deuil: l’acceptation, incarnée par Renoir, qui choisit de vivre avec la perte, et le déni, comme Alicia, prisonnière du regret. Rappelant les cinq étapes du deuil de Kübler-Ross, avec la tragédie accentuée par le cycle de la Peinture divine, le jeu nous pousse à nous demander : accepterai-je la fin ? Ou préfère-t-on vivre une illusion ?
Que vous ayez vécu un deuil ou non, réfléchissez à cette pensée : la mort est inévitable et irréversible. Même si vous étiez des êtres divins capables de revivre dans les souvenirs, la question resterait dramatique. Préféreriez-vous vivre l’illusion d’une vie, ou accepter la perte ? Comment dire sereinement "mieux vaut la mort à l’illusion" tout en sachant que c’est vrai ? C’est ce que tente de répondre Clair Obscur: Expedition 33. Et la réponse se trouve peut-être entre Gustave et Sophie : l’acceptation du deuil est la réponse de ceux qui restent. D’autres jeux ont exploré cette thématique.
Le deuil : une expérience interactive
Clair Obscur: Expedition 33 construit un rite vidéoludique où le deuil devient exploration, mémoire et responsabilité. La mort et l’acceptation ne sont pas qu’un thème narratif, mais un élément central. Le gameplay (compter les années sur le monolithe, explorer après le Gommage) reflète un cycle d’adieu et d’espoir.
Le parcours d’acceptation est marqué par la musique, les dialogues et le slogan du jeu : "When one falls, We continue" et "For those who come after". Il ne s’agit pas que de survivre, mais de trouver un sens dans la mémoire des disparus. La scène finale laisse le joueur face à un choix : rester dans l’illusion ou accepter d’avancer. That Dragon, Cancer utilise la narration, des événements du quotidien et des lieux symboliques pour exprimer la douleur.
That Dragon, Cancer : un deuil autobiographique sans filtre
En 2016, That Dragon, Cancer a exploré le deuil d’un parent : celui de Ryan Green, dont le fils Joel est mort d’une tumeur au cerveau. Le jeu transforme l’expérience personnelle en un récit interactif, alternant espoir et désespoir. Le point-and-click montre des enregistrements, des poèmes, des photos : des outils de survie émotionnelle qui rendent le temps tangible. Si Expedition 33 utilise la tragédie pour forger des héros, That Dragon, Cancer est un abandon. Le joueur ne peut pas sauver Joel. Il ne peut qu’écouter, observer, pleurer. Les mécaniques se brisent comme les parents de Joel, refusant les règles du "gagner à tout prix".
Comme dans la Peinture d’Expedition 33, le destin est inéluctable. La valeur du jeu est son honnêteté : forcer le joueur à rester, impuissant, face à la douleur. C’est la même impuissance qu’Alicia ressent dans son refus de laisser partir ses proches dans Expedition 33.
Rime : méditation silencieuse sur le détachement
Rime est le plus métaphorique des jeux évoqués. Un voyage onirique qui révèle, à la fin, la douleur d’un enfant face à la perte de son père. Chaque énigme, chaque paysage, chaque ombre est un symbole ; chaque obstacle surmonté est une étape du deuil.
Comme dans Expedition 33, le gameplay est lié à l’âme. On ne joue pas, on élabore. On traverse les restes du trauma, cherchant une issue. Rime transforme le deuil en poésie visuelle : pas de dialogues, des paysages et des énigmes représentant les étapes de la douleur. Le jeu touche aux émotions, comme les lumières et les ombres de Clair Obscur façonnent la narration visuelle. Les deux utilisent le pouvoir du rêve pour explorer le détachement, avec des tons différents.
Death Stranding : marcher parmi les morts, relier les vivants
À première vue, Death Stranding semble éloigné du sujet. Un jeu futuriste de Kojima rempli de créatures, de pluies accélérant le temps et de livraisons. Mais c’est un des jeux les plus imprégnés de réflexion sur le deuil. Dans un monde où les morts reviennent dangereux, Sam est un coursier qui connecte les survivants. Marcher devient un rite, le poids des pas et leur lenteur symbolisant la douleur. Chaque lien humain rétabli est une résistance contre l’extinction. Comme les héros d’Expedition 33, Sam porte le souvenir de ceux qui ne sont plus, cherchant un sens au-delà de l’isolement, construisant des ponts (littéraux) et symboliques.
Dans Death Stranding, Hideo Kojima transforme la mort en moteur narratif et en mécanique de jeu. Le héros reconstruit des liens entre les communautés, apportant des objets, créant des infrastructures. Chaque livraison est un pas vers la reconnexion. Comme dans Expedition 33, on peut construire un avenir commun en partant de la douleur.
Lie in My Heart : intimité et deuil au quotidien
Moins connu, mais dévastateur, Lie in My Heart est un jeu autobiographique où Sébastien Genvo raconte le suicide de sa compagne, la mère de son fils. Le jeu est cru, direct et humain : il met le joueur dans la peau de l’auteur, confronté à la perte, à la honte, aux questions sans réponse. Comme Expedition 33, qui nous oblige à voir mourir ceux qu’on aime, Lie in My Heart nous place devant certaines vérités. Aucune décision n’est bonne, chaque mot peut blesser. Il n’y a pas de victoire, juste des chemins. Le gameplay, essentiel mais angoissant, est une suite de micro-décisions reflétant l’impossibilité de "bien jouer" quand on est traumatisé.
Ce jeu indie narre une relation brisée par la maladie, explorée par des flashbacks, des dialogues réduits et des interfaces qui se dégradent. Le gameplay devient souvenir, reconstruction mentale du quotidien perdu. Cette dimension intime rappelle l’attention intérieure que Expedition 33 éveille : la douleur privée affecte la vie quotidienne.
Un mosaïque de deuil : la richesse du gaming
D’autres jeux ont exploré la mort et le deuil : Hellblade: Senua’s Sacrifice explore la douleur psychique ; The Last of Us Part II mêle vengeance et perte ; Journey propose la mort comme une transition ; Ori and the Blind Forest exploite son esthétique. Ces jeux montrent une évolution du jeu vidéo : d’un divertissement à un espace privé, d’une évasion à une confrontation existentielle. Expedition 33 est un point de fusion entre art et vécu, entre mise en scène théâtrale et jeu. Chaque choix, chaque mort, chaque chiffre peint par l’Artiste résonne avec les autres jeux. C’est la même résonance qu’on ressent quand une perte nous force à rassembler les fragments.
Le jeu vidéo n’est plus une fuite. De plus en plus, comme dans Expedition 33, il devient un espace pour oser regarder la réalité en face, un chemin vers la maturité émotionnelle, montrant, comme Renoir et Verso l’enseignent, qu’il faut "Voir les choses comme elles sont, et non comme on voudrait qu’elles soient". Car la mort est un instant, vivre une illusion est mourir chaque jour.
- Super Mario Galaxy 2 : L’aventure Cosmique Ultime sur Wii – Test et Analyse - 24/09/2025
- Resident Evil 4 Deluxe : voici pourquoi vous devez absolument l’acheter ! - 21/09/2025
- Dick’s Sporting Goods se lance dans la production ! Ce documentaire ESPN Little League va bouleverser votre vision du sport - 21/09/2025







