On dit souvent « étrange », mais les Allemands disent « unheimlich ». L’ « unheimlich » était un concept important pour des penseurs comme Freud, et il est difficile de ne pas apprécier ce terme. « Unheimlich » signifie étrange, bizarre, inquiétant. Mais plus précisément, cela se traduit par « non familier ». Non familier. Voilà un mot qui fait froid dans le dos, qui donne la chair de poule, un mot qui évoque un insecte rampant dans le coin de l’œil. Quand quelque chose est à la fois familier et inconnu ! On devrait se sentir chez soi, mais…
Des téléphones à cadran rotatif sans chiffres. Des corps suspendus en l’air avec une sorte de grâce et d’élégance de ballerine. Des portraits du personnel, mais ce sont de véritables peintures à l’huile, avec des yeux sombres et des expressions impénétrables. En matière d’étrange, il y a un jeu à gros budget qui excelle : Control. C’est un shooter, un jeu d’action à la troisième personne inspiré de tout, de X-Files à La Maison des Feuilles, en passant par le brutalisme tropical. Il y a aussi un soupçon de Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy et même de Stranglehold. Mais c’est avant tout une dose pure et délicieuse d’étrangeté. C’est familier et inconnu. C’est… Eh bien…
Control se déroule dans un bâtiment appelé la Maison la Plus Ancienne, et là, déjà, les choses deviennent bizarres. De nombreux jeux tiennent parfaitement dans une maison. Mais certains jeux spéciaux se déroulent dans des maisons qui semblent beaucoup plus grandes que le jeu qu’elles contiennent – beaucoup plus grandes que ce qu’une seule imagination pourrait jamais comprendre. La Maison la Plus Ancienne contient Control, mais elle donne aussi l’impression de contenir tellement d’autres choses, tellement d’autres choses invraisemblables, improbables, impossibles.

5 Reasons Control Is One Of The Creepiest (And Most Stylish) Games This Year – Control PS4 Gameplay
Dans l’univers de Control, la Maison la Plus Ancienne est le siège du Bureau Fédéral de Contrôle. Il s’agit d’une agence gouvernementale qui s’occupe de choses extrêmement bizarres. Mais les surfaces du Bureau sont magnifiques et souvent discrètement élégantes. La Maison la Plus Ancienne présente au monde une façade de modernisme du milieu du siècle goûté. Le bois ressemble à du bois. Le carrelage ressemble à du carrelage. Le béton ressemble à du béton, et il y en a beaucoup, ainsi que des baies intérieures pour les plantes tropicales, de larges escaliers et un éclairage zénithal parfait pour donner une forme fantomatique à la fumée de cigarette.
Les joueurs incarnent Jesse, une femme à la recherche de son frère kidnappé. C’est un point de départ simple, et un jeu aussi déroutant que Control en a besoin, tout comme il a besoin des limites étonnamment strictes de son combat à la troisième personne. Tirez sur des choses avec une arme qui peut changer de forme. Lancez des objets avec votre esprit. Explorez et éliminez les monstres en cherchant la vérité. Il y a un noyau inattendu d’ordre extrême au centre de Control, en termes de ce que vous faites la plupart du temps et de la raison pour laquelle on vous a dit de le faire. Rétrospectivement, je suppose que le nom du jeu était un indice. Cet ordre permet ensuite aux concepteurs de greffer toutes sortes de folies sans que l’ensemble ne s’effondre en frivolités, et cela me rappelle un peu la façon dont même le plus extravagant des gratte-ciel commence par le noyau fixe de ses cages d’ascenseur. (Dans Control, c’est l’ascenseur central qui vous envoie souvent en mission. Tout fonctionne !)
L’intrigue est là pour vous faire voyager à travers la Maison la Plus Ancienne, et comme tout ce qui est étrange, la transformation est toujours présente. Parfois, c’est la Maison la Plus Ancienne qui se transforme. Parfois, vous êtes plus directement aux commandes. Les deux approches sont géniales.
En ce qui concerne les propres tours de la Maison la Plus Ancienne, elle a tendance à commencer par la subtilité.
* Les endroits mettent un peu trop de temps à être atteints.
* La signalisation semble bizarre et annonce des départements inhabituels.
* La technologie n’est pas de la bonne époque – des ordinateurs à écran vert ? Des téléphones en bakélite ? Du matériel radio qui semble avoir été utilisé pendant la course à l’espace ?
Tout cela n’est que le prélude, l’aura avant la migraine. Mais bientôt, la Vieille Maison se révèle pleinement. Les pièces se télescopent ou se tordent, comme si l’architecte derrière l’endroit était prêt à sortir un Spirographe. Les surfaces lisses cèdent la place à des blocs désordonnés. Dans une zone, le froid infecte les couloirs et le verre gèle, et ce sont des troncs d’arbres au loin ? Dans une autre, une fournaise rayonne toute la chaleur du soleil.
C’est là que ce soupçon d’ordre interne est vraiment utile. Il aide à s’orienter. Parce que vous savez ce que vous faites et pourquoi vous le faites, le bâtiment peut se transformer autour de vous de manière assez sauvage sans devenir frustrant. Mais la Maison la Plus Ancienne a aussi un sens du rythme charmant. Elle se déchaîne pendant quelques instants et se transforme complètement, puis elle redevient calme. Sûr ? Ah, mais maintenant vous vous retrouvez à remettre en question les choses les plus simples – le bourdonnement de fond, le volume d’une pièce. Suis-je déjà passé par ici ? Ce couloir était-il orienté dans la même direction ?
Plus loin, les choses deviennent vraiment, vraiment bizarres, mais d’une certaine manière, la Maison la Plus Ancienne est à son meilleur avant de tomber trop loin dans la science-fiction. Elle est à son meilleur quand elle a quelque chose de sournois, quelque chose de la fête foraine. Il y a une séquence incroyable vers la fin de l’aventure où la Maison la Plus Ancienne vous lance tout et vous courez à travers un environnement qui se déforme et se tord et stroboscopique, un environnement qui contient vraiment des multitudes. C’est fantastique, et on a l’impression d’être au milieu d’une chanson, en changeant les choses et en les laissant s’élever. Mais ce n’est pas le moment que les gens mentionnent le plus, d’après mon expérience, quand ils parlent de Control. Ce moment est un bureau qui est tout simplement envahi de Post-it. Les Post-it appartiennent aux bureaux, bien sûr, mais ici, ils recouvrent absolument tout. Familier et inconnu. Et plutôt drôle, aussi.
Et voici une chose que j’admire vraiment dans Control. Il est prêt à être très drôle, mais pas de la façon dont les jeux sur les bureaux infernaux essaient normalement de l’être. Il n’adopte pas l’approche descendante, si souvent tirée en gros de l’esprit et de la cruauté de Portal, dans laquelle les humains sont des rats de laboratoire sains d’esprit dans une hiérarchie insensée de fausse camaraderie et de langue de bois d’entreprise, un monde dans lequel il existe un million d’euphémismes pour mourir au travail et où une part de gâteau est promise si vous pouvez survivre.
Non. Control est drôle parce qu’il examine la façon dont tous les bureaux affectent les personnes qui y travaillent – comment l’invasion de règles bizarres et de façons d’être bizarres est lente et mesurée et souvent difficile à repérer. La comédie ici vient de la façon dont cette hiérarchie discrètement insensée déforme à son tour les gens ordinaires. Le fait qu’elle repose sur le surnaturel, d’une certaine manière, ne la rend que plus relatable. C’est la comédie – et l’horreur – d’une pièce dans laquelle quelqu’un a vraiment sorti les Post-it. C’est la comédie de frapper quelqu’un avec un photocopieur.

FBC: Firebreak – Gameplay Trailer (Future Games Show)
Et avec cette image, nous avons l’autre type de transformation dans Control. C’est la transformation provoquée par le joueur, lorsqu’il rencontre les nombreux ennemis de la Maison la Plus Ancienne et utilise des armes à feu et de nombreuses capacités surnaturelles pour riposter. L’arme qu’on vous donne est plutôt géniale, mais Control, c’est surtout la télékinésie – ramasser des objets avec votre cerveau, les regarder se balancer de façon étourdie dans l’air, puis les lancer quelque part pour vraiment blesser quelque chose. C’est la transformation de l’impact, de la violence et des éclaboussures. Tout ce béton est si désireux de se séparer en morceaux granuleux. Toutes ces fournitures de bureau sont prêtes pour une seconde vie en tant que projectile ou gourdin. Vous pouvez démolir la Maison la Plus Ancienne aussi vite qu’elle essaie de se construire en quelque chose de monstrueux. La première fois que j’ai joué à Control, je me rendais souvent compte, à la fin des séquences d’action, que je tirais sauvagement dans les murs. Ils me semblaient, je suppose, une cible viable.
Et bien que les vibrations du milieu du siècle de Control soient très agréables, c’est la violence – c’est une chose très étrange à dire – qui est vraiment belle. La première fois que j’ai joué au jeu, je me souviens avoir jeté des objets sur une armoire à dossiers pendant des heures, juste pour profiter des ondulations de ses tiroirs causées par l’impact. Au moment de la connexion, elle était brièvement vivante.
Et après une bataille particulièrement éprouvante, je me souviens avoir regardé un cratère sur le mur, fait par l’impact d’une sorte de mousse ou de poudre blanche – peut-être les restes d’un extincteur ? Ce cratère, cet alunissage sur un mur, m’a frappé comme étant l’une des plus belles choses que j’aie jamais vues dans un jeu. Surtout parce que je soupçonne que si j’avais joué cette rencontre un peu différemment, je ne l’aurais pas vu.
Il y a tellement plus à dire sur Control que cela, mais l’étrange prend des formes étranges quand il vit dans l’esprit, et c’est la forme que Control a prise pour moi. Ce n’est pas la forme de la Maison la Plus Ancienne, car qui pourrait jamais cartographier une telle chose ? Mais c’est une forme qui rentre clairement à l’intérieur de la Maison la Plus Ancienne. Au plus profond, là où elle opère sa magie étrange, sombre et infiniment charmante.
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