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Arc Raiders : On a EXPLOSÉ le jeu jusqu’à la FIN ! (Verdict EXPLOSIF)

Arc Raiders: Nous l’avons testé jusqu’à la fin 🚀

Arc Raiders, le jeu de tir à extraction d’Embark, s’est montré dans sa version presque définitive et, malgré un aspect important encore à peaufiner, il est prometteur.

L’Essence d’Arc Raiders

La dernière fois que nous avons eu l’occasion de tester Arc Raiders, nous avons été très impressionnés par son style et son accessibilité. Maintenant, Embark a décidé qu’il était prêt à montrer au monde un aperçu de ce que sera le produit fini : à partir du 30 avril, le Tech Test 2 sera en ligne avec beaucoup plus de contenu que le précédent, et nous les avons tous testés, de l’expérience renouvelée pour les nouveaux joueurs au robot le plus méchant du Spazioporto di Acerra. 🤖

Arc Raiders est un jeu de tir à extraction à la troisième personne qui affiche tous les éléments les plus excitants du genre (quiconque meurt perd tout ce qu’il a trouvé pendant les parties et l’équipement avec lequel il est entré) sans certaines de ses frustrations classiques, comme la nécessité de survivre à une run entière pour pouvoir avancer dans l’histoire. Grâce à ce dernier test, nous avons réussi à avoir une idée beaucoup plus précise de l’endroit où le jeu veut aller et du type d’expérience qu’il veut offrir. Arc Raiders sera beaucoup plus axé sur l’exploration, le crafting et des combats très bien planifiés que sur l’action excitante et frénétique, point fort du rival direct Marathon, le jeu de tir à extraction de Bungie actuellement en alpha. Avec une sortie prévue d’ici la fin de l’année, ce projet pourrait réussir à se tailler une solide niche de passionnés, mais il y a encore quelques inconnues inquiétantes. 🧐

La Recette d’Arc Raiders pour un Bon Jeu de Tir à Extraction 🍳

Dans un genre de plus en plus bondé, Embark a décidé de tout miser sur un style de jeu et de combat plus lent, mais non moins dangereux. Comme nous l’ont dit les développeurs, Arc Raiders a une devise qui décrit très bien son flux de jeu : "Combattre, explorer, fouiller, survivre, prospérer".

Chaque partie, en effet, commence par une section de carte relativement vide où affronter un ou deux Arc, les machines qui dominent maintenant la surface. Ensuite, il est temps d’ouvrir des caisses, de forcer des portes et de fouiller les cadavres des robots pour obtenir des ressources, des munitions, des matériaux et des consommables. À ce stade, selon le niveau de remplissage de l’inventaire d’un joueur, on peut décider d’essayer d’extraire ou de rester pour augmenter la mise. 💰

Cette phase est bien résumée par le verbe "survivre" car pour trouver un meilleur équipement, il faut entrer dans des bâtiments plus peuplés par les machines hostiles et qui, probablement, contiennent une autre équipe de joueurs. C’est autour de ces points plus "fréquentés" que se trouvent le plus souvent les trappes ou les ascenseurs pour extraire et ramener à la maison tout ce qui a été trouvé.

Il n’est pas si rare de tomber sur ceux qui campent aux sorties pour voler l’équipement à la dernière minute, mais lors de nos tests, nous avons presque toujours réussi à résister assez longtemps pour nous enfuir. De retour à Speranza, la ville souterraine qui sert de hub de jeu, vous pouvez accepter des contrats, acheter et vendre des ressources avec des personnages non-joueurs et, surtout, crafter. 🛠️

Crafting, Inventaire et un Coq Résolu 🐔

L’accent qu’Arc Raiders met sur le crafting est rare pour le genre. Bien sûr, tous les jeux de tir à extraction ont des matériaux à aller chercher et des ressources à dénicher, mais ce jeu est entièrement basé sur le déblocage et l’amélioration d’une série de stations de sa propre pièce afin d’avoir accès à de meilleures armes, des consommables plus rapides/efficaces et, en général, à un équipement plus fort.

Le monde du jeu, en effet, fournit rarement les armes les plus puissantes ou les boucliers les plus résistants : la récompense pour avoir abattu un Arc très fort ou s’être aventuré dans un bâtiment grouillant d’ennemis en colère sont presque toujours des matériaux rares qui servent justement à améliorer les stations de crafting. Aller à la chasse aux joueurs pourrait vous récompenser avec le produit fini, mais vous devrez accepter le risque beaucoup plus élevé d’une telle entreprise. 💥

Une fois de retour en profondeur, vous serez heureux de savoir qu’un coq s’est particulièrement attaché à vous et que pendant que vous étiez absent, il a ramassé un peu de matériaux de base. Ceux-ci sont indispensables aussi bien dans les premières phases de jeu que plus tard pour fabriquer des munitions ou des medikit (dont on n’en a jamais assez).

L’inventaire de jeu, ensuite, a une double limitation : non seulement il a les espaces limités habituels (augmentables avec un sac à dos) mais chaque objet a un poids et quand on est trop chargé, on ne réussit presque plus à courir. En revanche, chaque chose, des ressorts rouillés aux mitrailleuses lourdes, occupe un seul slot de l’inventaire, ce qui donne une plus grande liberté de choix et de planification dans chaque partie. 🎒

Un Endgame Impitoyable 💀

Arc Raiders ne nous a pas encore montré ses contenus narratifs les plus importants, pensés pour expliquer l’histoire du monde "post-post-apocalyptique" méditerranéen qui lui sert de toile de fond. L’environnement du jeu est en effet clairement inspiré du sud de l’Italie, avec des scénarios et des structures tirés de lieux réels en Campanie, et ce n’est qu’en explorant ses trois cartes principales qu’il est évident la quantité de mystères irrésolus qu’il sera possible d’enquêter lorsque l’expérience complète sortira d’ici la fin de l’année. 🌍

En revanche, nous avons testé ce que nous pouvons considérer à tous les effets comme son endgame, à savoir les Harvester : des crabes mécaniques géants gardant un dispositif mystérieux. Ces ennemis font office de véritables boss et ont des mécanismes complexes pour être étourdis et donc endommagés. Comme si cela ne suffisait pas, autour d’eux, ils ont des miniboss (d’autres ennemis assez forts) et la menace d’une équipe adverse qui veut venir vous faire la peau est toujours présente. 🦀

Même avec un équipement de haut niveau, les Harvester sont très difficiles à abattre, et se tromper dans les mécanismes d’étourdissement signifie recevoir beaucoup de dégâts qui nécessitent d’importantes ressources pour être soignés. Devant apporter le meilleur équipement que l’on a, cela signifie risquer le tout pour le tout : Embark réussit non seulement à maintenir l’adrénaline à un niveau élevé, mais aussi à donner un sens aux heures de grind qui ont servi à arriver à ce point. 📈

Le butin pour ceux qui réussissent est abondant et indispensable pour les derniers niveaux du système de crafting, sans parler des points d’expérience gagnés. L’autre grande nouveauté de ce test, en effet, est l’arbre des compétences, un système d’améliorations passives qui se débloquent en augmentant de niveau et en choisissant d’investir dans l’endurance, la vitesse d’ouverture des caisses ou la résistance aux dégâts. Nous ne savons pas si cela, comme l’inventaire ou la progression des stations de crafting, sera réinitialisé de saison en saison ou s’il y a quelque chose de permanent. 🌳

Une Friction Gênante 🚧

Le principal problème qu’Embark espérait résoudre déjà pour ce test technique est la quantité de friction qu’il y a entre ce que le joueur veut faire et ce que le jeu enregistre. Ce n’est pas une question d’input lag, car il n’y a pas de retard entre la commande insérée et le départ de l’animation, c’est que les animations sont lentes à démarrer et lentes à se terminer. La course commence presque une demi-seconde après avoir appuyé sur le bouton, la même chose pour le rechargement, sans parler de la sortie des menus en phase de collecte des ressources. 🐌

Dans un jeu où une équipe adverse pourrait toujours être à l’affût d’une embuscade, il serait agréable de pouvoir réagir rapidement ; au lieu de cela, c’est comme s’il y avait une sorte de frein inséré par les développeurs pour ralentir le rythme du jeu. La plupart des armes, même de haut niveau, malheureusement, ne sont pas particulièrement amusantes à utiliser et continuent, comme lors des tests précédents, à être imprécises. 🎯

Nous nous attendrions, avec des modifications, des améliorations de crafting et beaucoup d’investissement de ressources, à ce qu’une arme de rareté élevée se comporte de manière nettement meilleure que sa forme de base. Cette chose, malheureusement, ne se produit pas, avec le résultat qu’Arc Raiders est un jeu de tir dans lequel tirer n’est pas vraiment le maximum. Si Embark devait choisir un aspect sur lequel investir d’ici la sortie, nous espérons que ce sera justement dans le comportement et l’évolution des armes. 🔧

Nous avons également jeté un coup d’œil rapide au système de battle pass : chaque saison devrait en avoir trois, à cinq euros l’un, qui fonctionnent exactement comme celui d’Helldivers. En faisant des défis, on débloque une devise spécifique avec laquelle racheter les récompenses. Les cosmétiques ainsi obtenus, cependant, sont un peu pauvres et les objets qui rendent vraiment unique un personnage sont toujours bloqués au fond du pass. 🎁

Dans l’ensemble, notre temps avec Arc Raiders a été agréable, car l’atmosphère créée par ses auteurs fonctionne très bien, la progression est satisfaisante, les systèmes de jeu s’emboîtent bien et on n’a presque jamais la sensation d’être bloqué. La frustration reste lointaine, l’endgame a un sens et le monde de jeu est plein de charisme et de style. Le seul problème important que nous avons rencontré, outre la friction entre l’input du joueur et l’action à l’écran, est le côté caoutchouteux des armes qui, même une fois améliorées, ne deviennent jamais vraiment agréables à tirer. Il y a le temps de corriger cela aussi et Embark a démontré avec The Finals qu’il sait le faire. Maintenant, il ne reste plus qu’à attendre avec impatience le produit fini. ✨

  • Points Positifs :

    • Progression bien structurée ✅
    • Monde de jeu avec un charisme à revendre 😎
    • Endgame solide 💪
  • Points Négatifs :
    • Animations trop longues dans les moments frénétiques 🐌
    • Les armes ne sont pas géniales à tirer 🔫

Auteur/autrice

  • portrait Franck rédacteur laportedesjeux.fr

    Je suis un rédacteur passionné de jeux vidéo et de jeux de rôle, avec un œil affûté pour les mécaniques de gameplay, les univers immersifs et les scénarios bien ficelés. Curieux, rigoureux et créatif, j'aime décortiquer chaque jeu pour en révéler les subtilités, qu’il s’agisse de blockbusters AAA ou de pépites indépendantes. Je tente d'avoir une plume dynamique et accessible qui s’adresse aussi bien aux néophytes qu’aux joueurs chevronnés.

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