Chains of Freedom, la recensione di un gioco tattico oscuro
La recensione de Chains of Freedom, un stratégique tactique qui implique au début, pour ensuite devenir trop répétitif. 😔
Un début prometteur 🚀
Un scientifique disparu à retrouver. D’étranges plantes aliens appelées Eden. Un régime dictatorial qui s’est donné pour mission de maintenir l’ordre et la discipline pour ne pas faire succomber la race humaine. Qu’est-ce qui pourrait mal tourner ? Une équipe de pacificateurs, envoyée dans une région reculée de l’Europe de l’Est à la recherche d’un certain Svetlov, va le découvrir à ses dépens, et vivra une aventure à la Gorky 17 après l’abattage de l’hélicoptère à bord duquel elle voyageait. En effet, les prémisses de Chains of Freedom, dernière œuvre de Nordcurrent Games, studio de longue date spécialisé dans les titres mobiles, sont assez intrigantes. Dommage qu’elles ne soient pas développées au mieux.
Histoire 📖
En général, Chains of Freedom est un stratégique tactique avec des combats au tour par tour dans lequel on guide les soldats susmentionnés derrière les lignes ennemies. Au début de l’aventure, on est impliqué dans une histoire mystérieuse où il n’est pas clair qui sont les gentils et qui sont les méchants. Au fond, nos hommes sont l’expression d’un régime dictatorial, appelé Sovereignty, et dès le début, ils n’ont aucun problème à tuer les habitants d’un village rural qui ne les veulent pas dans les pattes.

Tout apparaît sombre et létal, avec le sentiment de danger accru par le contrôle direct des personnages en phase d’exploration. En réalité, quelques problèmes commencent à se manifester dès le début, comme la platitude des personnages. L’espoir est évidemment que, au fil des heures, ils deviennent plus humains, dans le sens où ils sortent quelques traits intéressants. Cela n’arrive jamais, à tel point qu’à un certain moment, il faut convenir avec soi-même que l’on ne ressent pas la moindre empathie pour ce qui se passe à l’écran. 😕
Si l’on veut, le problème est d’autant plus marqué que l’on se rend compte du poids énorme du côté narratif sur l’expérience dans son ensemble, entre les nombreux dialogues et les bandes dessinées utilisées pour les séquences d’intermède. Nos héros ont toujours des réactions contenues face aux bouleversements qu’ils doivent affronter et montrent très peu de leur personnalité. Ce sont des mannequins, fonctionnels pour emmener le joueur vers la fin du jeu, sans jamais trop donner d’eux.
Croissance des personnages 🌱
Quelque chose de similaire se produit également du côté des systèmes de jeu. Au début, on a l’impression de se trouver face à un titre aux énormes potentialités : on explore des zones plus ou moins grandes pour faire le plein d’armes et de consommables, on tombe sur des ennemis inattendus et on profite des moments pacifiques pour distribuer les biocristaux, qui servent à améliorer les personnages et à développer son propre style de jeu.
Par exemple, on peut faire croître les caractéristiques de base ou on peut obtenir des compétences plus intéressantes, comme celle qui assigne des points d’action frais en cas d’élimination. Même dans ce cas, au début le système semble vraiment bien fait, pour ensuite se révéler assez faible avec la poursuite du jeu, soit parce qu’il n’y a pas de grosses distinctions entre les personnages, soit parce que le jeu commence à perdre de son intérêt. En bref, tout le monde peut devenir tout, à part que pour certains objets clés, et il n’y a pas de contraintes de sorte pour la croissance ou l’emploi de nouvelles armes. On en revient toujours au même point : notre équipe semble être faite de mannequins sans personnalité que l’on traîne jusqu’à la fin du jeu. Est-ce une critique du militarisme ? 🤔
Système de Combat ⚔️
Cela dit, quand on tombe sur un ennemi, il faut combattre. Dans certains cas, Chains of Freedom permet une approche furtive, c’est-à-dire de dépasser les adversaires sans les affronter ou de se déplacer sur le champ de bataille pour se positionner mieux avant l’affrontement. Malheureusement, c’est le jeu qui décide dans quels combats on peut utiliser la furtivité, qui devient ainsi seulement l’ornement de certains événements, plus qu’un instrument dans les mains du joueur. À bien y penser, c’est toute la philosophie du jeu, qui nous guide pas à pas en nous laissant très peu de liberté de manœuvre, avec les cartes elles-mêmes qui sont très linéaires, même quand elles semblent plus ouvertes.
Mais revenons à nos moutons. Les combats de Chains of Freedom peuvent se révéler vraiment exigeants (au niveau de difficulté maximum), ce qui pourrait être considéré aussi comme un facteur positif, si ce n’était qu’à la longue, ils deviennent très répétitifs. Le système en soi est emprunté aux différents XCOM et similaires. Donc nos hommes ont leurs points d’action à dépenser pour se déplacer et pour agir (en tirant ou en utilisant une compétence), il y a des couvertures moyennes ou complètes derrière lesquelles se mettre et les coups ont des pourcentages de succès variables, avec aussi la possibilité de faire des dégâts critiques dans le cas où la chance nous assiste. Comme dit, au début, le tout apparaît engageant, entre aliens qui nous contraignent à des défenses désespérées et villageois qui se font abattre pour défendre leur maison. Le problème, cependant, est toujours le même : Chains of Freedom ne réussit pas à développer ses excellentes prémisses en quelque chose de mémorable.
Disons que, en substance, les affrontements restent identiques du début à la fin du jeu. Ce qui varie, c’est l’intensité de ceux-ci, qui est accentuée par l’augmentation des vagues de support dans les phases avancées, avec une prolongation parfois excessive de l’événement singulier. En effet, au fil des heures, le titre de Nordcurrent semble devenir une espèce d’épreuve de résistance, avec des ennemis toujours très similaires entre eux qui utilisent les mêmes tactiques et avec la progression plate de l’équipe qui ne fait rien pour créer des situations uniques. 😴
Dans la plupart des cas, l’objectif à atteindre est celui d’éliminer tout ce qui bouge avant que cela ne nous élimine. Le paradoxe est que, vu la platitude générale, on comprend vite comment gérer pratiquement tous les combats, on serait tenté de dire même ceux que l’on n’a pas encore affrontés. Quand un stratégique devient une simple question de patience, quelque chose n’a pas fonctionné.
Aspect technique ⚙️
Du point de vue technique, Chains of Freedom fait son travail. L’angle de vue à vol d’oiseau est fonctionnel aussi bien au gameplay qu’à masquer certaines limites productives. Les choix faits par les développeurs sont vraiment efficaces. Bien sûr, on aurait pu faire quelque chose de plus pour la direction artistique, mais il n’y a pas grand-chose à redire en général, vu la richesse de détails et l’atmosphère créée par l’utilisation savante des lumières et des ombres, qui vont créer des trames intrigantes, tout en maintenant toujours une très haute lisibilité de la carte. La bande sonore est moins incisive, faite comme elle est de quelques pistes très répétitives qui n’ajoutent pas grand-chose à l’expérience. Disons que c’est la musique juste pour un titre qui semble avoir fait du manque de personnalité sa signature stylistique. 🎵
Conclusion 🏁
Chains of Freedom nous a beaucoup plu dans les premières phases, mais au fur et à mesure, il est devenu moins intéressant, à cause d’une progression plate et de la répétitivité des combats, qui se déroulent selon des modalités toujours très similaires entre elles. S’il avait été capable de maintenir l’intérêt jusqu’à la fin pour son gameplay stratégique, nous aurions aussi fermé un œil sur la caractérisation fade des personnages et sur l’histoire pas vraiment exceptionnelle, mais ce n’a pas été le cas, faisant émerger avec toujours plus de force tous ses autres défauts. Tout n’est pas à jeter, mais ce n’est pas non plus un jeu que nous nous sentons de vous conseiller de gaieté de cœur.
🎉
Multiplayer.it: 5.5
Les lecteurs : ND
Ton Vote: (formulaire)
Points Forts 👍
- Au début, il implique.
- Combattre n’est pas mal.
Points Faibles 👎
- Trop répétitif à partir du milieu du jeu.
- La progression est plate.
- Histoire prévisible, avec des personnages très stéréotypés.