Clair Obscur : Expedition 33 sur PC – Bientôt un chef-d’œuvre grâce à ces patchs ?

L’épopée visuelle de Clair Obscur: Expedition 33 sur PC : Entre prouesses techniques et défis persistants

Clair Obscur: Expedition 33, ce joyau indépendant qui a su conquérir les cœurs, se révèle plus abouti sur PC qu’on ne pourrait l’imaginer compte tenu de la taille de son équipe de développement. Pourtant, quelques aspérités visuelles viennent perturber son récit immersif. De plus, des problèmes spécifiques à la version PC la rendent paradoxalement moins peaufinée que ses homologues sur consoles.

Bâti sur Unreal Engine 5, Clair Obscur profite d’options graphiques modernes, mais hérite aussi de certains écueils bien connus. Les paramètres du jeu reprennent en grande partie les options standard d’UE, mais l’absence de ray tracing hardware Lumen est regrettable. Les joueurs doivent se contenter de la version logicielle, moins performante, de Lumen pour l’illumination globale et les reflets.

En dehors de cela, nous recommandons généralement de s’en tenir aux paramètres que les développeurs de Sandfall Interactive ont sélectionnés pour la version console du jeu, ce que nous aborderons plus tard.

Abordons maintenant les soucis de présentation, qui semblent pourtant faciles à corriger. Le premier concerne la présentation des cinématiques, bridées à 30 images par seconde (avec un frame pacing hasardeux). Un tel verrouillage est d’autant plus frustrant qu’il bride le potentiel du jeu sur les configurations les plus puissantes, capables d’afficher ces scènes à 60fps, voire plus. Il serait judicieux de permettre aux joueurs de désactiver cette limite, sans avoir à recourir à des mods tiers. Ce problème de frame pacing, avec des variations de temps de trame allant de 16,6ms à 50ms au lieu d’un rythme constant de 33,3ms, affecte également les cinématiques pré-rendues, leur donnant un aspect saccadé.

Image de couverture de la vidéo YouTubeClair Obscur Expedition 33 PC Tech Review: A Patch Or Two Away From Perfection

Voici Alex avec le compte rendu de Clair Obscur: Expedition 33 pour PC. Regarder sur YouTube

Au-delà des cinématiques, le gameplay lui-même souffre de problèmes de fluidité. Ces problèmes, bien que moins graves que ceux rencontrés dans le récent remaster d’Oblivion, persistent, notamment avec des micro-saccades et des stutters, dont certains sont exclusifs à la version PC.

Comme vous l’avez peut-être deviné, Clair Obscur est affecté par des stutters de compilation de shaders tout au long de l’expérience. L’interface ne signale aucune compilation de shaders, mais celle-ci semble s’effectuer en coulisses lors des chargements de chapitre. Ces stutters, se traduisant par des pics de temps de trame de 80 à 150ms lors de la première traversée d’une zone, ne se reproduisent ensuite qu’après une mise à jour du jeu ou des pilotes graphiques. Une meilleure pré-compilation des shaders est donc nécessaire.

L’autre problème spécifique au PC est un microstutter affectant les mouvements de la caméra. À moins que votre framerate ne corresponde parfaitement à la valeur du limiteur de framerate intégré au jeu (par exemple, si vous jouez sans limite), la caméra saccade de manière perceptible lors des rotations. Pour corriger cela, il faut définir une limite de framerate et s’assurer de la maintenir en permanence (par exemple, en ayant un matériel capable de rester à 60fps constants avec une limite fixée à 60fps). En bref, Sandfall doit s’assurer que le mouvement de la caméra n’est pas lié à un framerate arbitraire.


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Au-delà de ces deux sources de stutter spécifiques au PC, la version PC souffre également des stutters de déplacement qui affectent les versions consoles. En bref, le franchissement de frontières invisibles dans le monde du jeu provoque un pic de temps de trame lors d’une course avec un framerate déverrouillé. Par exemple, j’ai observé un stutter de 40ms lors d’une course sur un Ryzen 5 3600 bas de gamme, qui se répète à chaque franchissement de frontière – contrairement aux stutters de compilation de shaders qui ne se produisent qu’une seule fois par session. Il est intéressant de noter que les processeurs plus rapides ne réduisent pas l’ampleur de ces stutters, un Ryzen 7 9800X3D de pointe affichant des pauses presque identiques. La meilleure façon de masquer ces stutters est d’utiliser des limiteurs de framerate tiers ou d’activer la vsync à 60Hz. Cela empêche le stutter de déplacement de 40ms sur le 9800X3D, mais pas sur le 3600 plus lent.

Je ne m’attends pas à ce que les développeurs corrigent les problèmes de stutter de déplacement ou d’animation, car ils sont endémiques à presque tous les jeux Unreal Engine sur toutes les plateformes, mais il serait formidable qu’ils envisagent de corriger les stutters de compilation de shaders et les microstuttering de la caméra, qui semblent être des oublis qui pourraient être corrigés plus facilement.

De même, il serait bon que les développeurs permettent aux joueurs d’atténuer ou de désactiver le filtre de netteté intense utilisé sur la version PC du jeu (sans le mod ClairObscurFix), qui donne à l’ensemble du jeu un aspect croustillant avec beaucoup d’aliasing. Cela ne semble pas être présent sur la version console et devrait pouvoir être désactivé sans mods. Enfin, le DLAA semble cassé ici, il rend le jeu plus flou et globalement pire que le DLSS, quel que soit le pilote d’affichage.

Cinématiques fonctionnant avec des temps de trame inégaux dans Clair Obscur: Expedition 33
Capture d'écran PC de clair obscur montrant des stutters de compilation de shaders
Les cinématiques et le gameplay souffrent de problèmes, avec une limite de 30fps inégale dans les cinématiques et un stutter de compilation de shaders, un stutter de déplacement et un microstutter de mouvement de caméra pendant le gameplay. | Crédit image: Digital Foundry

Pour des réglages optimisés, le mode performance de la PS5 Pro est une bonne source d’inspiration. Par exemple, la PS5 Pro semble utiliser le réglage moyen, qui désactive la pénombre variable mais conserve des ombres en assez haute résolution. Le réglage moyen permet d’économiser 19% de performances par rapport au preset épique, tandis que le réglage élevé est également une économie raisonnable de 13% qui pourrait bien convenir aux GPU haut de gamme.

La différence visuelle suivante sur PS5 Pro concerne la qualité du feuillage, qui semble la plus proche du réglage élevé sur PC et se traduit par un gain de performance de 3% avec peu de différence visuelle. Les réglages moyen et faible, en revanche, donnent des visuels beaucoup moins bons avec peu d’amélioration du framerate. Les réflexions sont un autre bon moyen d’économiser un peu de performances, avec le réglage moyen de la PS5 Pro.

Le dernier réglage à surveiller est celui de l’illumination globale, pour lequel je recommande le réglage élevé car il offre un bon gain de performance sans impact notable sur la fidélité. Le principal défaut du réglage élevé par rapport à l’épique est qu’il réduit la qualité de l’ombrage sur les cheveux dans les zones d’éclairage indirect. Le réglage épique peut être bogué ici, car un certain nombre de scènes présentent des objets qui semblent flotter et sont étrangement occlus, le réglage élevé est donc plus logique actuellement, même sur les GPU haut de gamme. Les autres réglages sont généralement réglés sur élevé, car nous constatons normalement que ce preset offre le meilleur compromis entre performances et visuels.

PS5 Pro (Performance) PC Optimisé
Anti-aliasing ? DLSS, XESS, FSR
Ombres Moyen Moyen
Illumination globale Unique aux consoles Élevé
Réflexion Moyen Moyen
Post process ? Élevé
Texture Épique Épique
Effets visuels ? Élevé
Feuillage Élevé Élevé
Ombrage ? Élevé

En utilisant ces paramètres optimisés au lieu du réglage épique, les performances augmentent de 57% dans une scène extérieure sur la RTX 4060 à 1440p. Le passage au DLSS en mode équilibré permet de tripler le framerate par rapport à l’utilisation des paramètres épiques à la résolution native. Il y a donc une bonne marge d’adaptation ici avec relativement peu de changements de paramètres.

Il est également possible de forcer le meilleur modèle de transformateur DLSS 4 pour DLSS dans le pilote Nvidia, ce qui m’a permis de jouer sur le PC Ryzen 5 3600 plus RTX 4060 en mode DLSS équilibré avec de bons résultats. Cela a même permis d’utiliser le réglage de texture épique, sans chute de framerate désastreuse comme on le voit parfois avec les cartes graphiques à leur limite de VRAM. Au lieu de cela, la texturation virtuelle d’UE5 a fait que certaines textures se sont chargées lentement lors d’une coupe de caméra, mais dans le gameplay, les textures étaient correctes. La qualité de l’image, en particulier sur les éléments fins comme les cheveux, était le seul point d’achoppement notable graphiquement, et le jeu tournait sinon dans les 50 pendant les combats lourds et à 60fps ou plus le reste du temps. En général, le jeu s’adapte donc suffisamment bien pour offrir une bonne expérience sur un GPU de 8 Go d’entrée de gamme.

En conclusion, j’ai pris beaucoup de plaisir à jouer à Clair Obscur: Expedition 33 et je l’ai trouvé extrêmement captivant, malgré les problèmes que j’ai mentionnés ci-dessus. Ce jeu est étonnamment bien peaufiné pour une sortie sur Unreal Engine 5. Avec quelques changements significatifs – comme la possibilité pour les joueurs de déverrouiller les framerates des cinématiques et de supprimer le filtre de netteté, et des corrections pour les problèmes de compilation de shaders et de microstutter de la caméra – ce jeu pourrait être techniquement spectaculaire sur PC. Étant donné le succès du jeu, j’espère que le temps et l’attention nécessaires pourront être accordés aux développeurs pour résoudre ces problèmes persistants et voir le jeu atteindre son plein potentiel technique.

L'équipe de rédaction