Clair Obscur : Le secret de son succès ? Une idée simple, un impact ÉNORME !

Il n’y a qu’un nombre limité de façons dont un jeu peut commencer, du moins c’est ce que je croyais. J’ai vu tellement de débuts qu’ils ont tous commencé à se fondre en un seul, et à cause de cela, ils ont collectivement commencé à s’estomper de ma vue. Un jeu commence, un être cher est enlevé, et puis je prononce probablement un vœu de vengeance et je m’efforce de le réaliser. Quelque chose comme ça. Honnêtement, j’ai arrêté de faire attention. Je ne connais pas les personnages au début, ni les lieux où nous sommes, alors je me laisse emporter jusqu’à ce que les choses commencent à avoir un sens, à s’imprégner, et parfois c’est le cas, parfois non.

Mais avec Clair Obscur: Expedition 33, c’est différent. Pour la première fois depuis longtemps, j’ai fait attention dès le début, et cette accroche puissante est, je pense, l’un des secrets de son succès.

Une grande partie vient de l’originalité de la mise en place. Dans Clair Obscur, l’histoire raconte que chaque année, toute une tranche d’âge de personnes est anéantie par une entité connue sous le nom de la Peintresse, sans raison apparente ni discernible. La tranche d’âge en question est définie par le nombre sur une tour géante en mer. Chaque année, à la même heure, la Peintresse colossale aux longs cheveux se déplie depuis une position assise pour réduire magiquement le nombre d’une unité. Et voici le point crucial : lorsque la Peintresse le fait, toutes les personnes de cet âge ou plus disparaissent – meurent, en d’autres termes. Se transforment en pétales de fleurs et s’envolent.

Image de couverture pour la vidéo YouTubeClair Obscur: Expedition 33 Review: Des illustrations exceptionnelles et des combats magnifiques

Nous, comme beaucoup d’entre vous, sommes très friands de Clair Obscur. Regardez sur YouTube

Clair Obscur commence avec vous au milieu de tout cela. Vous, en tant que Gustave – un personnage qui ressemble étrangement à l’acteur au visage parfait Robert Pattinson – vous rendez aux docks de Lumière pour la fête des fleurs. Vous ne savez pas de quoi il s’agit à ce stade, mais vous pouvez dire, grâce à l’humeur sombre de Gustave, que quelque chose ne va pas. Bien sûr, plus vous voyez de la ville, et plus vous rencontrez de gens, plus vous êtes certain que quelque chose de mauvais va se produire.

Je dois dire que le cadrage de tout cela aide énormément. Clair Obscur est, comme vous l’avez certainement vu sur des captures d’écran ou dans de nombreux messages sociaux élogieux, un jeu magnifique. Il est pictural dans le sens où aucun cadre n’est laissé sans soin ni décoration. Lumière, la ville, baigne dans une sorte de lumière gris doré et couverte pendant que vous la traversez, et les couleurs riches et luxuriantes des fleurs – des rouges profonds et des roses rougissants – tapissent les rues tout autour. L’architecture est ornée et grandiose, et en arrière-plan, une musique de piano lourde et émotionnelle joue. Rien n’est laissé au hasard ici : la séquence crie "sentiments !".

Un homme élégamment vêtu d'un blazer et d'une cravate, avec une épaisse moustache et une barbe naissante, regarde une femme en chemise à pois blancs avec une expression gentille sur son visage.
Un homme élégamment vêtu d'un blazer et d'un pantalon à l'ancienne se tenant dans une rue pavée d'un marché jonché de fleurs rouges et blanches.
Une capture d'écran éloignée d'un quai animé qui donne sur une tour lointaine dans la mer avec un numéro 34 brillant dessus.
La Peintresse s’éveillera bientôt.

Ensuite, ces sentiments se manifestent. Vous et tous les autres sur les docks de Lumière regardez vers la mer alors que la Peintresse émerge pour changer le nombre 34 en 33, et ce faisant, fait disparaître toute personne âgée de plus de 33 ans dans une éruption de pétales et de couleurs. (Le nombre diminue régulièrement d’année en année, de sorte que les personnes âgées sont déjà parties.) Et il y a beaucoup de gens qui disparaissent ; il est logique maintenant de comprendre pourquoi tant de gens sont à la fête, car il y a non seulement les personnes destinées à disparaître, mais aussi les êtres chers ici pour les voir partir. Leurs amants, leurs frères et sœurs, leurs enfants. Des gens qui se tenaient la main et ne tiennent plus rien. C’est un moment extrêmement émouvant.

Puis vient le clou : Gustave a 32 ans, il ne lui reste donc qu’un an à vivre, et ainsi, dans une tradition désormais usée, il rejoint une Expédition de compagnons de 32 ans pour naviguer vers l’île de la Peintresse et essayer d’éteindre ce cycle dévastateur d’événements. Expédition 33 – le sous-titre du jeu. Mais aucune Expédition n’a jamais réussi, clairement. La vôtre le fera-t-elle ? Le jeu commence sérieusement alors que vous vous éloignez pour le découvrir.

Cadrage en forme d'éclipse d'une immense figure aux longs cheveux levant la main vers un grand nombre 33 brillant. Au premier plan, deux petites personnes se tiennent la main en regardant.
La Peintresse s’éveille et change le nombre 34 en 33.

J’obtiens tout ce dont j’ai besoin de cela en tant que joueur.

  • Motivation personnelle : check.
  • Intrigue et mystère : check.
  • Un désir d’en savoir plus : check.
  • Enjeux : check.

J’ai une idée du monde du jeu et de son ton, et tout cela sans que le jeu ne me fasse asseoir pour me faire la morale à ce sujet. Nulle part je ne suis bombardé d’explications ou ne suis censé me soucier de noms, de lieux, de visages ou d’un paysage politique ou d’une guerre dont je n’ai jamais entendu parler auparavant. Au lieu de cela, on me donne une accroche à laquelle je peux m’identifier et que je peux comprendre – au niveau humain. Trouver une solution ou mourir : je peux difficilement argumenter contre cela.

J’aimerais que plus de jeux fassent cela – en fassent moins dans leurs moments d’ouverture et restent serrés, restent brefs. Trop souvent, j’ai l’impression que les jeux surexpliquent par peur que nous ne manquions quelque chose autrement, comme s’il était nécessaire de s’assurer que nous sommes impressionnés par l’ampleur, la profondeur et les efforts qu’une équipe de développement a déployés. Regardez à quel point notre monde est détaillé ! Mais l’effet que cela a sur moi est contraire : mes yeux se vitrent. Je ne peux pas tout assimiler.

Un jeune enfant regarde une scène d'éclipse à proximité, tandis que le parent dont il tenait la main disparaît dans une bouffée de pétales de rose.
Les spectateurs âgés de 33 ans et plus commencent à disparaître, dans une bouffée de pétales de rose.

Pour illustrer cela : J’ai fini par l’adorer, mais au début, il était tellement rempli d’informations sur la composition politique des Terres Vivantes que cela m’a repoussé. Qui ? Quoi ? Où ? Rien de tout cela n’avait de sens – et je dis cela en tant que quelqu’un qui avait déjà adhéré à la fiction et au monde de Pillars of Eternity. Finalement, cela a pris son sens, mais pas avant que je n’y sois depuis une douzaine d’heures. J’aurais préféré que le jeu se calme et me laisse jouer, et me soucier des choses en mon temps – qu’il me laisse y venir. Tout ce dont j’avais vraiment besoin, c’était d’une raison impérieuse de continuer. Clair Obscur comprend cela.

Je réalise qu’il est difficile d’évaluer ce qui est « trop » quand vous avez travaillé sur un jeu pendant si longtemps que vous vous souciez réellement des choses que vous communiquez. Tout ce que je demande, je suppose, c’est que les développeurs prennent du recul et considèrent d’où nous venons, nous les joueurs – les autres mondes dont nos esprits sont remplis, les autres endroits où nous venons probablement d’être. Donnez-nous une chance de nous acclimater. Nous ne sommes pas encore à fond, nous y arriverons. Faites-nous confiance. Attirez-nous, mais ne nous submergez pas. Une accroche solide est très utile, comme le montre Clair Obscur.

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