Clair Obscur: Expedition 33 est-il vraiment le point de rupture des JRPG ?
Le plus grand JRPG de notre époque ? La voie que tous doivent emprunter ? Ou juste un parmi tant d’autres ? Essayons de comprendre ce qu’est vraiment Clair Obscur : Expedition 33.
JRPG, mon amour ! ❤️
Ces derniers temps, Clair Obscur : Expedition 33 est sur toutes les lèvres, en bien comme en mal (mais surtout en bien !), et on a tout entendu. « Expedition 33 est le meilleur JRPG de ces dernières années », dit quelqu’un. « C’est le JRPG dont nous avions besoin mais que nous ne méritions pas », hurle un autre. « C’est le phare dans la nuit, la voie à suivre », s’exclament certains. Voire mieux : « tous les prochains JRPG devraient être comme Clair Obscur ! » Mais serait-ce juste ? Le titre de Sandfall Interactive est un produit exceptionnel, magnifique à voir et fantastique à jouer, mais est-ce vraiment le jeu de rôle (japonais) par excellence, le modèle que les meilleurs développeurs du monde devraient suivre la prochaine fois qu’ils s’attaqueront à ce genre ? 🧐
La première chose à faire est de comprendre ce que signifie cet acronyme, ce Japanese Role Playing Game qui rend fous de nombreux commentateurs, étant donné que Clair Obscur a été développé en France. Revenons aux origines du genre JRPG : le tout premier jeu de rôle à avoir été développé au Japon pourrait être The Dragon & Princess, sorti en 1982 sur PC-88 et FM-7. En fait, nous n’avons aucune donnée absolument certaine sur qui a précédé qui mais, en général, avec Dragon Slayer, Dungeon et Panorama Island (sortis plus ou moins à la même époque), on peut parler de jeux de rôle japonais préhistoriques. L’acronyme véritable commence à se répandre après la sortie de Dragon Quest en 1986, lorsque les titres similaires se multiplient dans la foulée de son succès et qu’il faut les distinguer des GDR occidentaux dans le style d’Ultima ou de Baldur’s Gate.
Quelles sont les caractéristiques fondamentales d’un JRPG dans les années 80/90 ? Le combat au tour par tour, pour commencer. La forte composante narrative, souvent sur des rails inamovibles. Les rencontres aléatoires avec les ennemis. L’équipe composée d’un nombre prédéfini de personnages, généralement diversifiés dans les rôles et les identités. La carte du monde à l’échelle par rapport aux donjons et aux différents scénarios. L’humour et l’écriture qui se réfèrent à l’animation nippone. En réalité, aucune de ces caractéristiques n’était nécessairement obligatoire pour définir un JRPG, mais l’ensemble représentait une trace sommaire à suivre pour ressembler à Dragon Quest (et, plus tard, à Final Fantasy) et essayer de reproduire le même succès.
Au fil du temps, le genre s’est transformé et a osé des voies différentes, à la recherche de nouveaux paradigmes, par exemple en adoptant le combat en temps réel, comme ce fut le cas avec les Tales de Namco ou les Star Ocean de tri-Ace, ou le combat stratégique, comme Fire Emblem. La formule éprouvée de Dragon Quest et consorts, cependant, est celle qui a généralement le mieux et le plus longtemps fonctionné, provoquant une sorte de stagnation du genre au début des années 2000. Il s’agit d’un résumé succinct des événements, mais, pour être clair, les fans se sont d’abord plaints que des compagnies comme Square Enix fassent des expériences (comme Final Fantasy XII), puis que le JRPG soit ancré à un style tellement abusé qu’il ne parvienne plus à surprendre ou à capter la curiosité du grand public. C’est plus ou moins à ce moment-là que Monolith Soft sort Xenoblade Chronicles et régénère l’intérêt envers les JRPG, les projetant dans une sorte de nouvelle ère, mais c’est une autre histoire.
Ce qui ressort également de ce résumé super concis, c’est que ce sont les Japonais eux-mêmes qui, les premiers, ont mis la main à leur genre de référence, et gardez à l’esprit que la sigle JRPG n’a jamais particulièrement plu aux Japonais, comme l’a fait remarquer il y a quelque temps Naoki Yoshida lui-même dans une célèbre interview pour la sortie de Final Fantasy XVI. Pour cette raison, s’il est vrai qu’un jeu vidéo développé au Japon appartient à la catégorie des JRPG même s’il ne la représente pas dans son intégralité, en prenant donc ses distances par rapport aux traits qui caractérisaient le genre lorsque la sigle a été inventée, il doit être tout aussi vrai qu’un jeu vidéo développé en dehors du Japon puisse tranquillement appartenir au genre des JRPG s’il respecte les canons auxquels fait référence la sigle. Juste ? 🤔
Nous n’allons pas citer de vieux jeux peu connus, mais nous nous contenterons de rappeler l’un des meilleurs JRPG sortis ces derniers temps, à savoir Chained Echoes, qui a cependant été développé en Allemagne. Le jeu de Matthias Linda coche pratiquement toutes les caractéristiques des JRPG old school les plus classiques, se garantissant ainsi une appartenance incontestable au genre. La vérité est qu’il n’y a pas de réponse unique, il n’y a pas de solution incontestable à l’énigme du siècle – qu’est-ce qu’un JRPG ? – parce que le genre a évolué (et involué) au fil des ans, il a muté comme il était normal que cela arrive, et il a pris une connotation plus large que celle qu’il avait lorsqu’il a été inventé : le pays d’appartenance n’a plus de pertinence, et il ne sert plus à rien de respecter une liste stérile de caractéristiques pour identifier un JRPG. Et cela vaut également pour Clair Obscur.
JRPG, ça va sans dire ? 🇫🇷
Pour revenir au titre de Sandfall Interactive, il vaut la peine de récapituler les caractéristiques qui en font un JRPG ou du moins apparenté à cette catégorie. Pour commencer, c’est une expérience rigoureusement story driven, pilotée et sans que le joueur puisse altérer le scénario prédéfini. Le groupe est composé d’un nombre limité de personnages bien caractérisés dès le début, diversifiés également dans le gameplay. Il y a une carte du monde à l’échelle. Il y a les combats au tour par tour, même s’ils ne sont pas aléatoires comme dans les JRPG les plus classiques. Il existe d’autres raisons pour lesquelles Clair Obscur reprend les grands JRPG du passé, mais nous empiéterions sur l’espace des anticipations et peut-être que certains d’entre vous n’y ont pas encore joué.
Clair Obscur est un JRPG simplement parce que c’est ainsi que l’ont défini ses développeurs. Guillaume Broche et ses collaborateurs se sont déclarément inspirés de Persona, de The Legend of Dragoon, de Final Fantasy (au VIII et au X en particulier) et d’un certain nombre d’autres JRPG qu’ils ont joués et aimés lorsqu’ils étaient plus jeunes, des titres qui ont laissé en eux une marque indélébile et une soif d’expériences similaires que le secteur a eu du mal à satisfaire. Comme nous l’avons écrit dans notre test, Clair Obscur est presque une encyclopédie des JRPG : il y a un peu de tout, y compris des références à des titres beaucoup moins connus comme Shadow Hearts et Golden Sun. Et il y a aussi un peu de soulslike dans le système de combat tellement centré sur les parades et les esquives – surtout en endgame, croyez-nous – à tel point que le directeur créatif en personne est un fan de Demon’s Souls.
Les soulslike comme le récent Elden Ring sont une autre énigme à déchiffrer, autant dire. Certains les définissent comme des JRPG parce que ce sont des jeux de rôle développés au Japon, mais en fin de compte, ils ont bien peu à voir avec Dragon Quest et l’idée que nous nous faisons du JRPG par excellence. Malgré l’influence des soulslike, Clair Obscur reste un JRPG abouti dans le sens le plus spécifique du terme, contaminé par d’autres genres comme l’ont été les JRPG du passé : par absurdité (et à la lumière de ce que nous avons soutenu jusqu’à présent, pas si absurde que cela), Clair Obscur est plus JRPG que ne l’a été le dernier Final Fantasy XVI qui, en comparant la liste des caractéristiques à cocher susmentionnée, a moins d’éléments de JRPG classique que le titre français. 🤯
En conclusion, chacun est fondamentalement libre d’appeler les jeux comme il le souhaite, mais une chose est sûre : Final Fantasy XVI peut être un action JRPG, tout comme Clair Obscur est simplement un JRPG français, dans le sens où c’est un JRPG développé en France. Ne croyez pas que le genre d’appartenance décidé en amont ait complètement annulé l’ADN français de Sandfall Interactive ; au contraire, c’est peut-être justement grâce à cet ADN que Clair Obscur, avec sa sensibilité artistique si visionnaire et particulière, et l’histoire inspirée d’un roman français primé d’Alain Damasio (La Horde du Contrevent), a réussi à faire le pas plus long que la jambe et à se démarquer des « habituels » JRPG, osant même une réflexion réussie sur le sens de la vie. Est-ce donc la voie à suivre ? Les JRPG doivent-ils tous devenir Clair Obscur ? 🤔
Je suis JRPG ! 🤩
Il serait très grave que le secteur stagne à nouveau, s’inspirant uniquement de Clair Obscur tout en construisant l’avenir des JRPG. Oui, le succès de Sandfall Interactive peut être un avertissement : il a rappelé aux grands développeurs qu’après tant d’années d’expérimentations et d’innovations, les passionnés voulaient exactement cela, un retour aux sources, et le désir du public devrait toujours être au premier plan, car en fin de compte, c’est le public qui vous achète le jeu, qui le promeut, qui le soutient avec le bouche-à-oreille et avec l’argent sonnant qui vous permet ensuite de faire d’autres jeux et de perpétuer le cycle.
Mais l’expérimentation doit se poursuivre, les JRPG doivent continuer à chercher des moyens nouveaux et différents de parler aux joueurs. En fin de compte, Clair Obscur lui-même est le fruit de l’expérimentation. L’excellent système de combat interactif au tour par tour n’appartenait certainement pas aux JRPG de première génération, mais il a grandi peu à peu, en partant de simples interactions basiques et de Quick Time Event pour aller incorporer des éléments même apparentés au genre soulslike. Les menus en surimpression raffinés, rappelables en appuyant sur de simples touches plutôt qu’en faisant défiler une liste dans une fenêtre, et la réalisation dynamique pendant les affrontements, sans parler des relations interpersonnelles qui se développent dans le Campement, sont déclarément inspirés des schémas des Persona d’Atlus, une série née comme un spin-off de Shin Megami Tensei qui, pendant un certain temps, a même été mal vue par certains passionnés justement pour ses étranges expérimentations, avant de devenir l’une des plus acclamées du panorama actuel.
Et pourtant, aujourd’hui, nous parlons de titres qui ont enrichi le genre, offrant de nouvelles pistes créatives tant en termes de gameplay que de narration. Clair Obscur, dans un certain sens, a consolidé une certaine façon de faire des JRPG, en prenant ce qui plaisait aux développeurs de Sandfall Interactive et en le mettant tout ensemble, avec une harmonie recherchée et extraordinaire, dans le même jeu vidéo. Et c’est un jeu vidéo qui fonctionne parce qu’il parle aux passionnés du genre, aux nostalgiques et aussi aux nouveaux joueurs, qui s’y sont intéressés parce qu’ils étaient intrigués par la direction artistique, par les musiques, par le bouche-à-oreille positif ou par le système de combat plus dynamique et moderne que les classiques.
En conclusion, bienvenue à d’autres JRPG qui regardent le passé glorieux du genre, mais il ne faut pas oublier que ce parcours a été caractérisé par des expérimentations, des tentatives et des paris qui nous ont menés justement à ces jeux que nous définissons aujourd’hui comme des chefs-d’œuvre et qui n’ont pas tant de choses en commun avec leurs ancêtres les plus classiques. Clair Obscur en ce sens a vraiment été un tournant, peut-être un point de départ : une bande de développeurs passionnés a fait le point sur le genre et sur ce qu’il a été et sur ce qu’il peut devenir, et a planté un drapeau, tout comme l’Expédition 33 qui donne le titre à l’aventure et comme toutes les autres parties avant elle. Maintenant, il appartiendra aux suivantes d’aller encore plus loin ou de prendre des chemins différents ou de parcourir le même sentier, tandis que nous restons ici et que nous sommes impatients de découvrir où elles réussiront à nous emmener. 🚀
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