Blue Prince est un jeu vidéo qui ne finit jamais
« Existe-t-il vraiment une fin ? ». Cette phrase lapidaire est écrite sur un papier qui devient disponible une fois que l’on a complété « l’objectif principal » de Blue Prince, l’extraordinaire jeu vidéo de Tonda Ros qui mélange le puzzle game et le roguelite. Au départ, l’impression était qu’il s’agissait d’un indice de plus, d’une miette de pain de plus laissée par l’auteur pour nous entraîner à la découverte d’une nouvelle série d’énigmes, d’une nouvelle couche de profondeur encore plus proche du cœur de l’expérience. Maintenant, cependant, après plus de cent cinquante jours passés à explorer le manoir de Mount Molly, le sentiment est qu’il s’agissait en réalité d’une sorte d’avertissement méta-narratif. 🧐
Dès le moment où nous avons présenté le projet de Dogubomb dans la critique, nous avons essayé d’expliquer son âme d’iceberg très profond, très prudent dans le partage de ses secrets, seulement superficiellement ancré dans les phases de construction de la villa, capable de changer constamment la façon dont on observe l’environnement et surtout la narration, qui se révèle beaucoup plus importante qu’il n’y paraît. À un certain point, cependant, la recherche du Prince Bleu commence à creuser des couches de profondeur qu’il est rarement arrivé de rencontrer dans des expériences de ce genre, amenant inévitablement à réfléchir sur la nature du projet, comme l’a récemment fait le critique Chris Person qu’il est impératif de citer car il est arrivé à des conclusions très similaires, et sur une question qui, nous le soupçonnons, restera irrésolue pendant très, très longtemps : Blue Prince est-il vraiment un jeu vidéo qui ne finit jamais ? 🤔

Un jeu vidéo qui choisit de se cacher
Comment aborder une œuvre qui cache sa véritable identité pendant d’innombrables heures en se présentant au public à travers un masque ? Sans aucun doute, l’auteur a fait un choix extrêmement risqué : la plupart des critiques qui ont été adressées à Blue Prince concernaient, en effet, la prévalence des mécanismes de roguelite sur ceux du puzzle, le poids de l’aspect aléatoire, l’impact superficiel de la narration dans les confins du système de récompenses, et plus généralement ont été formulées par des personnes qui se trouvaient encore dans l’antichambre – et ce n’est absolument pas un hasard si « l’Antichambre » est le nom de la zone finale – d’une expérience qui est en réalité un énorme labyrinthe sous de faux airs. 😲
Pour ceux qui ne le sauraient pas encore, Blue Prince prend son envol avec la recherche de la mystérieuse Chambre 46 par le protagoniste Simon : invité par son grand-oncle décédé dans le manoir de Mount Molly, il devra réussir à trouver et à atteindre cette salle cachée pour pouvoir en hériter tous les titres et possessions. Le joueur est confronté au problème central, la Chambre 46, et est invité à trouver la solution, se heurtant aux mécanismes de roguelite de construction de la villa : chaque jour, l’architecture de la maison se réinitialise complètement, il faut donc positionner les pièces proposées de la manière la plus appropriée pour atteindre ses objectifs, apprenant petit à petit à gérer les ressources et découvrant différents trucs qui peuvent énormément simplifier l’opération.
Cela ne représente, cependant, qu’un élaboré miroir aux alouettes, car même les mécanismes fondamentaux ne cessent pas pendant des dizaines d’heures d’introduire des variations sur le thème et de dévoiler des secrets, arrivant à renverser la perception du fonctionnement même de la villa. En nous tenant à l’écart d’éventuels spoilers, il suffit de savoir qu’au fil du temps, on découvre des règles strictes à la base de l’apparition de certaines pièces, même après des dizaines de tentatives, un nouveau gadget pourrait entrer en scène permettant de plier ces règles, ou encore il pourrait arriver de mettre la main sur un simple tome qui détruit toutes les certitudes à la base du jeu au sens strict. 🤯
C’est un mécanisme qui risque de se révéler repoussant, car au départ on a la sensation que les mécanismes se battent entre eux, qu’ils se mettent en travers pendant la résolution des énigmes, et cela pourrait indubitablement éloigner le public ancré dans l’énigme. Cependant, c’est seulement en réussissant à élargir le téléobjectif que l’on arrive, très lentement, à prendre conscience de l’intention de l’auteur. Au début du voyage, le protagoniste est accueilli avec un conseil : « N’allez pas là où le chemin vous mène. Abandonnez le chemin et allez là où vous voudriez qu’il mène ». Cette phrase renferme la clé de lecture de la présentation de l’expérience telle qu’entendue par Tonda Ros, qui se révèle être un très long voyage itératif, peut-être même infini. 😵💫
Blue Prince n’a pas de fin
Tonda Ros n’a jamais caché s’être inspiré du livre-jeu Maze : Solve the World’s Most Challenging Puzzle de Christopher Manson, auteur qui a également créé des énigmes originales (plutôt avancées) pour le jeu vidéo de Dogubomb. Ce que nous ne vous avons pas raconté lors de la critique, c’est qu’au moment de la publication du livre, la maison d’édition Henry Holt a organisé un concours mettant en jeu 10 000 $ pour quiconque réussirait à résoudre l’énigme principale, qui consistait à atteindre le centre du labyrinthe et à revenir en seize pas seulement. Le concours, lancé en 1985, a été officiellement terminé en 1987, et pendant ces deux années, personne n’a réussi à identifier la solution de l’énigme de l’auteur. 🧐
Cette anecdote en dit long sur la philosophie à la base de ce jeu vidéo particulier : il est très probable que Blue Prince soit une œuvre pensée pour ne jamais être réellement complétée, pour conserver en son sein un secret tellement complexe qu’il faudrait des années pour atteindre une solution satisfaisante, reproduisant le phénomène généré à l’époque par Manson. Après avoir passé près de deux cents jours dans le domaine de Mount Molly, nous avons résolu chaque énigme parmi celles qui se sont manifestées à la communauté internationale jusqu’à présent, mais il y a encore plusieurs pistes auxquelles personne au monde n’a été en mesure de fournir une explication. 🤯
Le labyrinthe spiralé qui constitue l’œuvre est étudié au millimètre près pour se dévoiler de manière progressive : tout commence par la recherche de la Chambre 46 et puis, une fois maîtrisées les bases des mécanismes de roguelite et atteint cet objectif, sont introduites de très nombreuses pistes différentes qui finissent par remettre en question tout ce qui a été vécu jusqu’à ce moment, jusqu’à atteindre une profondeur pour le moins inquiétante. Le soin réservé à la réalisation de cet iceberg est vraiment impressionnant, car chaque nouvelle couche d’énigmes reste parfaitement cachée à la vue jusqu’au bon moment, transmettant à plusieurs reprises l’illusion d’approcher une ligne d’arrivée qui, au contraire, continue de s’éloigner à chaque fois de quelques centimètres. 😮
Pour compliquer davantage les choses, il y a plusieurs « Red Herring », c’est-à-dire de fausses pistes : le concept de voie sans issue, en plus d’avoir des répercussions pratiques dans le gameplay essentiel pour la construction du manoir, devient un expédient en nette contradiction avec la théorie des jeux, qui devrait éviter de fournir des informations fausses ou trompeuses. Ainsi, Blue Prince franchit une ligne très dangereuse, car il trahit les attentes de son public de référence apparent pour ensuite s’adresser à son public réel, c’est-à-dire celui qui sera motivé par l’obsession. Dogubomb a plaisanté activement avec cette recherche en exploitant divers expédients méta-narratifs, créant des livres illustrés qui se moquent presque de la recherche obsessionnelle menée par les passionnés, allant même jusqu’à intégrer des séquences animées qui semblent écrire un mot de la fin et invitent explicitement les joueurs à laisser tomber, sauf à dévoiler ensuite qu’il s’agissait de mensonges et qu’il y a encore autre chose à découvrir. 😵
Sélection à l’entrée du labyrinthe
Contrairement à d’autres œuvres au caractère décidément plus universel comme peut l’être Outer Wilds, d’autres plus abordables comme Lorelei and the Laser Eyes ou simplement plus perspicaces dans l’énigme comme The Witness, Blue Prince veut intercepter le créneau du créneau. Il joue dans un autre championnat sur le plan de la complexité de ses défis et c’est précisément pour cette raison qu’il finit par éliminer à plusieurs reprises de grosses parts de public. Au début de l’aventure, ceux qui s’arrêtent à la surface des mécanismes de roguelite tomberont inévitablement, puis ce sera au tour de ceux qui se sentiront satisfaits d’avoir atteint la Chambre 46, après quoi le cercle se resserrera de plus en plus jusqu’à n’accueillir que ceux qui se convainquent qu’il y a toujours un autre secret à découvrir. Et ces secrets, évidemment, sont là. 🤫
Une nature de ce genre est à la limite de l’autodestruction pour un jeu vidéo qui est lancé et célébré sur le marché : non seulement les tutoriels d’introduction et ce qui est défini comme la phase d’ onboarding, mais l’ensemble du processus d’achèvement de l’objectif principal se révèle être une sélection à l’entrée pour protéger l’essence du projet. Peut-être que la véritable force de Blue Prince réside dans le fait de réussir à satisfaire, de manière très frivole et superficielle, même le public qui s’arrête aux mécanismes de construction de la villa en découvrant un roguelite étrange et innovant, mais ce faisant, il s’expose aux critiques de ceux qui l’interprètent comme une combinaison peu réussie de mécanismes de gameplay aux antipodes. 😠
Cette opération de gatekeeping a également lieu à l’égard de la narration, une histoire puissante qui, partant de la construction d’un univers alternatif entier, arrive à aborder des thématiques extrêmement délicates, notamment dans sa critique féroce des totalitarismes. Et là encore, pour atteindre l’essence de l’écriture, il faut creuser beaucoup à travers la façade, beaucoup plus que ce qui se passe dans n’importe quel autre jeu vidéo et surtout que ce que même le passionné moyen des expériences d’enquête traditionnelles est disposé à faire. 🤔
Existe-t-il vraiment une fin ? Le fait que ce soit Tonda Ros en personne qui ait instillé un tel doute laisse supposer que l’auteur a caché son trésor le plus précieux quelque part dans les chaînes de code, conscient que seul un groupe d’obsédés pourrait le trouver, mais il est également possible que ce ne soit qu’un désir romantique exprimé par ceux qui sont restés capturés dans son filet. Et si d’un côté l’architecture qu’il a érigée finit inévitablement par aliéner de très nombreux passionnés potentiels, de l’autre c’est précisément la raison pour laquelle Blue Prince est si fascinant, comme seuls les jeux vidéo d’auteur savent l’être. 🥰
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