Le équipes d’Asano et Matsushita nous parlent de Bravely Default Flying Fairy HD Remaster sur Switch 2
Sorti initialement sur Nintendo 3DS en 2013, Bravely Default: Flying Fairy a marqué une génération. À l’époque, les fans réclamaient un retour aux JRPG traditionnels, et Square Enix a répondu avec un titre rappelant les Final Fantasy classiques. On y retrouvait les héros de la lumière, les cristaux, les jobs (appelés ici Astérisques) et un rebondissement scénaristique controversé dans l’acte final.
Douze ans et deux "suites" plus tard, Bravely Default est de retour dans une version remasterisée, juste à temps pour la sortie de Nintendo Switch 2. Une excellente réédition que nous avons testée il y a quelques semaines, et qui a suscité notre curiosité. Nous avons donc interviewé les producteurs Tomoya Asano et Naofumi Matsushita pour en savoir plus.
Un cadeau pour les fans
Quand avez-vous commencé à envisager une remaster de Bravely Default pour Switch 2 et combien de temps avez-vous mis à la développer ?
Tomoya Asano: Vers le printemps 2022. L’anniversaire des dix ans de la série approchait, et nous réfléchissions en équipe à ce que nous pourrions faire pour remercier nos fans. Je me souviens que Masashi Takahashi, l’assistant de production du titre original, était très ému. Il disait : "Allez, c’est le dixième anniversaire !" (rires).
Nous avons donc envisagé plusieurs idées, notamment la création d’un nouveau titre, un remake ou une remaster, mais nous avons finalement pensé qu’il serait judicieux d’adapter le premier jeu de la série aux plateformes contemporaines. J’ai alors demandé à Matsushita-san : "L’anniversaire est dans six mois, tu penses que c’est possible ?", et évidemment, ça ne l’était pas (rires).

Naofumi Matsushita: À cette même époque, il a été annoncé que le Nintendo 3DS eShop fermerait ses portes en mars 2023. Étant chargé de m’en occuper, j’ai découvert que de nombreux fans japonais et occidentaux étaient déçus de ne plus pouvoir profiter des fonctionnalités en ligne. Le fait qu’il y ait encore autant de fans de notre jeu m’a ému, et j’ai pensé qu’il serait bien de sortir un titre pour les remercier. Même s’il était impossible de sortir à temps pour le dixième anniversaire (rires), je me suis investi encore plus dans le développement d’une remaster.
Est-ce que le jeu était déjà en développement pour Nintendo Switch et vous avez tout transféré sur Switch 2, ou aviez-vous dès le départ l’intention de porter le jeu sur la nouvelle console ?
TA: Alors que nous planifiions le développement de la remaster, nous avons réalisé qu’elle sortirait plus ou moins en même temps que Nintendo Switch 2. On peut donc dire que c’était un coup de chance.
Les nouveautés de ce Remaster HD
Y a-t-il eu des éléments du jeu original que vous avez dû équilibrer ou repenser pour le public d’aujourd’hui, en termes de gameplay ou de difficulté ?
NM: Nous avons été particulièrement attentifs aux graphismes. Une fois devant les assets originaux, nous nous sommes demandé : "Est-ce que ce jeu sera à la hauteur des titres modernes ?". Nous nous sommes donc concentrés sur les composantes qui ne répondaient pas à nos standards et sur celles auxquelles étaient liés sentimentalement les membres de l’équipe qui avaient travaillé sur le jeu original.
Nous avons équilibré le gameplay sur la base de la version occidentale de Bravely Default, publiée ensuite au Japon sous le titre For the Sequel, mais nous savions que certains joueurs avaient trouvé la séquence d’introduction très difficile. Nous avons donc retravaillé le coût des magies et repensé les formations des ennemis. Nous avons également repensé les boss Némésis, qui étaient initialement conçus pour être transmis entre les joueurs via le Street Pass. Nous les avons déplacés dans les contenus optionnels et avons équilibré leurs paramètres.
Pourquoi avez-vous décidé de modifier le sélecteur des rencontres aléatoires, en liant certaines options aux nouveaux minijeux ?
NM: Nous avions ajouté le sélecteur des rencontres aléatoires dans l’édition For the Sequel, mais à l’époque, certains se sont plaints que pouvoir les supprimer complètement était excessif, car les joueurs ne couraient plus aucun danger, ce qui était inapproprié dans un JDR.
C’est une fonctionnalité pratique, mais j’ai réalisé que les joueurs pourraient en abuser si elle était disponible dès le début. Nous avons finalement décidé de la transformer en une récompense des minijeux plutôt que de la supprimer complètement, afin de satisfaire tout le monde, ceux qui la trouvaient utile et ceux qui la trouvaient hors de propos. Les joueurs qui ne veulent pas l’utiliser peuvent simplement éviter de la débloquer. L’option pour diviser par deux les combats aléatoires est disponible dès le début et réduit considérablement la fréquence, il y a donc encore des fonctionnalités qui peuvent aider ceux qui ne veulent pas débloquer les autres options en passant par les minijeux.
Le minijeu musical est charmant, mais il n’est possible de jouer qu’avec quelques pistes : y a-t-il une raison spécifique à cela ?
NM: C’est Asano et moi qui avons choisi les musiques qui représentent Bravely Default, sur la suggestion de nos collègues de l’équipe de développement. Bien sûr, ils n’étaient pas les seuls, mais nous avons finalement décidé de cinq pistes spécifiques qui se prêtaient le mieux au minijeu "Ringabel et sa frénétique croisière".
Avez-vous déjà pensé à retoucher le fameux "loop" dans l’histoire qui a divisé les opinions des joueurs ? (Personnellement, nous avons aimé et nous sommes contents qu’il soit resté).
NM: Notre objectif avec ce projet était de reproposer Bravely Default aux joueurs modernes en respectant l’expérience originale. Nous avons donc décidé dès le début du développement que nous ne changerions rien. Je suis sûr qu’il y a de nombreux aspects du titre original que les joueurs auraient voulu que nous changions ou que nous ne changions pas du tout, mais je suis également convaincu que les fans n’auraient pas voulu que nous ajoutions ou retirions quoi que ce soit à certains passages spécifiques de l’histoire. Et si ces fans sont contents maintenant, alors cela signifie que nous avons fait le bon choix.
Quel a été le défi le plus ardu que vous avez dû relever lors de la conversion depuis Nintendo 3DS ? Passer de deux écrans à un seul n’a pas dû être facile.
NM: À vue de nez, je dirais le travail sur l’interface. Devant restructurer les informations séparées sur deux écrans, nous avons dû redessiner l’interface de zéro. Il a été difficile de la repenser de manière à ce qu’elle soit facile à naviguer et intuitive pour les débutants. Les séquences en réalité augmentée de l’original, ensuite, pouvaient être observées sous différents angles en bougeant la Nintendo 3DS, mais dans la remaster, nous avons fait en sorte que les joueurs puissent déplacer directement la caméra pour rester fidèles le plus possible au titre de 2013.
Une question finale incontournable : le succès de cette remaster déterminera-t-il la sortie de Bravely Second HD ?
NM: Le soutien et les avis des fans sont toujours un grand encouragement. Pour l’instant, nous n’avons pas de plans à ce sujet, mais personnellement, j’aimerais que cela se produise. Tout dépendra de la façon dont les choses se dérouleront à l’avenir. Et j’espère que les joueurs continueront à apprécier notre travail.
- Super Mario Galaxy 2 : L’aventure Cosmique Ultime sur Wii – Test et Analyse - 24/09/2025
- Resident Evil 4 Deluxe : voici pourquoi vous devez absolument l’acheter ! - 21/09/2025
- Dick’s Sporting Goods se lance dans la production ! Ce documentaire ESPN Little League va bouleverser votre vision du sport - 21/09/2025







