Clair Obscur: Expedition 33 – Le jeu qui a peut-être façonné Sandfall, la pépite que vous attendez ?

Clair Obscur: Expedition 33, les jeux vidéo qui ont (probablement) inspiré Sandfall

Nous avons dit que Clair Obscur: Expedition 33 est une encyclopédie des JRPG, mais quels sont les jeux qui ont le plus inspiré le chef-d’œuvre de Sandfall Interactive ? 🤔

Dans la critique de Clair Obscur: Expedition 33, nous avons dit à la fois que le jeu est un chef-d’œuvre, mais aussi que les Français de Sandfall Interactive l’ont développé en puisant dans des années et des années de jeux vidéo qui ont marqué le genre et, surtout, les journées qu’ils ont passées devant les écrans, tout comme nous. Il est clair que dans ce premier titre, ils ont voulu mettre tout ce qu’ils ont aimé manette en main, en faisant référence à de nombreux jeux qui, d’une manière ou d’une autre, sont devenus les briques du gameplay et de l’histoire de Clair Obscur. Voici ceux qui, selon nous, ont le plus inspiré les talentueux développeurs de Montpellier. 🇫🇷

Lost Odyssey

Le titre de Sandfall Interactive semblerait puiser à pleines mains dans un joyau de 2007 sorti en exclusivité sur Xbox 360. Développé par Mistwalker – la compagnie fondée par Hironobu Sakaguchi, le papa de Final Fantasy, après avoir quitté Square au début des années 2000 – Lost Odyssey a été l’un des premiers JRPG à sortir pour la console Microsoft, essayant de suivre à sa manière les traces de Final Fantasy au pire moment possible. 💎

Clair Obscur est clairement inspiré de ce jeu de rôle japonais sous-estimé avec des combats au tour par tour, non seulement dans le gameplay, mais aussi dans la narration qui a divers points en commun avec le titre français, à commencer par les approfondissements sur l’histoire, délégués aux journaux qui racontent d’importants rétro-scènes, et l’écriture plus adulte par rapport aux fameux représentants du genre. Le système de combat au tour par tour était assez classique, mais introduisait aussi une nuance interactive qui a probablement inspiré Sandfall : le système Aim Ring permettait d’ajouter un effet aux attaques – dont l’efficacité dépendait de la précision des inputs – complétant une sorte de Quick Time Event impromptu.🎯

The Legend of Dragoon

Signé Sony Computer Entertainment Japan et sorti à la fin de 1999, The Legend of Dragoon est probablement l’un des remakes les plus désirés de tous les temps. Il a été l’un des derniers grands JRPG au tour par tour avant que le genre n’affronte une profonde crise au début des années 2000 et, sortant peu après Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII, il a surfé sur une vague positive aussi et surtout dans notre pays, où il est devenu littéralement un culte. Le titre dirigé par Yasuyuki Hasebe avait de son côté des graphismes très sophistiqués – spécialement les scénarios prérendus – et une narration plus mature et nuancée par rapport à la concurrence, toutes des caractéristiques que d’une certaine manière nous avons retrouvées dans Clair Obscur. 🐉

À part cela – et à un coup de théâtre au début du jeu assez similaire à un autre de Clair Obscur, dans sa tragicité – les deux jeux se ressemblent surtout dans une unique caractéristique de gameplay : le système de combat, ou mieux, les attaques interactives. Le système Addition de The Legend of Dragoon prévoyait que le joueur presse une touche au bon moment pour compléter les attaques les plus puissantes, comme dans une espèce de rhythm game. Clair Obscur fait pratiquement la même chose, mais a un niveau de complexité additionnel inspiré d’autres jeux très différents. 🎼

Super Mario (et Luigi) RPG

Super Mario RPG n’a pas été le premier jeu de rôle japonais à implémenter les interactions dans les combats au tour par tour, mais c’est sûrement le plus populaire à cause de ses caractéristiques particulières : c’est un JRPG développé par Square dans les années 90 pour Super Nintendo, tout se déroulant dans l’univers de Mario. Vous pouvez aussi y rejouer grâce au remake sorti il y a peu de temps, au cas où vous voudriez combler cette éventuelle lacune : Super Mario RPG a en effet donné un coup de pouce important au genre et son influence se fait encore sentir aujourd’hui, il suffit de penser au récent Sea of Stars de Sabotage Studio. ⭐

Ou à Mario et Luigi, une suite spirituelle qui s’est transformée en une série à succès, dont nous avons joué la dernière itération il y a quelques mois. La fonctionnalité la plus importante que nous retrouvons dans Clair Obscur est la possibilité de réagir dans les tours ennemis : leurs attaques, très diversifiées, peuvent être parées, esquivées, sautées et contre-attaquées, toujours en pressant le bouton juste au bon moment. Il s’agit d’une caractéristique centrale dans le gameplay des Mario et Luigi, qui contraint les joueurs à mémoriser les schémas des ennemis et à réagir avec le bon timing, tout comme cela se passe dans le jeu de Sandfall. 🍄

Shadow Hearts

Dans la page du staff de Sandfall Interactive, personne ne le nomme parmi ses jeux préférés, mais nous sommes sûrs que le director Broche et ses collègues ont joué à Shadow Hearts au moins une fois dans leur vie. Le JRPG de Nautilus (ex Sacnoth) remonte à 2001 et a jeté les bases pour une amélioration substantielle dans le sequel Shadow Hearts: Covenant de 2004. Les deux sont sortis sur PlayStation 2 – avec un troisième jeu, le beaucoup moins intéressant Shadow Hearts: From the New World – et ont plusieurs points en commun avec Clair Obscur. 🌑

Pour commencer, la représentation réaliste : c’est une histoire mature, se déroulant dans notre monde – ou dans une version parallèle – qui mélange normal et surnaturel. Les atmosphères sont sombres, la vicenda est tragique, il y a un personnage qui se transforme en monstres comme Monoco et le système de combat (au tour par tour) est centré sur le Judgment Ring, une sorte de disque qui apparaît durant chaque action : le joueur doit presser les touches quand le curseur passe à travers certaines parts pour compléter l’attaque ou incrémenter l’efficacité. Considérant aussi le thème porteur de Covenant – l’élaboration du deuil – nous avons le fort soupçon qu’à Montpellier ils tiennent Shadow Hearts en grande considération. 💔

Persona

Celle-ci est facile : c’est Guillaume Broche lui-même, le fondateur de Sandfall ainsi que director de Clair Obscur, à signaler Persona 3 parmi ses jeux préférés. La série signée Atlus ne devrait pas avoir besoin de présentations. C’est l’une des plus influentes des dernières années, et dire que jusqu’à il y a quelque temps, elle était jouée par quatre personnes en croix. Aujourd’hui, Persona est finalement connue de tous et quand Atlus a essayé de faire quelque chose de différent avec le récent Metaphor: ReFantazio, il a fini quand même par répéter les mêmes schémas qui mélangent combats au tour par tour, histoires matures, personnages nuancés et interactions sociales.🎭

Et alors, ce sont les Social Link et les Confidents qui se sont insinués dans Clair Obscur ? Aussi, étant donné que les rapports que Verso peut entamer avec les membres de l’Expédition 33 augmentent de niveau et débloquent de nouvelles Attaques nuancées. Mais la vérité est que les Sandfall se sont inspirés surtout de l’interface de Persona 5 Royal durant les combats. Celle de Clair Obscur est en effet incroyablement stylée, vive et dynamique, et même les actions véritables bénéficient d’une réalisation soignée et spectaculaire. Là, Atlus a sûrement fait école. ✨

Final Fantasy (X)

Naturellement, Final Fantasy a eu une influence énorme sur l’élaboration de Clair Obscur, autrement les Sandfall ne se seraient pas dérangés pour rendre hommage à la météorite dans le logo du septième chapitre avec un sympathique easter egg caché. Considérant l’âge moyen des développeurs, il est évident qu’ils se sont approchés du genre autour du boom de Final Fantasy VII et que les œuvres Square les ont marqués ; au cas où il faudrait une contre-preuve, certains membres du team – inclus le director – indiquent Final Fantasy VIII parmi leurs jeux préférés, et le système des Picto rappelle d’une certaine manière le Junction. 💫

Est-ce donc celui le Final Fantasy de référence de Sandfall ? Eh bien, non, ou mieux, pas seulement. À part le fait que çà et là Clair Obscur rappelle ou rend hommage à certains moments iconiques de différents Final Fantasy – Aerith, le World of Ruin à la fin du jeu, la classe du Mage Bleu et ainsi de suite – nous avons eu l’impression qu’il a surtout l’ADN de Final Fantasy X : du système de combat avec la colonne qui exprime l’ordre des tours, à l’élément interactif des Limit Break, en passant par une histoire centrée sur le voyage, avec une bande de protagonistes qui part pour une sorte de pèlerinage dont dépend le destin du monde. Final Fantasy X est considéré généralement comme l’un des meilleurs si ce n’est le meilleur Final Fantasy moderne : il serait parfaitement sensé considérer Clair Obscur comme sa suite spirituelle. 🌊

Sekiro

Quelqu’un a comparé Clair Obscur aux titres de FromSoftware à cause du système de combat fortement centré sur les esquives et les parades, mais si le jeu de rôle de Sandfall s’est inspiré d’une œuvre de Hidetaka Miyazaki en particulier, alors c’est Sekiro: Shadows Die Twice. Naturellement, les développeurs français n’ont pas regardé seulement les JRPG, mais aussi d’autres genres pendant qu’ils programmaient Clair Obscur, qui sous différents aspects rappelle aussi les aventures à la troisième personne les plus modernes, et nous sommes tous d’accord que les soulslike ont cartonné ces dernières années, changeant pour toujours le marché. ⚔️

S’il est vrai que le team français a étudié le système de combat de certains JRPG sortis il y a des années pour implémenter l’interaction dans les batailles, il est pacifique qu’il ait levé la barre en pensant à des jeux comme Sekiro : dans certains affrontements, spécialement au niveau de difficulté maximum, il faut une attention, un timing et une détermination hors des schémas pour parer ou esquiver chaque attaque. 🛡️

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Certains ennemis, comme le très puissant Simon, sont considérés par les joueurs de Clair Obscur aussi plus exigeants que les boss finaux de Sekiro : maintenant qu’ils ont dépuissancé Stendhal, vous devrez vraiment suer sept chemises pour surpasser ces défis surhumains. 🥵

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